第14章 手動重構引擎
手機徹底沒電是在七月十八日凌晨三點。
林浩按了十三次電源鍵,屏幕始終漆黑。他把它放在窗台上,對著月光——月光很亮,但沒用。鈣鈦礦電池需要的是太陽光中的紫外線,月光太弱了。他試了檯燈,試了手電筒,都沒用。那0.0%的電量像一道深淵,把所有未來的可能性都吸了進去。
他站在窗前,看著手裡這塊黑色磚頭。2028年的技術結晶,現在成了一塊廢鐵。小藝休眠了,或者說,死了。在電量歸零的瞬間,那個溫和的女聲,那些精確的數據,那些超越時代的洞察,全都沉默了。
他唯一剩下的,是記憶。是之前看過的那些資料,那些架構圖,那些算法思路。但記憶會模糊,會出錯,會遺漏細節。他不能再問「小藝,這個函數怎麼寫」,不能再問「這個參數的最佳值是多少」,不能再問「如果遇到這個bug該怎麼解」。
他只能靠自己了。
林浩把手機收進抽屜最底層,用幾本書蓋住。然後他坐回電腦前,打開一個空白的文本文檔。
標題:「浩宇1.0引擎重構備忘錄」。
他開始寫,用最樸實的語言,把自己還記得的東西都記下來。
「1. 高並發戰鬥引擎核心思路:事件驅動+協程+無鎖隊列。但2002年沒有協程庫,用狀態機模擬。無鎖隊列用CAS實現,但2002年的C++編譯器不支持原子操作,用互斥鎖+內存屏障替代。」
「2. 網絡同步優化:客戶端預測+服務端矯正。關鍵:狀態快照差分壓縮。算法思路:將遊戲狀態編碼為位圖,只同步變化的部分。壓縮用簡單的遊程編碼(RLE),2002年CPU能承受。」
「3. 物理引擎簡化:2D剛體碰撞,用分離軸定理(SAT)檢測。但《傳奇》是格子移動,不需要連續物理。改為格子碰撞+射線檢測,性能更高。」
「4. 技能系統:用腳本驅動,但2002年沒有好的腳本引擎。改為配置表+硬編碼。每個技能是一個狀態機,有前搖、施法、後搖三個階段。」
「5. AI系統:行為樹,但太複雜。改為有限狀態機(FSM),五個狀態:閒置、追擊、攻擊、逃跑、死亡。」
他寫了三頁。停下來時,天已經蒙蒙亮。窗外有鳥叫聲,清脆的,一聲接一聲。
他看了一眼時間:凌晨五點。他睡了兩個小時,夠了。
阿坤和王磊是早上八點來的。兩人都帶著黑眼圈,但眼神清醒。阿坤背著一個鼓鼓囊囊的書包,裡面是他從學校圖書館借的數學書:《計算幾何》《圖論導論》《數值分析》。王磊提著一個塑膠袋,裡面是二十包泡麵,十根火腿腸,一箱礦泉水。
「這是接下來一周的糧草。」王磊把塑膠袋放在牆角。
「我推演了狀態同步的數學模型。」阿坤拿出草稿紙,上面是密密麻麻的公式,「但有個問題:如果網絡延遲超過300毫秒,預測糾正會導致明顯的畫面抖動。2002年,很多玩家還在用56K貓,延遲可能到500毫秒。」
林浩接過草稿紙看。阿坤的推導很嚴謹,但思路還是傳統的那一套:降低延遲,優化算法。這解決不了根本問題。
「我們換一個思路。」林浩說,「不追求零延遲,而是讓玩家感受不到延遲。」
「怎麼做?」
「客戶端不只做預測,還做預渲染。」林浩在白板上畫,「服務端同步的不僅是當前狀態,還有未來幾幀的預測狀態。客戶端收到後,不是立即糾正,而是平滑過渡到預測狀態。這樣即使有延遲,畫面也是流暢的,只是有輕微的『飄移感』。對《傳奇》這類遊戲來說,可以接受。」
阿坤盯著白板,手指在空中比劃,心算。過了一會兒,他說:「需要服務端做狀態預測,計算量會增加30%。」
「但客戶端體驗會好很多。」林浩說,「玩家不會因為延遲高就罵娘,只會覺得『這遊戲有點飄,但能玩』。在2002年,這已經是降維打擊了。」
王磊插話:「服務端扛得住嗎?我們只有一台二手IBM伺服器。」
