第5章 閃客帝國的妖孽

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  凌晨三點,窗外的縣城徹底沉睡。只有幾隻夏蟬不知疲倦地鳴叫,聲音在悶熱的夜裡有種金屬般的質感。

  林浩的房間裡,鍵盤敲擊聲持續不斷。

  嗒。嗒嗒嗒。嗒。

  那是老式機械鍵盤的聲音,不算清脆,帶著一種沉悶的、紮實的節奏感。屏幕的藍光映在他臉上,瞳孔里倒映著滾動的代碼。

  他已經連續工作了六個小時。

  從晚上九點吃完晚飯到現在,除了中間起身倒過一次水,上了趟廁所,他的手指幾乎沒有離開鍵盤。手腕有些發酸,指尖因為持續敲擊微微發麻,但精神卻異常清醒。

  屏幕上是一個正在成形的Flash遊戲。

  不是之前那個簡單的測試框架。這次是一個真正的、完整的、可以發布的遊戲。

  遊戲的名字叫《細胞吞噬》。

  靈感來自2028年某個獨立遊戲開發者的作品,但被林浩簡化、重塑,適配到2002年的Flash平台上。核心玩法很簡單:玩家操控一個最簡單的細胞——屏幕上就是一個圓形,填充著漸變色的圓形——在一個有限的空間裡遊動。

  空間裡有其他細胞。有些比玩家小,可以吃掉。有些比玩家大,會吃掉玩家。

  規則只有一個:大魚吃小魚。

  但林浩在其中加入了一些細微的、超越時代的設計。

  首先是成長機制。吃掉一個細胞,玩家的細胞體積會增加。體積越大,移動速度越慢,但可以吃掉更大的敵人。體積增加到一定程度,細胞會「分裂」——玩家可以操控兩個細胞,再增加到一定程度,可以操控三個。

  這是即時戰略的雛形,雖然只是最簡單的形態。

  其次是變異系統。空間中偶爾會出現特殊顏色的「變異細胞」,吃掉後,玩家的細胞會獲得特殊能力:加速、毒性(碰到敵人時造成傷害)、隱形(短暫不被敵人發現)、磁力(自動吸引小細胞)。

  這些能力持續十秒,而且不能疊加。玩家需要權衡:是吃掉眼前的小細胞穩定成長,還是冒險去追逐變異細胞獲得爆發力?

  最後是環境互動。空間中有「營養液」區域,進入後細胞會緩慢自動成長。有「毒素」區域,進入後持續掉血。有「分裂牆」,細胞碰到後會強制分裂成兩個更小的。

  這些區域隨機生成,每局遊戲都不同。

  林浩正在寫核心的碰撞檢測算法。

  // 碰撞檢測函數

  // 玩家吃掉敵人

  // 敵人吃掉玩家

  // 體積相近,彈開

  他寫得很仔細。每一行代碼都要想清楚:這個變量有必要嗎?這個判斷條件夠嚴謹嗎?有沒有更高效的寫法?

