《規則書·戰鬥篇》
【戰技動作】:5點行動力,雙倍體力消耗。
【標準動作】:3點行動力。[普通攻擊]默認為標準動作。
【迅捷動作】:2點行動力。[藉機攻擊]默認為迅捷動作。
【反應動作】:1點行動力。[防禦]默認為反應動作。
【標準施法】:3點行動力+3點精神力。
【迅捷施法】:2點行動力+3點精神力。
【瞬發施法】:1點行動力+3點精神力。
……
【攻擊強度】:是物理攻擊力的量化,通常=『命中等級+破甲等級』。
【破甲等級】:
量化了對抗護甲造成傷害的能力。
普通攻擊時,主要受[力量]和[武器]影響。
(精密計算時,[破甲]只針對目標的[護甲],不會影響其他防禦等級的構成因素。)
【命中等級】:
量化了對抗閃避、格擋、招架造成傷害的能力。
普通攻擊時,主要受[敏捷]影響。
(精密計算時,[命中]只針對目標的[閃避]、[格擋]和[招架],不會影響其他防禦等級的構成因素。)
【攻擊傷害】:是物理傷害的量化,通常=『武器傷害+攻擊強度』。
……
【防禦等級】:是物理防禦能力的量化,通常由『護甲+閃避+格擋+招架』四大因素組成。
護甲等級:身體和衣甲直接抵禦物理攻擊的能力。
閃避等級:直接躲避物理攻擊的能力。
格擋等級:用盾牌防禦物理攻擊的能力。
招架等級:用武器防禦物理攻擊的能力。
這四種等級最低為0,不會因為各種修正而變成負數。(敲黑板,劃重點)
行動力為0或角色陷入[失能]狀態時,防禦等級只計算護甲等級,不計算閃避、招架和格擋等級。
……
【攻擊檢定】:
當你以一個非戰技動作對一個目標發動物理攻擊時,必須進行[攻擊檢定]。
你需要投擲一個20面骰子,獲得一個D20自然數。
(跑團遊戲時,以此方式模擬現實世界事件概率。)
你的攻擊強度=(D20結果+攻擊強度+其它修正)。
當你的[攻擊強度]≥目標的[防禦等級]時,攻擊檢定成功,造成傷害。
當你的[攻擊檢定]<目標的[防禦等級]時,攻擊檢定失敗,不造成傷害。
D20擲骰結果為1時,無論如何都無法造成傷害。俗稱『大失敗』。
D20擲骰結果為20時,無論如何都必定造成傷害。俗稱『大成功』。
『大成功』會令本次攻擊造成『重擊』,傷害為[傷害骰×2+其他修正]。
……
【豁免檢定】:
當你受到一個戰技或法術攻擊時,必須進行[豁免檢定]。
你需要投擲一個20面骰子,獲得一個D20自然數。
(跑團遊戲時,以此模擬現實世界事件概率。)
你的豁免檢定值=(D20結果+豁免屬性調整值+其它修正)。
當你的[豁免檢定值]≥攻擊方的[豁免難度]時,豁免成功。
當你的[豁免檢定值]<攻擊方的[豁免難度]時,豁免失敗。
[法術豁免難度]=法術強度=10+施法屬性調整值+其它修正。
[戰技豁免難度]=戰技強度=10+戰技屬性調整值+其它修正。
D20擲骰結果為1時,直接判定豁免失敗,並受到重擊。俗稱『大失敗』。
D20擲骰結果為20時,直接判定豁免成功。俗稱『大成功』。
……
【優勢/劣勢】:
優勢(雙骰取高):在d20檢定擲骰時,投擲兩次20面骰,取點數[高]的那次計算檢定結果。
劣勢(雙骰取低):在d20檢定擲骰時,投擲兩次20面骰,取點數[低]的那次計算檢定結果。
同時存在優勢和劣勢時會相互抵消。
例如:
同時具有1層優勢和1層劣勢,則正常擲骰。
同時具有2層優勢和1層劣勢,抵消後剩下1層優勢,即為優勢。
計算優劣勢時,不使用『屬性(狀態)分類與疊加規則』,所有分類的優劣勢狀態均可相互疊加。