「所以需要優化。」林浩說,「阿坤,你來設計預測算法,要准,但不要太複雜。王磊,你來優化服務端架構,用事件驅動,避免線程切換開銷。我負責把整個引擎的手工重構出來。」
「手工重構?」王磊皺眉,「什麼意思?」
「意思是我要用手抄代碼。」林浩說,「把我腦子裡的架構,一行行寫成2002年能運行的C++代碼。沒有現成的庫,沒有參考文檔,只有記憶。我會先寫核心框架,你們基於框架實現具體模塊。」
阿坤和王磊對視了一眼。他們從林浩的語氣里聽出了什麼——一種破釜沉舟的決心,一種不成功便成仁的狠勁。
「從哪開始?」阿坤問。
「從最核心的戰鬥引擎開始。」林浩說,「今天,我要寫出戰鬥引擎的骨架。阿坤,你繼續完善數學模型,今晚我要看到完整的預測算法偽代碼。王磊,你搭建測試環境,我要能在一台機器上跑起十個客戶端模擬器,模擬不同網絡延遲下的表現。」
「十個客戶端……」王磊苦笑,「咱們就三台電腦。」
「用虛擬機。2002年有VMware了,雖然慢,但能用。」
「行,我試試。」
分工完畢。三人各自坐下,面對電腦。
林浩新建了一個C++工程。開發環境是Visual C++ 6.0,2002年的主流。界面很古老,但他熟悉。他新建了一個頭文件:BattleEngine.h。
然後他開始寫。沒有自動補全,沒有語法高亮(VC6有,但很基礎),沒有在線文檔。他完全靠記憶,把那些在2028年看來理所當然的設計,翻譯成2002年能理解的代碼。
第一行:
// 浩宇1.0 高並發戰鬥引擎
// 設計目標:支持單服5000人同時戰鬥
// 核心思路:事件驅動 + 狀態同步 + 預測矯正
// 作者:林浩
// 日期:2002年7月18日
然後是類定義。他先定義了幾個核心類:BattleUnit(戰鬥單元)、Skill(技能)、Buff(狀態)、BattleField(戰場)。每個類只有最簡單的屬性和方法聲明,具體實現後面再填。
寫到Skill類時,他停住了。技能系統是戰鬥的核心,但2028年的設計太複雜,有技能前搖、施法時間、彈道、命中判定、傷害計算、效果施加……一套下來,一個技能類可能有幾十個屬性和方法。在2002年的硬體上,這麼重的類,實例化幾百個就會卡死。
他必須簡化。
他刪掉了原本的設計,重新寫。這次,一個技能只有五個屬性:id、名稱、施法時間、冷卻時間、效果類型。效果類型是個枚舉:直接傷害、持續傷害、治療、控制、召喚。傷害計算用一個簡單的公式:基礎傷害+攻擊力係數攻擊力-防禦力係數防禦力。控制效果只有兩種:定身、沉默,持續固定時間。
簡單,但夠用。至少對第一個demo來說,夠用了。
寫到Buff類時,又遇到問題。2028年的Buff系統支持多層疊加、持續時間刷新、效果合併、優先級判斷。但2002年不能這麼搞。他再次簡化:Buff不能疊加,同類型後到的覆蓋先到的。持續時間用幀數計算,每幀檢測是否到期。效果只有屬性修正(加攻、加防、加減速)和狀態附加(定身、沉默)。
他寫了一個上午。到中午時,頭文件寫完了,大概三百行。這只是骨架,但結構清晰,職責分明。
「阿坤,來看一下。」林浩說。
阿坤走過來,站在他身後,看屏幕。他看得很慢,很仔細,有時會停下來,想幾秒,然後繼續。
「這個BattleField類,」阿坤指著一行代碼,「用二維數組存儲單元引用,查找效率是O(1),但內存開銷大。如果地圖大,會爆內存。」
「地圖不會大。」林浩說,「第一個demo,戰場就100x100格,每個格存一個指針,4位元組,總共40KB,可以接受。」
「那單元移動時的碰撞檢測呢?還是遍歷所有單元?」