  這不是簡單的複製粘貼。小藝只能提供設計思路和算法邏輯,具體實現需要他一行行敲出來。而這個過程,正是他重新理解編程本質的過程。

  上輩子在華為,他更多是架構師,是管理者。他畫架構圖,定技術方案,審核心代碼,但很少親自寫這種基礎的功能函數了。

  現在,他從零開始。

  凌晨四點,他完成了遊戲的核心邏輯。點擊測試,一個紅色的圓形出現在舞台上,用方向鍵控制。屏幕上隨機生成了幾個其他顏色的圓形,有的大有的小。

  他操控紅色圓形靠近一個小的藍色圓形。距離足夠近時,紅色圓形突然擴大,藍色圓形消失了。屏幕左上角的分數從0變成10。

  又靠近一個稍大的綠色圓形。距離拉近——綠色圓形突然反過來沖向紅色圓形,然後紅色圓形消失了。

  「Game Over」出現在屏幕中央。

  基礎機制沒問題了。

  接下來是美術。

  林浩不是美術設計出身。上輩子他畫的原型圖都被同事吐槽是「靈魂畫手」。但他知道2002年Flash遊戲的美術風格:極簡,矢量,色彩鮮明。

  他不需要複雜的貼圖,不需要精細的動畫。他需要的是一種風格化的、有辨識度的視覺語言。

  他打開Flash的繪圖工具。用的是最基本的形狀工具、填充工具、漸變工具。

  玩家細胞:圓形,從中心向外的徑向漸變,中心是亮紅色,邊緣是暗紅色,有一種發光的感覺。


  敵人細胞:也是圓形,但顏色不同。小敵人用藍色系,中等的用綠色系,大的用紫色系。每個敵人細胞中心有一個更小的、顏色對比較強的點,像是「細胞核」。

  變異細胞:用不常見的顏色,比如金色、銀色、螢光綠。加上一個旋轉的光環效果。

  環境元素:營養液是淺藍色的半透明矩形,毒素是深紫色的半透明矩形,分裂牆是黑白相間的條紋矩形。

  他畫得很慢。每個圖形都要調整漸變參數,調整透明度,調整大小比例。有時畫出來效果不好,就刪掉重來。

  凌晨五點,天邊泛起魚肚白。窗外傳來第一聲鳥鳴。

  遊戲的美術資源完成了。雖然簡單,但協調。紅藍綠紫金的配色,在2002年的CRT顯示器上會很醒目。

  他打了個哈欠,眼睛發澀。起身用冷水洗了把臉,回到電腦前。

  最後一步:界面和音效。

  開始界面:黑色背景,中央是遊戲標題「細胞吞噬」,用的是一種像素風格的字體。標題下方是「開始遊戲」、「遊戲說明」、「關於」三個按鈕。

  遊戲說明界面:簡單描述玩法。「方向鍵移動,吃掉比你小的細胞,躲避比你大的細胞,收集變異細胞獲得特殊能力。」

  關於界面:只有一行字。「作者:匿名」。

  音效方面,他用Flash自帶的工具生成了幾個簡單的音效:吃掉的「啵」聲,被吃掉的「噗」聲,獲得變異的「叮」聲,遊戲結束的低沉音。

  雖然粗糙,但夠用。

  早上六點半,母親起床了。她輕手輕腳地經過林浩房間門口,聽見裡面還有鍵盤聲,猶豫了一下,輕輕推開門。

  「浩子,你一宿沒睡?」

  「馬上就好。」林浩沒回頭,手指還在敲鍵盤。他在做最後的調試,修復幾個小bug。

  李秀蘭站在門口,看著兒子的背影。電腦屏幕的光映在他臉上,能看見下巴上剛冒出的青色胡茬。她才意識到,兒子已經是個大人了。

  「我給你煮碗面。」她輕聲說,關上了門。

  七點,遊戲全部完成。壓縮後的swf文件只有128KB——這是林浩刻意控制的大小,2002年的網速,文件必須足夠小,才能快速加載。

  他最後測試了一遍。流暢,沒有明顯bug,玩法清晰,有基本的可玩性。

  但還不夠「魔性」。

  魔性是什麼?是那種讓人一玩就停不下來,明明很簡單但就是想再試一次的感覺。

  林浩想了想,在遊戲裡加入了一個小改動。

  在遊戲結束後,除了顯示最終分數,還顯示一行小字:

  「你擊敗了全球X%的玩家。」

  X是一個隨機數,每次都不一樣,在5%到95%之間浮動。下面還有一行更小的字:

  「(數據純屬虛構,但你可以選擇相信)」

  然後是一個「再試一次」的按鈕,按鈕旁有一個小小的計數器,顯示這是玩家第幾次嘗試。

  這是後來遊戲常用的手段,但在2002年,這還是個新鮮玩意兒。

  再加一個:每當玩家打破自己的最高分,屏幕上會彈出誇張的金色大字:「新紀錄!」,然後這個記錄會保存在本地,下次遊戲時顯示在顯眼位置。

  完成。

  早上七點半,林浩導出最終的遊戲文件。128KB的swf文件,可以在任何安裝了Flash Player 6的電腦上運行。

  現在的問題是:怎麼發布?

