第15章 浩宇引擎2D初版

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  十月的縣城已經有了涼意。梧桐樹葉開始發黃,風一吹,簌簌地落。街上的行人穿上了長袖,早晨的霧氣要到十點才散。

  浩宇工作室的窗戶開著,但沒人覺得冷。三台電腦屏幕亮著,主機風扇嗡嗡地轉,散發出的熱量讓房間裡暖烘烘的。牆上的白板寫滿了公式、架構圖、待辦事項,有些字跡已經被擦掉,但痕跡還在。地上堆著泡麵盒,牆角的水箱空了,桌上散落著草稿紙、鉛筆、橡皮、直尺。

  阿坤趴在桌上睡著了,眼鏡歪在一邊,手裡還握著一支筆。王磊仰在椅子上,張著嘴,鼾聲輕微。林浩坐在中間,盯著屏幕,眼睛裡布滿血絲。

  屏幕上是一個黑色的控制台窗口,綠色的字符在滾動:

  [INFO] 浩宇引擎2D v1.0 內測版

  [INFO] 初始化完成

  [INFO] 加載地圖: test_world_01

  [INFO] 加載角色: 10000

  [INFO] 加載技能: 50

  [INFO] 加載特效: 200

  [INFO] 網絡連接: 已建立

  [INFO] 伺服器狀態: 正常

  [INFO] 準備就緒

  下面是一行閃爍的光標,等待輸入。

  林浩的手指放在鍵盤上,微微發抖。不是緊張,是累。他們已經連續工作了七十二小時,這是內測前的最後衝刺。引擎的核心代碼上周就寫完了,但調試、優化、集成,花了整整七天。七天裡,他們睡了不到二十小時。

  他深吸一口氣,敲下回車。

  > start_test scenario_001

  屏幕刷新,新的一行行日誌彈出:

  [TEST] 開始測試場景001: 萬人同屏戰鬥

  [TEST] 生成角色: 10000/10000

  [TEST] 分配陣營: 紅方5000, 藍方5000

  [TEST] 初始化AI: 完成

  [TEST] 啟動同步: 完成

  [TEST] 開始模擬...

  屏幕上出現了畫面。是一個簡陋的2D戰場,俯瞰視角。左側是紅色陣營,右側是藍色陣營,各五千個像素小人,密密麻麻,像兩片不同顏色的螞蟻。戰場中央有一條河,有橋,有樹林,有丘陵。地形是簡單的色塊,但能看出高低差。

  沒有聲音,只有畫面。一萬個小人在移動,紅色的向藍色衝鋒,藍色的向紅色迎擊。在河橋上相遇,開始混戰。技能特效亮起:火球是紅色的圓圈,治療是綠色的十字,衝鋒是黃色的箭頭。雖然只是簡單的幾何圖形,但數量多了,竟有種壯觀的、混亂的美。

  屏幕右下角顯示著實時數據:

  FPS: 58/60

  角色數: 10000

  網絡延遲: 35ms

  CPU占用: 78%

  內存占用: 312MB

  丟包率: 0.02%

  FPS穩定在58幀,偶爾掉到55,但很快恢復。網絡延遲35毫秒——這是區域網環境,實際公網會高,但他們優化了同步算法,200毫秒以內玩家感受不到卡頓。CPU占用78%,內存312MB,在2002年的機器上,這是極限了。但最重要的是,它跑起來了。一萬個角色,同屏戰鬥,不卡,不崩,不不同步。