「用空間分區。把戰場分成10x10的區塊,每個單元只和同區塊及相鄰區塊的單元檢測碰撞。算法你熟。」
阿坤點頭:「四叉樹或者網格。我推薦網格,簡單,2002年夠用。」
「行,那你來實現。」
阿坤回到自己電腦前,開始寫空間分區算法。林浩繼續寫源文件。
下午,他遇到了第一個大難題:事件驅動框架。
2028年的遊戲引擎,事件系統是核心。玩家操作、技能釋放、傷害觸發、狀態變化,全都是事件。事件隊列、事件監聽、事件派發,一套完整的發布-訂閱模式。但在2002年,C++沒有lambda,沒有函數對象,沒有標準庫里的function。要實現事件系統,得用函數指針,或者自己造輪子。
林浩選擇了最土但最可靠的辦法:用整數類型標識事件,用switch-case分發。每個事件有一個結構體,包含事件類型和一堆union欄位。監聽者註冊回調函數,事件發生時,遍歷所有監聽者,調用對應的函數。
他寫了兩個小時,寫出了事件系統的雛形。測試時,發現性能有問題:每次事件派發都要遍歷所有監聽者,如果監聽者多,會成為瓶頸。
「用哈希表。」王磊不知什麼時候站到了他身後,「事件類型做key,監聽者列表做value。查找效率O(1)。」
「但2002年沒有std::unordered_map,得自己實現。」
「我有現成的。」王磊說,「以前寫外掛時攢的代碼庫,開源鏈地址哈希表,經過優化,在2002年的機器上跑得飛快。」
「好,拿來用。」
王磊從他的舊硬碟里翻出代碼。確實是優化過的哈希表,用了內存池、緩存行對齊、快速哈希函數。林浩集成進去,事件派發的性能提升了五倍。
晚上八點,戰鬥引擎的核心框架完成了。能跑,但不完整。林浩寫了一個簡單的測試:創建兩個戰鬥單元,互相攻擊。屏幕上,兩個像素小人你一拳我一拳,血條減少,直到一個倒下。
很原始,但基礎邏輯是通的。
「接下來是網絡同步。」林浩說,「王磊,你的UDP可靠傳輸層怎麼樣了?」
「搞定了。」王磊說,「基於RUDP(可靠UDP),加入了前向糾錯、選擇性重傳、流量控制。在模擬的200毫秒延遲+5%丟包環境下,傳輸可靠率99.9%。」
「好,集成進來。」
集成網絡層花了三個小時。到晚上十一點,他們終於能在兩台電腦之間跑起戰鬥demo了。一台做服務端,一台做客戶端。客戶端控制紅色小人移動、攻擊,服務端同步狀態,另一個客戶端能看到。
延遲明顯,有卡頓,但能玩。
「還不夠。」林浩說,「要加預測和矯正。」
阿坤拿出了他今天的成果:三頁紙的預測算法偽代碼。林浩看了,思路清晰,但實現複雜。
「我們分步來。」林浩說,「先實現最簡單的:客戶端預測移動,服務端矯正位置。技能和傷害先不做預測,等同步。」
「行。」
又寫了兩個小時。凌晨一點,預測移動完成了。測試時,故意加了300毫秒延遲。紅色小人在客戶端移動得很流暢,但在服務端的視角里,它有輕微的「飄移」,會突然跳到正確位置。這是預測錯誤的矯正。
「視覺上有點怪,但能接受。」王磊說。
「嗯,先這樣。」林浩說,「今天到此為止。明天做技能預測和傷害同步。」
三人癱在椅子上。累,但興奮。他們用一天時間,做出了一個可用的戰鬥引擎骨架。雖然簡陋,但架構先進,有擴展性。
「老大,」王磊突然說,「你腦子裡的這些東西,到底從哪學的?」
林浩沉默了幾秒。窗外是沉沉的夜,沒有月亮,只有幾顆星星。
「如果我說,我夢見過未來,你信嗎?」
王磊笑了:「我信。不然沒法解釋。你寫的這些設計,我從來沒見過,但仔細一想,又覺得就該這麼設計。像是……站在山頂看山路,知道哪裡該拐彎,哪裡該直行。而我們還在山腳下摸索。」
阿坤輕聲說:「我也有這種感覺。你給的算法思路,不是憑空想的,是經過千錘百鍊的最優解。但你又沒時間千錘百鍊。」