  2002年,還沒有Steam,沒有App Store,沒有Google Play。Flash遊戲的發布渠道主要是個人網站,或者一些Flash遊戲聚合站。

  最著名的是「閃客帝國」。

  那是當時中國Flash創作者的最高殿堂。老蔣、小小、拾荒……那些早期的「閃客」們在這裡發布作品,交流技術。能在這裡獲得認可,意味著在中國Flash圈有了名號。

  林浩打開瀏覽器,輸入閃客帝國的網址。頁面加載很慢,56K的撥號網絡,等了快一分鐘。

  頁面終於出來了。深色背景,紅色的logo,頁面布局還很簡單,左側是導航欄,中間是作品展示區。


  他註冊了一個帳號。用戶名:anonymous。密碼:隨機生成的一串字符。郵箱:他還沒有郵箱,用小藝提供的未來郵件格式隨便編了一個,反正不打算收驗證郵件。

  然後進入作品上傳頁面。

  標題:《細胞吞噬》。

  分類:遊戲。

  標籤:原創、動作、生存、策略。

  簡介:操控一個細胞,在微觀世界生存下去。吃掉比你小的,躲避比你大的,收集變異獲得能力。你能活多久?

  文件上傳。128KB的小文件,上傳卻用了將近三分鐘。

  上傳完成。系統提示:作品需要審核,預計24小時內通過。

  林浩關掉網頁。身體後仰,靠在椅背上,長長地、深深地呼出一口氣。

  結束了。第一個作品完成了。

  疲憊感這時才排山倒海般湧來。眼睛發乾,發澀,看東西有點模糊。手指關節僵硬,手腕酸痛。大腦像一團漿糊,思考都變得遲鈍。

  但他心裡有一種奇異的充實感。

  那不是上輩子帶領團隊完成一個大項目後的成就感。那是更純粹的東西:一個人,從無到有,創造了一個完整的東西。

  即使它很簡單,即使它很粗糙。

  但它存在了。

  母親推門進來,端著一碗麵條。熱氣騰騰,上面臥著一個荷包蛋,撒了點蔥花。

  「快吃,吃完睡覺。」

  「謝謝媽。」

  林浩接過碗,筷子都有些拿不穩。他低頭吃麵,面很燙,但他吃得很香。荷包蛋煎得剛好,蛋黃是溏心的,流出來,混在湯里。

  「你爸一早就出去了,說今天有個工地要人,去試試。」母親坐在床邊,看著兒子狼吞虎咽,「你那個……做完了?」

  「嗯,做完了。」

  「是啥呀?」

  「一個小遊戲。電腦上玩的。」

  「遊戲啊……」母親似懂非懂地點點頭,「能賺錢不?」

  「還不知道,先試試。」

  「嗯,試試好。成不成都沒事,別有壓力。」

  林浩吃完面,母親把碗收走,讓他趕緊睡覺。

  他確實困了。倒在床上,幾乎立刻就睡著了。

  這一覺睡到下午三點。醒來時,頭還有點昏沉,但精神恢復了不少。

  他起床,第一件事是打開電腦,登上閃客帝國。

  《細胞吞噬》已經過審了。發布時間是上午十點,到現在五個小時。

  作品頁面有簡單的數據:點擊量:127。評論:8條。

  林浩點開評論。

  第一條:「沙發!新遊戲?」

  第二條:「試玩了一下,有點意思。就是太簡單了吧?」

  第三條:「美術不錯,顏色挺舒服。」

  第四條:「那個『你擊敗了全球X%的玩家』是什麼鬼?哈哈哈。」

  第五條:「玩了三次,最高分才450,有毒。」

  第六條:「變異細胞的設定不錯,加速好用。」

  第七條:「作者是誰?以前沒見過這個ID。」

  第八條:「有點意思,但也就那樣。」

  很普通的反響。不溫不火。

  林浩關掉頁面。這在他的預料之中。一個匿名新人的作品,沒有推廣,能有一百多點擊和幾個評論,已經不錯了。