  林浩盯著屏幕,看了十分鐘。戰鬥在繼續,紅藍雙方互有傷亡,但系統穩定。日誌里沒有報錯,沒有警告。一切正常。

  他按下Ctrl+C,測試停止。屏幕回到控制台。

  「起來了。」他說,聲音沙啞。

  阿坤和王磊沒醒。他走過去,輕輕推了推阿坤的肩膀。阿坤猛地坐起,眼鏡差點掉下來。

  「怎麼了?bug?」

  「沒有。測試通過了。」

  阿坤愣了幾秒,然後猛地站起,撲到屏幕前。王磊也醒了,揉著眼睛湊過來。

  「跑了多久?」阿坤問。

  「十分鐘。穩定。」


  「數據呢?」

  林浩調出測試報告。阿坤和王磊湊近看。報告很詳細:每秒幀數、網絡延遲分布、CPU占用曲線、內存泄漏檢測、同步錯誤率……所有指標都在預期範圍內,有些甚至超出預期。

  「同步錯誤率0.003%。」阿坤喃喃道,「比我們目標的0.01%低三倍。」

  「內存泄漏每天不到1MB,可以接受。」王磊說,「伺服器連續跑一個月也不會崩。」

  三人看著報告,沉默了。房間裡只有電腦風扇的聲音。

  然後王磊突然大笑起來,笑聲很大,很嘶啞,像憋了很久終於爆發。

  「我操!我們他媽真的做出來了!」

  阿坤沒笑,但眼睛亮得嚇人。他轉頭看林浩:「引擎……成了?」

  「成了。」林浩說,「浩宇引擎2D,第一版,內測通過。」

  阿坤深吸一口氣,閉上眼,然後又睜開。他走到白板前,看著上面密密麻麻的公式和架構圖。那些是他們過去三個月的心血:從零開始,沒有參考,沒有文檔,全憑林浩腦子裡的「未來思路」,加上阿坤的數學推導,王磊的工程實現,一行行代碼敲出來的。

  「動態光影測試了嗎?」阿坤問。

  「還沒,現在測。」

  林浩啟動第二個測試場景。這次畫面簡單多了,只有一個角色站在黑暗中。角色手裡拿著一把劍,劍身發出微弱的光。隨著角色移動,光照亮周圍的地面,地面是簡單的格子,但光影效果很真實:近處亮,遠處暗,劍光照到的格子亮,照不到的暗。角色走到牆邊,影子投在牆上,隨著劍光晃動。

  「這是……」王磊湊近屏幕,「像素遊戲能做出這種光影?」

  「簡化版。」林浩說,「基於距離的光照衰減,加上簡單的陰影映射。每個光源計算量不大,但多個光源疊加,效果就出來了。在戰鬥中,技能特效都可以是光源,火球照亮一片,治療術是柔和的綠光,閃電是刺眼的藍白。」

  阿坤盯著光影變化,手指在桌上輕輕敲著節奏:「算法是基於輻射度還是光子映射?」

  「都不是,太耗性能。我用的距離場+預計算光照貼圖。把場景分成網格,預計算每個格子的光照權重,運行時實時混合。雖然精度低,但快,而且2D夠用了。」

  「聰明。」阿坤說,「用空間換時間,2002年的機器能跑。」

  第三個測試:粒子特效。屏幕上,一個角色釋放「火雨」技能。天空中落下無數火球,每個火球落地後爆炸,濺射出幾十個小火星。火星在空中飛舞,逐漸熄滅。同時,地面上燃起火焰,火焰搖曳,有煙霧升起。雖然粒子都是簡單的像素點,但數量多,運動軌跡自然,看起來竟然有幾分華麗。

  「粒子數峰值多少?」王磊問。

  「單次技能釋放,最多同時存在五千個粒子。」林浩調出數據,「每個粒子只有位置、速度、顏色、生命周期四個屬性,計算量小。但多個技能疊加,粒子數能破萬。我們做了粒子合併優化,距離近的粒子合併渲染,減少繪製調用。」

  「五千個粒子……」王磊搖頭,「《傳奇》里一個火牆技能,最多幾十個粒子。我們這是碾壓。」

  「要的就是碾壓。」林浩說。

  測試進行了兩個小時。他們測了所有核心功能:萬人同屏、動態光影、粒子特效、天氣系統(雨、雪、霧)、晝夜循環、物理破壞(可摧毀的牆體、樹木)、音效混音(同時播放上百個音效不卡頓)……