林浩沒回答。他關了電腦,站起身。
「睡覺。明天六點起。」
「六點?!」王磊哀嚎。
「嗯,六點。我們只有兩周了。」
三人簡單洗漱,躺下。工作室里只有兩張行軍床,林浩睡地鋪。硬地板,但累到極致,躺下就著。
第二天,六點,鬧鐘響。
三人爬起來,用冷水沖臉,泡麵當早飯,然後繼續。
第二天,做技能預測。更難,因為技能有前搖、彈道、命中判定,任何一步預測錯誤,都會導致嚴重的不同步。林浩設計了「預測-驗證-回滾」機制:客戶端預測技能命中,如果服務端驗證不通過,就回滾到上一個狀態,並補償玩家。
實現這個機制,又花了一天。到晚上時,他們終於能在高延遲下,比較流暢地釋放技能了。雖然偶爾會有「技能打中了但沒傷害」或者「沒打中但跳傷害」的bug,但概率很低。
第三天,做狀態同步優化。阿坤實現了狀態快照差分壓縮,把每次同步的數據量從2KB降到了200位元組。這意味著,在56K的撥號網絡下,同步延遲能從500毫秒降到100毫秒。這是質變。
第四天,做AI。簡單有限狀態機,但林浩加入了一些小技巧:AI會走位,會逃跑,會吃藥。雖然還是很蠢,但比《傳奇》里那些站樁怪強多了。
第五天,整合。把戰鬥引擎、網絡層、AI、資源管理全部整合到一起。出了無數bug,修到凌晨三點。
第六天,第七天,第八天……
每天睡四小時,吃泡麵,喝礦泉水。工作室里堆滿了草稿紙、泡麵盒、空水瓶。三人的鬍子長了,頭髮油了,眼睛紅了。但代碼一行行增加,功能一個個實現。
到第七天晚上,他們有了一個可玩的demo:一個簡單的戰場,玩家控制一個角色,可以移動,釋放三個技能(火球、治療、衝鋒),打五個AI怪物。有血條,有藍條,有經驗值,有升級。雖然美術只有簡陋的像素圖,雖然音效只有「噗噗噗」的簡單音效,雖然內容少得可憐——
但它流暢。
在模擬的200毫秒延遲下,移動流暢,技能釋放流暢,戰鬥流暢。沒有卡頓,沒有漂移,沒有明顯的不同步。這在2002年,是奇蹟。
王磊控制角色,在戰場上跑了一圈,放了幾個技能,打死一個怪。他盯著屏幕,看了很久。
「我操。」他說,聲音很輕。
阿坤也盯著屏幕,手指在顫抖。
「我們……做出來了?」他問。
「做出來了。」林浩說,聲音沙啞,「浩宇1.0引擎,第一個可玩demo,完成了。」
三人坐在電腦前,看著屏幕。紅色的像素小人在簡陋的地圖上奔跑,釋放火球,怪物倒下,經驗條增長。
很簡單,很粗糙。
但它是完全基於全新架構的,是他們三個人,用兩周時間,從零寫出來的。
「接下來,」林浩說,「我們要在兩周內,基於這個引擎,做出《浩宇傳奇》的第一個版本。內容要足夠多,能讓玩家玩上一天。美術要看得過去,不能太醜。運營後台要簡單,能開服,能收錢。」
「兩周……」王磊喃喃道。
「嗯,兩周。」林浩說,「但我們有引擎了。有了引擎,內容生產會快十倍。阿坤,你負責數值和關卡設計。王磊,你負責運營後台和支付系統。我負責美術資源和劇情文案。」
「美術你也會?」阿坤問。
「不會,但可以學。」林浩說,「2002年的遊戲美術,像素圖,我能畫。劇情文案,我能寫。我們沒時間找外包了,全部自己來。」
王磊看著林浩,看了很久,然後笑了。
「老大,我服了。」他說,「我這輩子沒服過誰,但我服你。你說干,我就干。你說兩周,我就兩周不睡覺。」
阿坤點頭:「我也是。」
林浩看著他們。兩個夥伴,眼裡的光和他一樣,是疲憊的,但燃燒的。
「那就干。」他說。
三人擊掌。很輕,但很重。
窗外的天又黑了。星星出來了,很多,很亮。
工作室的燈,又亮了一夜。
浩宇1.0引擎,活了。
而浩宇科技的第一個遊戲,就要誕生了。