……
【偷襲】:
當你在[隱形]或[隱匿]狀態下對目標發動攻擊時,判定為[偷襲]。
當你和盟友同時圍攻一個目標,且你從目標感知盲區發動攻擊時,判定為判定為[偷襲]。
[偷襲]會使你的攻擊檢定獲得[優勢],命中等級+10,重擊強度+10。
當隱形和隱匿狀態被[盲視]或[真實視覺]識破時,無法觸發偷襲。
……
【重擊檢定】:攻擊檢定D20投骰點數≥(20+防禦者韌性等級-攻擊者重擊強度),即可造成重擊。
【重擊傷害】:默認為[傷害骰×2+其他修正]。
……
【怪物等階】越高,擁有的特性越多,成長上限越高。
怪物等階每+1,所有屬性檢定+1。
怪物的生命最大值=體質×5×怪物等階。
註:
怪物等階為1時,系統默認不顯示。
怪物無職業時,系統默認不顯示。
…………
【傷害類型】
鈍擊:碾壓、撞擊造成的傷害。
穿刺:尖刺、貫穿造成的傷害。
揮砍:切割、撕裂造成的傷害。
火焰:高溫灼燒造成的傷害。
寒冷:低溫冷凍造成的傷害。
閃電:高壓電流造成的傷害。
強酸:酸鹼腐蝕、消化酶造成的傷害。
中毒:毒素、瘟疫造成的傷害。
流血:持續失去血液或維持生命的體液的傷害。
音鳴:衝擊波、超聲波造成的傷害。
光耀:電磁波、熱輻射造成的傷害。
暗影:虛空侵蝕物質或能量所造成的傷害。
死蝕:死蝕之網竊取、侵蝕生命能量的傷害。
混沌:混沌扭曲污染現實世界造成的傷害。
心靈:靈能或魔法直接衝擊心智或靈魂造成的傷害。
力場:靈能或魔法直接操控自然界基本力造成的傷害。
真實:靈能直接毀滅事物存在性造成的傷害。
…………
註:本書故事不是跑團,進行各種檢定時不會投骰子,而是以實際發生的事件為準。但主角在進行腦內模擬推演時,依舊會採用D20的方式推算概率。
【標準動作】:3點行動力。[普通攻擊]默認為標準動作。
【迅捷動作】:2點行動力。[藉機攻擊]默認為迅捷動作。
【反應動作】:1點行動力。[防禦]默認為反應動作。
【標準施法】:3點行動力+3點精神力。
【迅捷施法】:2點行動力+3點精神力。
【瞬發施法】:1點行動力+3點精神力。
……
【攻擊強度】:是物理攻擊力的量化,通常=『命中等級+破甲等級』。
【破甲等級】:
量化了對抗護甲造成傷害的能力。
普通攻擊時,主要受[力量]和[武器]影響。
(精密計算時,[破甲]只針對目標的[護甲],不會影響其他防禦等級的構成因素。)
【命中等級】:
量化了對抗閃避、格擋、招架造成傷害的能力。
普通攻擊時,主要受[敏捷]影響。
(精密計算時,[命中]只針對目標的[閃避]、[格擋]和[招架],不會影響其他防禦等級的構成因素。)
【攻擊傷害】:是物理傷害的量化,通常=『武器傷害+攻擊強度』。
……
【防禦等級】:是物理防禦能力的量化,通常由『護甲+閃避+格擋+招架』四大因素組成。
護甲等級:身體和衣甲直接抵禦物理攻擊的能力。
閃避等級:直接躲避物理攻擊的能力。
格擋等級:用盾牌防禦物理攻擊的能力。
招架等級:用武器防禦物理攻擊的能力。
這四種等級最低為0,不會因為各種修正而變成負數。(敲黑板,劃重點)
行動力為0或角色陷入[失能]狀態時,防禦等級只計算護甲等級,不計算閃避、招架和格擋等級。
……
【攻擊檢定】:
當你以一個非戰技動作對一個目標發動物理攻擊時,必須進行[攻擊檢定]。
你需要投擲一個20面骰子,獲得一個D20自然數。
(跑團遊戲時,以此方式模擬現實世界事件概率。)