  每一項,浩宇引擎都做到了2002年的極限,甚至超越極限。

  測試結束時,天已經大亮。陽光從窗戶照進來,落在滿是灰塵的地板上。三人坐在電腦前,看著最後的測試報告。

  「總結一下。」林浩說,聲音很平靜,但手在抖,「浩宇引擎2D v1.0,核心特性:」

  「一,支持萬人同屏實時戰鬥,同步延遲200毫秒以內,同步錯誤率低於0.01%。」

  「二,簡化的動態光影系統,支持多個實時光源,性能開銷可控。」

  「三,高效的粒子系統,單場景可同時存在上萬個粒子,支持合併優化。」

  「四,內置天氣、晝夜、物理破壞等環境交互。」

  「五,資源熱更新,無需重啟客戶端即可更新地圖、角色、技能。」

  「六,跨平台支持,目前適配Windows 98/2000/XP,後續可移植到Linux。」


  「七,完整的工具鏈:地圖編輯器、角色編輯器、技能編輯器、粒子編輯器。雖然簡陋,但能用。」

  他說完,房間裡很安靜。只有遠處街道上傳來的車聲,人聲。

  「我們做到了。」阿坤輕聲說。

  「我們做到了。」王磊重複,然後笑了,笑著笑著,眼眶紅了,「他媽的我三個月沒出這個門,沒洗過澡,沒吃過一頓正經飯。但我做到了。」

  林浩看著他們。阿坤瘦了至少十斤,臉上的顴骨凸出來,但眼睛很亮。王磊的鬍子長得像野人,頭髮油膩得打綹,但背挺得很直。他自己呢?不用照鏡子也知道,肯定好不到哪去。

  「今天休息。」林浩說,「洗澡,吃飯,睡覺。明天開始,我們要用這把刀,去屠龍了。」

  「屠誰?」王磊問。

  「《傳奇》。」林浩說,「但不止《傳奇》。所有用老舊引擎、體驗粗糙、外掛橫行的2D網遊,都是我們的目標。我們要告訴他們,2002年的技術能做到什麼程度。我們要重新定義2D網遊的標準。」

  阿坤點頭:「引擎有了,接下來是遊戲內容。《浩宇傳奇》的開發,可以全速推進了。」

  「嗯。但在這之前,我們要做一件事。」林浩說,「把引擎的核心特性和測試數據,整理成一份技術白皮書。不發全文,只發摘要。不透露實現細節,只講效果。然後,用匿名帳號,發到國內主要的遊戲開發論壇。」

  「為什麼?」王磊不解,「這不是把我們的技術暴露了嗎?」

  「是展示肌肉。」林浩說,「我們要讓圈內人知道,有一家叫浩宇的工作室,做出了一款碾壓級的2D引擎。這樣,當我們推出《浩宇傳奇》時,玩家會有期待,同行會有壓力,資本會注意到我們。」

  「吸引投資?」

  「不只是投資,是合作夥伴,是人才,是機會。」林浩說,「浩宇不能永遠只有三個人。我們需要美術、策劃、運營、市場。但以我們現在的名聲和資金,招不到人。用技術白皮書打開局面,是最好的方式。」

  王磊想了想,點頭:「有道理。那我寫,我擅長吹牛逼。」

  「不吹牛,只講事實。」林浩說,「把測試數據原樣放上去,配上截圖和簡短的視頻。不要評價,不要誇張,讓數據說話。」

  「明白。」

  「阿坤,你負責整理技術文檔,把核心算法用最簡潔的方式描述出來,不透露細節,但要讓懂行的人看出水平。」

  「好。」

  分工完畢。三人終於離開工作室,回到各自的住處。林浩回到家時,是上午十點。父母都出去了,家裡很安靜。他洗了個澡,熱水沖在身上的感覺,像重生。三個月來第一次洗熱水澡,皮膚都有些刺痛。