時間,還剩下兩周。
他們,必須贏。
林浩按了十三次電源鍵,屏幕始終漆黑。他把它放在窗台上,對著月光——月光很亮,但沒用。鈣鈦礦電池需要的是太陽光中的紫外線,月光太弱了。他試了檯燈,試了手電筒,都沒用。那0.0%的電量像一道深淵,把所有未來的可能性都吸了進去。
他站在窗前,看著手裡這塊黑色磚頭。2028年的技術結晶,現在成了一塊廢鐵。小藝休眠了,或者說,死了。在電量歸零的瞬間,那個溫和的女聲,那些精確的數據,那些超越時代的洞察,全都沉默了。
他唯一剩下的,是記憶。是之前看過的那些資料,那些架構圖,那些算法思路。但記憶會模糊,會出錯,會遺漏細節。他不能再問「小藝,這個函數怎麼寫」,不能再問「這個參數的最佳值是多少」,不能再問「如果遇到這個bug該怎麼解」。
他只能靠自己了。
林浩把手機收進抽屜最底層,用幾本書蓋住。然後他坐回電腦前,打開一個空白的文本文檔。
標題:「浩宇1.0引擎重構備忘錄」。
他開始寫,用最樸實的語言,把自己還記得的東西都記下來。
「1. 高並發戰鬥引擎核心思路:事件驅動+協程+無鎖隊列。但2002年沒有協程庫,用狀態機模擬。無鎖隊列用CAS實現,但2002年的C++編譯器不支持原子操作,用互斥鎖+內存屏障替代。」
「2. 網絡同步優化:客戶端預測+服務端矯正。關鍵:狀態快照差分壓縮。算法思路:將遊戲狀態編碼為位圖,只同步變化的部分。壓縮用簡單的遊程編碼(RLE),2002年CPU能承受。」
「3. 物理引擎簡化:2D剛體碰撞,用分離軸定理(SAT)檢測。但《傳奇》是格子移動,不需要連續物理。改為格子碰撞+射線檢測,性能更高。」
「4. 技能系統:用腳本驅動,但2002年沒有好的腳本引擎。改為配置表+硬編碼。每個技能是一個狀態機,有前搖、施法、後搖三個階段。」
「5. AI系統:行為樹,但太複雜。改為有限狀態機(FSM),五個狀態:閒置、追擊、攻擊、逃跑、死亡。」
他寫了三頁。停下來時,天已經蒙蒙亮。窗外有鳥叫聲,清脆的,一聲接一聲。
他看了一眼時間:凌晨五點。他睡了兩個小時,夠了。
阿坤和王磊是早上八點來的。兩人都帶著黑眼圈,但眼神清醒。阿坤背著一個鼓鼓囊囊的書包,裡面是他從學校圖書館借的數學書:《計算幾何》《圖論導論》《數值分析》。王磊提著一個塑膠袋,裡面是二十包泡麵,十根火腿腸,一箱礦泉水。
「這是接下來一周的糧草。」王磊把塑膠袋放在牆角。
「我推演了狀態同步的數學模型。」阿坤拿出草稿紙,上面是密密麻麻的公式,「但有個問題:如果網絡延遲超過300毫秒,預測糾正會導致明顯的畫面抖動。2002年,很多玩家還在用56K貓,延遲可能到500毫秒。」
林浩接過草稿紙看。阿坤的推導很嚴謹,但思路還是傳統的那一套:降低延遲,優化算法。這解決不了根本問題。
「我們換一個思路。」林浩說,「不追求零延遲,而是讓玩家感受不到延遲。」
「怎麼做?」
「客戶端不只做預測,還做預渲染。」林浩在白板上畫,「服務端同步的不僅是當前狀態,還有未來幾幀的預測狀態。客戶端收到後,不是立即糾正,而是平滑過渡到預測狀態。這樣即使有延遲,畫面也是流暢的,只是有輕微的『飄移感』。對《傳奇》這類遊戲來說,可以接受。」
阿坤盯著白板,手指在空中比劃,心算。過了一會兒,他說:「需要服務端做狀態預測,計算量會增加30%。」
「但客戶端體驗會好很多。」林浩說,「玩家不會因為延遲高就罵娘,只會覺得『這遊戲有點飄,但能玩』。在2002年,這已經是降維打擊了。」
王磊插話:「服務端扛得住嗎?我們只有一台二手IBM伺服器。」