你的攻擊強度=(D20結果+攻擊強度+其它修正)。
當你的[攻擊強度]≥目標的[防禦等級]時,攻擊檢定成功,造成傷害。
當你的[攻擊檢定]<目標的[防禦等級]時,攻擊檢定失敗,不造成傷害。
D20擲骰結果為1時,無論如何都無法造成傷害。俗稱『大失敗』。
D20擲骰結果為20時,無論如何都必定造成傷害。俗稱『大成功』。
『大成功』會令本次攻擊造成『重擊』,傷害為[傷害骰×2+其他修正]。
……
【豁免檢定】:
當你受到一個戰技或法術攻擊時,必須進行[豁免檢定]。
你需要投擲一個20面骰子,獲得一個D20自然數。
(跑團遊戲時,以此模擬現實世界事件概率。)
你的豁免檢定值=(D20結果+豁免屬性調整值+其它修正)。
當你的[豁免檢定值]≥攻擊方的[豁免難度]時,豁免成功。
當你的[豁免檢定值]<攻擊方的[豁免難度]時,豁免失敗。
[法術豁免難度]=法術強度=10+施法屬性調整值+其它修正。
[戰技豁免難度]=戰技強度=10+戰技屬性調整值+其它修正。
D20擲骰結果為1時,直接判定豁免失敗,並受到重擊。俗稱『大失敗』。
D20擲骰結果為20時,直接判定豁免成功。俗稱『大成功』。
……
【優勢/劣勢】:
優勢(雙骰取高):在d20檢定擲骰時,投擲兩次20面骰,取點數[高]的那次計算檢定結果。
劣勢(雙骰取低):在d20檢定擲骰時,投擲兩次20面骰,取點數[低]的那次計算檢定結果。
同時存在優勢和劣勢時會相互抵消。
例如:
同時具有1層優勢和1層劣勢,則正常擲骰。
同時具有2層優勢和1層劣勢,抵消後剩下1層優勢,即為優勢。
計算優劣勢時,不使用『屬性(狀態)分類與疊加規則』,所有分類的優劣勢狀態均可相互疊加。
……
【偷襲】:
當你在[隱形]或[隱匿]狀態下對目標發動攻擊時,判定為[偷襲]。
當你和盟友同時圍攻一個目標,且你從目標感知盲區發動攻擊時,判定為判定為[偷襲]。
[偷襲]會使你的攻擊檢定獲得[優勢],命中等級+10,重擊強度+10。
當隱形和隱匿狀態被[盲視]或[真實視覺]識破時,無法觸發偷襲。
……
【重擊檢定】:攻擊檢定D20投骰點數≥(20+防禦者韌性等級-攻擊者重擊強度),即可造成重擊。
【重擊傷害】:默認為[傷害骰×2+其他修正]。
……
【怪物等階】越高,擁有的特性越多,成長上限越高。
怪物等階每+1,所有屬性檢定+1。
怪物的生命最大值=體質×5×怪物等階。
註:
怪物等階為1時,系統默認不顯示。
怪物無職業時,系統默認不顯示。
…………
【傷害類型】
鈍擊:碾壓、撞擊造成的傷害。
穿刺:尖刺、貫穿造成的傷害。
揮砍:切割、撕裂造成的傷害。
火焰:高溫灼燒造成的傷害。
寒冷:低溫冷凍造成的傷害。
閃電:高壓電流造成的傷害。
強酸:酸鹼腐蝕、消化酶造成的傷害。
中毒:毒素、瘟疫造成的傷害。
流血:持續失去血液或維持生命的體液的傷害。
音鳴:衝擊波、超聲波造成的傷害。
光耀:電磁波、熱輻射造成的傷害。
暗影:虛空侵蝕物質或能量所造成的傷害。
死蝕:死蝕之網竊取、侵蝕生命能量的傷害。
混沌:混沌扭曲污染現實世界造成的傷害。
心靈:靈能或魔法直接衝擊心智或靈魂造成的傷害。
力場:靈能或魔法直接操控自然界基本力造成的傷害。
真實:靈能直接毀滅事物存在性造成的傷害。
…………
註:本書故事不是跑團,進行各種檢定時不會投骰子,而是以實際發生的事件為準。但主角在進行腦內模擬推演時,依舊會採用D20的方式推算概率。