  洗完澡,他坐在客廳的沙發上,看著窗外的梧桐樹。葉子黃了,落了,秋天真的來了。

  三個月。從七月中旬到十月中旬,三個月,他們做出了浩宇引擎。三個月前,他還在為八千塊錢發愁,為下個月的寬帶費焦慮。三個月後,他們有了一個足以改變行業的武器。

  但還不夠。引擎只是武器,還要有持武器的人,要有戰術,要有戰略,要有戰場。

  他想起了手機。那個沒電的、沉默的手機。小藝的聲音,那些未來的知識,那些精準的數據,都鎖在那塊黑磚里。他現在全靠自己了。

  但他不慌。這三個月,他證明了,沒有未來的金手指,他依然能做出一流的東西。他腦子裡那些來自2028年的架構思路、設計理念、工程經驗,是比代碼更寶貴的財富。而阿坤和王磊,是他在這個時代找到的最好的夥伴。

  他走上樓,打開抽屜,拿出那台手機。按下電源鍵,屏幕是黑的。對著窗外的陽光,依然沒反應。他摸了摸背面那個太陽紋圖案,冰涼。

  「小藝,」他低聲說,「你看到了嗎?我們做出引擎了。雖然很簡陋,但在這個時代,它是屠龍刀。你說過,要改變歷史,就要有改變歷史的武器。這把刀,夠鋒利嗎?」

  手機沉默。

  他把手機放回抽屜,關上。然後躺到床上,閉上眼睛。

  他睡著了,睡得很沉。三個月來第一次深度睡眠,沒有做夢。

  醒來時是下午四點。陽光西斜,房間裡一片金黃。他起床,穿好衣服,出門。

  去了工作室。王磊和阿坤已經在了,兩人都洗了澡,颳了鬍子,換了乾淨衣服。看起來像換了兩個人。


  「白皮書寫完了。」王磊遞過來幾張紙,「你看看。」

  林浩接過。標題是:「浩宇引擎2D v1.0 技術特性摘要」。內容很簡潔,分幾個部分:性能指標(萬人同屏、低延遲同步)、技術特性(動態光影、粒子系統、環境交互)、工具鏈介紹。沒有吹噓,只有數據和事實。最後附了幾張測試截圖,和一段三十秒的演示視頻——視頻是錄屏,用壓縮工具壓到5MB以內,可以在2002年的網速下下載觀看。

  「可以。」林浩說,「用匿名帳號,發到『遊戲開發者家園』『中國遊戲製作聯盟』『閃客帝國技術區』這幾個論壇。帳號名統一用『Horizon_Engine』。」

  「好,我今晚發。」

  「阿坤,文檔呢?」

  阿坤遞過來一份更詳細的技術文檔,二十頁,用詞極其嚴謹,像學術論文。但核心算法部分都用了模糊描述,只講思路,不講實現。

  「可以。」林浩說,「這個不發,留著。以後如果有人來談合作,可以適當透露一些,作為技術實力的證明。」

  「嗯。」

  三人又檢查了一遍引擎,確保沒有明顯的bug。然後,晚上八點,王磊開始發帖。

  第一個帖子發在「遊戲開發者家園」,這是當時國內最專業的遊戲開發論壇。帖子標題:「國產2D遊戲引擎新突破:浩宇引擎v1.0技術展示」。正文是白皮書內容,附件是截圖和視頻。