「所以需要優化。」林浩說,「阿坤,你來設計預測算法,要准,但不要太複雜。王磊,你來優化服務端架構,用事件驅動,避免線程切換開銷。我負責把整個引擎的手工重構出來。」
「手工重構?」王磊皺眉,「什麼意思?」
「意思是我要用手抄代碼。」林浩說,「把我腦子裡的架構,一行行寫成2002年能運行的C++代碼。沒有現成的庫,沒有參考文檔,只有記憶。我會先寫核心框架,你們基於框架實現具體模塊。」
阿坤和王磊對視了一眼。他們從林浩的語氣里聽出了什麼——一種破釜沉舟的決心,一種不成功便成仁的狠勁。
「從哪開始?」阿坤問。
「從最核心的戰鬥引擎開始。」林浩說,「今天,我要寫出戰鬥引擎的骨架。阿坤,你繼續完善數學模型,今晚我要看到完整的預測算法偽代碼。王磊,你搭建測試環境,我要能在一台機器上跑起十個客戶端模擬器,模擬不同網絡延遲下的表現。」
「十個客戶端……」王磊苦笑,「咱們就三台電腦。」
「用虛擬機。2002年有VMware了,雖然慢,但能用。」
「行,我試試。」
分工完畢。三人各自坐下,面對電腦。
林浩新建了一個C++工程。開發環境是Visual C++ 6.0,2002年的主流。界面很古老,但他熟悉。他新建了一個頭文件:BattleEngine.h。
然後他開始寫。沒有自動補全,沒有語法高亮(VC6有,但很基礎),沒有在線文檔。他完全靠記憶,把那些在2028年看來理所當然的設計,翻譯成2002年能理解的代碼。
第一行:
// 浩宇1.0 高並發戰鬥引擎
// 設計目標:支持單服5000人同時戰鬥
// 核心思路:事件驅動 + 狀態同步 + 預測矯正
// 作者:林浩
// 日期:2002年7月18日
然後是類定義。他先定義了幾個核心類:BattleUnit(戰鬥單元)、Skill(技能)、Buff(狀態)、BattleField(戰場)。每個類只有最簡單的屬性和方法聲明,具體實現後面再填。
寫到Skill類時,他停住了。技能系統是戰鬥的核心,但2028年的設計太複雜,有技能前搖、施法時間、彈道、命中判定、傷害計算、效果施加……一套下來,一個技能類可能有幾十個屬性和方法。在2002年的硬體上,這麼重的類,實例化幾百個就會卡死。
他必須簡化。
他刪掉了原本的設計,重新寫。這次,一個技能只有五個屬性:id、名稱、施法時間、冷卻時間、效果類型。效果類型是個枚舉:直接傷害、持續傷害、治療、控制、召喚。傷害計算用一個簡單的公式:基礎傷害+攻擊力係數攻擊力-防禦力係數防禦力。控制效果只有兩種:定身、沉默,持續固定時間。
簡單,但夠用。至少對第一個demo來說,夠用了。
寫到Buff類時,又遇到問題。2028年的Buff系統支持多層疊加、持續時間刷新、效果合併、優先級判斷。但2002年不能這麼搞。他再次簡化:Buff不能疊加,同類型後到的覆蓋先到的。持續時間用幀數計算,每幀檢測是否到期。效果只有屬性修正(加攻、加防、加減速)和狀態附加(定身、沉默)。
他寫了一個上午。到中午時,頭文件寫完了,大概三百行。這只是骨架,但結構清晰,職責分明。
「阿坤,來看一下。」林浩說。
阿坤走過來,站在他身後,看屏幕。他看得很慢,很仔細,有時會停下來,想幾秒,然後繼續。
「這個BattleField類,」阿坤指著一行代碼,「用二維數組存儲單元引用,查找效率是O(1),但內存開銷大。如果地圖大,會爆內存。」
「地圖不會大。」林浩說,「第一個demo,戰場就100x100格,每個格存一個指針,4位元組,總共40KB,可以接受。」
「那單元移動時的碰撞檢測呢?還是遍歷所有單元?」
「用空間分區。把戰場分成10x10的區塊,每個單元只和同區塊及相鄰區塊的單元檢測碰撞。算法你熟。」
阿坤點頭:「四叉樹或者網格。我推薦網格,簡單,2002年夠用。」
「行,那你來實現。」
阿坤回到自己電腦前,開始寫空間分區算法。林浩繼續寫源文件。
下午,他遇到了第一個大難題:事件驅動框架。
2028年的遊戲引擎,事件系統是核心。玩家操作、技能釋放、傷害觸發、狀態變化,全都是事件。事件隊列、事件監聽、事件派發,一套完整的發布-訂閱模式。但在2002年,C++沒有lambda,沒有函數對象,沒有標準庫里的function。要實現事件系統,得用函數指針,或者自己造輪子。
林浩選擇了最土但最可靠的辦法:用整數類型標識事件,用switch-case分發。每個事件有一個結構體,包含事件類型和一堆union欄位。監聽者註冊回調函數,事件發生時,遍歷所有監聽者,調用對應的函數。
他寫了兩個小時,寫出了事件系統的雛形。測試時,發現性能有問題:每次事件派發都要遍歷所有監聽者,如果監聽者多,會成為瓶頸。
「用哈希表。」王磊不知什麼時候站到了他身後,「事件類型做key,監聽者列表做value。查找效率O(1)。」
「但2002年沒有std::unordered_map,得自己實現。」
「我有現成的。」王磊說,「以前寫外掛時攢的代碼庫,開源鏈地址哈希表,經過優化,在2002年的機器上跑得飛快。」
「好,拿來用。」
王磊從他的舊硬碟里翻出代碼。確實是優化過的哈希表,用了內存池、緩存行對齊、快速哈希函數。林浩集成進去,事件派發的性能提升了五倍。
晚上八點,戰鬥引擎的核心框架完成了。能跑,但不完整。林浩寫了一個簡單的測試:創建兩個戰鬥單元,互相攻擊。屏幕上,兩個像素小人你一拳我一拳,血條減少,直到一個倒下。
很原始,但基礎邏輯是通的。
「接下來是網絡同步。」林浩說,「王磊,你的UDP可靠傳輸層怎麼樣了?」
「搞定了。」王磊說,「基於RUDP(可靠UDP),加入了前向糾錯、選擇性重傳、流量控制。在模擬的200毫秒延遲+5%丟包環境下,傳輸可靠率99.9%。」
「好,集成進來。」
集成網絡層花了三個小時。到晚上十一點,他們終於能在兩台電腦之間跑起戰鬥demo了。一台做服務端,一台做客戶端。客戶端控制紅色小人移動、攻擊,服務端同步狀態,另一個客戶端能看到。
延遲明顯,有卡頓,但能玩。
「還不夠。」林浩說,「要加預測和矯正。」
阿坤拿出了他今天的成果:三頁紙的預測算法偽代碼。林浩看了,思路清晰,但實現複雜。
「我們分步來。」林浩說,「先實現最簡單的:客戶端預測移動,服務端矯正位置。技能和傷害先不做預測,等同步。」
「行。」
又寫了兩個小時。凌晨一點,預測移動完成了。測試時,故意加了300毫秒延遲。紅色小人在客戶端移動得很流暢,但在服務端的視角里,它有輕微的「飄移」,會突然跳到正確位置。這是預測錯誤的矯正。
「視覺上有點怪,但能接受。」王磊說。
「嗯,先這樣。」林浩說,「今天到此為止。明天做技能預測和傷害同步。」
三人癱在椅子上。累,但興奮。他們用一天時間,做出了一個可用的戰鬥引擎骨架。雖然簡陋,但架構先進,有擴展性。
「老大,」王磊突然說,「你腦子裡的這些東西,到底從哪學的?」
林浩沉默了幾秒。窗外是沉沉的夜,沒有月亮,只有幾顆星星。
「如果我說,我夢見過未來,你信嗎?」
王磊笑了:「我信。不然沒法解釋。你寫的這些設計,我從來沒見過,但仔細一想,又覺得就該這麼設計。像是……站在山頂看山路,知道哪裡該拐彎,哪裡該直行。而我們還在山腳下摸索。」
阿坤輕聲說:「我也有這種感覺。你給的算法思路,不是憑空想的,是經過千錘百鍊的最優解。但你又沒時間千錘百鍊。」