  發完,三人守在電腦前,刷新頁面。

  最初幾分鐘,沒回復。正常的,晚上八點,論壇人不多。

  二十分鐘後,第一個回復出現:「沙發。看標題以為是吹牛,看完數據……我跪了。」

  接著是第二個:「萬人同屏?2002年?樓主喝多了?」

  第三個:「視頻下了,看了。我操,這光影效果,這粒子數量……這他媽是2D?」

  第四個:「樓主是哪個公司的?沒聽過浩宇引擎。」

  第五個:「視頻會不會是偽造的?用3D渲染冒充2D?」

  質疑的居多。2002年,國內遊戲開發還處在蠻荒期,能做出一款不卡的單機遊戲就不錯了,萬人同屏的2D引擎,聽起來像天方夜譚。

  但王磊不解釋,只回了一句:「歡迎技術討論,可提供更多測試數據。」

  然後他發了第二個帖子,在「中國遊戲製作聯盟」。同樣的內容,同樣的反應。

  第三個帖子在「閃客帝國技術區」,這裡的網友更懂技術,提問也更尖銳。

  有人問同步算法細節,王磊用模糊的語言回答:「基於狀態快照的差分同步,加入客戶端預測和服務端矯正。」不說具體實現,但懂行的人一聽就知道,這是前沿思路。

  有人問光影實現,王磊說:「距離場+預計算光照貼圖,實時混合。」這也是2002年沒人用過的技術。

  有人問性能優化,王磊透露了一點:「空間分區、粒子合併、渲染批處理。」都是現代遊戲引擎的標配,但在2002年,是黑科技。

  漸漸地,回復的風向變了。從質疑,到震驚,到膜拜。

  「樓主,你們團隊有多少人?」

  「核心三人。」

  「三人?!做出這種引擎?!」

  「嗯。」

  「收徒嗎?我想學!」

  「暫時不收,但浩宇工作室在招人,有意向可發簡歷。」

  「在哪?北京?上海?」

  「小縣城,暫時保密。」

  「薪資呢?」

  「面議,看能力。」

  論壇炸了。三個帖子,一夜之間,回複數都破百。凌晨兩點,王磊的QQ開始響,不斷有人加好友,問技術,問合作,問投資。

  「有投資人問,能不能聊聊。」王磊說。

  「先晾著。」林浩說,「現在還不是談投資的時候。我們要先拿出產品,證明引擎不僅能跑測試,還能做出好玩的遊戲。」

  「那這些技術問題……」

  「你挑有價值的回答,不涉及核心機密的可以適當討論。建立技術影響力,但保持神秘感。」

  「明白。」


  凌晨四點,三人終於離開工作室。走在清冷的街道上,秋風很涼,但心裡是熱的。

  「明天開始,」林浩說,「全力開發《浩宇傳奇》。用我們的引擎,做出一款讓玩家驚艷的遊戲。引擎是屠龍刀,遊戲是屠龍術。刀有了,接下來,練術。」

  「目標是什麼?」阿坤問。

  「兩個月內,完成第一個可玩版本。內容足夠玩一周。然後,小規模封測,收集反饋,疊代優化。明年一月,公測。目標用戶:那些對《傳奇》失望、對私服厭倦的玩家。我們要給他們一個全新的選擇:不卡,不掛,不坑,好玩。」

  「能做到嗎?」王磊問。

  「必須做到。」林浩說,「我們已經沒有退路了。引擎發了,名聲出去了,全行業都在看。如果我們做不出好遊戲,引擎再強也是笑話。我們會成為『紙上談兵』的笑柄。」

  阿坤和王磊沉默。他們知道這意味著什麼。從現在開始,浩宇不再是一個默默無聞的小工作室。他們被推到了聚光燈下,雖然燈光還很微弱,但已經有人在看。

  只能成功,不能失敗。

  「回家睡覺。」林浩說,「明天,戰爭開始。」

  三人分開,各自回家。林浩走在空蕩蕩的街道上,路燈把他的影子拉得很長。

  他抬頭看天。秋天的夜空很清澈,星星很多。他想起三個月前,也是這樣的夜晚,他一個人,面對漆黑的手機屏幕,不知道前路在哪。

  現在,他有了引擎,有了夥伴,有了方向。

  但壓力也更大了。以前沒人知道他們,失敗了就失敗了。現在,他們暴露了,只能贏,不能輸。

  但他不怕。他有最好的刀,最好的夥伴,最好的時代。

  2002年,中國網際網路的黃金時代,剛剛開始。

  他要做的,不是跟隨潮流,而是創造潮流。

  浩宇引擎,是第一把火。

  《浩宇傳奇》,將是燎原的星火。

  他加快腳步,走進夜色。

  明天,太陽照常升起。

  而浩宇科技,要開始奔跑了。

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