林浩沒回答。他關了電腦,站起身。
「睡覺。明天六點起。」
「六點?!」王磊哀嚎。
「嗯,六點。我們只有兩周了。」
三人簡單洗漱,躺下。工作室里只有兩張行軍床,林浩睡地鋪。硬地板,但累到極致,躺下就著。
第二天,六點,鬧鐘響。
三人爬起來,用冷水沖臉,泡麵當早飯,然後繼續。
第二天,做技能預測。更難,因為技能有前搖、彈道、命中判定,任何一步預測錯誤,都會導致嚴重的不同步。林浩設計了「預測-驗證-回滾」機制:客戶端預測技能命中,如果服務端驗證不通過,就回滾到上一個狀態,並補償玩家。
實現這個機制,又花了一天。到晚上時,他們終於能在高延遲下,比較流暢地釋放技能了。雖然偶爾會有「技能打中了但沒傷害」或者「沒打中但跳傷害」的bug,但概率很低。
第三天,做狀態同步優化。阿坤實現了狀態快照差分壓縮,把每次同步的數據量從2KB降到了200位元組。這意味著,在56K的撥號網絡下,同步延遲能從500毫秒降到100毫秒。這是質變。
第四天,做AI。簡單有限狀態機,但林浩加入了一些小技巧:AI會走位,會逃跑,會吃藥。雖然還是很蠢,但比《傳奇》里那些站樁怪強多了。
第五天,整合。把戰鬥引擎、網絡層、AI、資源管理全部整合到一起。出了無數bug,修到凌晨三點。
第六天,第七天,第八天……
每天睡四小時,吃泡麵,喝礦泉水。工作室里堆滿了草稿紙、泡麵盒、空水瓶。三人的鬍子長了,頭髮油了,眼睛紅了。但代碼一行行增加,功能一個個實現。
到第七天晚上,他們有了一個可玩的demo:一個簡單的戰場,玩家控制一個角色,可以移動,釋放三個技能(火球、治療、衝鋒),打五個AI怪物。有血條,有藍條,有經驗值,有升級。雖然美術只有簡陋的像素圖,雖然音效只有「噗噗噗」的簡單音效,雖然內容少得可憐——
但它流暢。
在模擬的200毫秒延遲下,移動流暢,技能釋放流暢,戰鬥流暢。沒有卡頓,沒有漂移,沒有明顯的不同步。這在2002年,是奇蹟。
王磊控制角色,在戰場上跑了一圈,放了幾個技能,打死一個怪。他盯著屏幕,看了很久。
「我操。」他說,聲音很輕。
阿坤也盯著屏幕,手指在顫抖。
「我們……做出來了?」他問。
「做出來了。」林浩說,聲音沙啞,「浩宇1.0引擎,第一個可玩demo,完成了。」
三人坐在電腦前,看著屏幕。紅色的像素小人在簡陋的地圖上奔跑,釋放火球,怪物倒下,經驗條增長。
很簡單,很粗糙。
但它是完全基於全新架構的,是他們三個人,用兩周時間,從零寫出來的。
「接下來,」林浩說,「我們要在兩周內,基於這個引擎,做出《浩宇傳奇》的第一個版本。內容要足夠多,能讓玩家玩上一天。美術要看得過去,不能太醜。運營後台要簡單,能開服,能收錢。」
「兩周……」王磊喃喃道。
「嗯,兩周。」林浩說,「但我們有引擎了。有了引擎,內容生產會快十倍。阿坤,你負責數值和關卡設計。王磊,你負責運營後台和支付系統。我負責美術資源和劇情文案。」
「美術你也會?」阿坤問。
「不會,但可以學。」林浩說,「2002年的遊戲美術,像素圖,我能畫。劇情文案,我能寫。我們沒時間找外包了,全部自己來。」
王磊看著林浩,看了很久,然後笑了。
「老大,我服了。」他說,「我這輩子沒服過誰,但我服你。你說干,我就干。你說兩周,我就兩周不睡覺。」
阿坤點頭:「我也是。」
林浩看著他們。兩個夥伴,眼裡的光和他一樣,是疲憊的,但燃燒的。
「那就干。」他說。
三人擊掌。很輕,但很重。
窗外的天又黑了。星星出來了,很多,很亮。
工作室的燈,又亮了一夜。
浩宇1.0引擎,活了。
而浩宇科技的第一個遊戲,就要誕生了。
時間,還剩下兩周。
他們,必須贏。