  他洗了把臉,開始思考下一步。遊戲發布了,但怎麼賺錢?直接收費不可能,2002年的網民沒有付費習慣。內置GG?Flash遊戲還不支持。

  最現實的方式是:把遊戲賣給門戶網站。

  2002年,新浪、搜狐、網易這些門戶網站都有遊戲頻道,會收錄一些Flash遊戲增加流量。他們會支付一筆一次性費用,買斷遊戲的發布權,通常是幾百到幾千元不等。

  但這需要聯繫,需要談判,需要證明遊戲的價值。

  或者,等遊戲自己火起來,等網站主動來找他。


  林浩決定等一天看看。他開始做第二個遊戲,同樣是簡單的、魔性的小遊戲。這次是消除類,但加入了物理引擎,方塊掉落時有真實的物理效果。

  他工作到晚上。期間偶爾刷新一下閃客帝國的頁面。

  點擊量在緩慢增長。晚上八點時,點擊量:512。評論:23條。

  評論開始出現變化。

  「有毒,玩了一下午。」

  「最高分終於破1000了,那個分裂牆太坑了。」

  「變異細胞的磁力效果太爽了,自動吃小細胞。」

  「作者是不是學過生物?細胞分裂的機制有點真實。」

  「求作者出續作!」

  有了第一個「有毒」的評價,後面就多了。很多人開始分享自己的高分,討論策略,甚至有人開始總結不同變異細胞的最佳使用時機。

  晚上十點,點擊量突破1000。評論數:47條。

  有一條評論被頂到最上面:「這遊戲的設計思路很超前啊。雖然簡單,但成長、變異、環境三個系統的結合,有種麻雀雖小五臟俱全的感覺。作者絕對不是新手。」

  下面有人回覆:「同意,感覺是圈內大佬開小號。」

  「有沒有可能是國外的作品漢化的?」

  「不像,界面文字有中式表達習慣。」

  「有人認識作者嗎?anonymous,太神秘了。」

  林浩看著這些評論,嘴角微微上揚。

  還不夠。還需要一個引爆點。

  他關掉頁面,繼續做第二個遊戲。凌晨一點,第二個遊戲也完成了,但他沒急著發布。他在等。

  凌晨兩點,他再次刷新頁面。

  點擊量:2873。評論:112條。

  多了一條置頂評論,來自閃客帝國的管理員之一,ID「閃客老刀」。這是圈內有名的資深閃客,以毒舌和專業著稱。

  「簡單評價一下《細胞吞噬》。」

  「先說缺點:美術過於簡單,音效粗糙,缺乏新手引導,遊戲模式單一(只有一個生存模式)。」

  「但。」

  「這個『但』很重要。」

  「這遊戲的核心循環設計,放在整個中文Flash遊戲圈,都是頂尖水準。我玩了三個小時,來分析一下為什麼停不下來。」

  「第一,成長反饋即時。每吃掉一個細胞,體積立刻變大,分數立刻增加,視覺和數字的雙重刺激。」

  「第二,風險收益平衡。吃小細胞安全但成長慢,追變異細胞危險但收益高。每次選擇都有權衡。」

  「第三,隨機性控制得當。變異細胞、環境元素隨機出現,但又不是完全隨機——體積越大,刷出大敵人的概率越高,形成動態難度。」

  「第四,那個『擊敗全球X%玩家』的偽排行榜,和本地記錄系統,簡直是心理學大師手筆。我明知道是假的,但還是想刷到95%。」

  「這遊戲最可怕的是,它用最簡單的技術實現了最上癮的核心體驗。作者對『遊戲性』的理解,遠超當前大部分Flash開發者。」

  「最後,作者anonymous,如果你看到這條評論,私信我。想跟你聊聊。」

  這條評論下面,回復已經刷屏了。

  「老刀居然給了這麼高的評價?」

  「三個小時……老刀你也中毒了?」

  「作者到底是誰啊?圈裡誰有這個水平?」

  「我玩到凌晨,明天還要上班……」

  「這遊戲有毒,真的有毒。」

  林浩的呼吸微微加快。

  引爆點來了。

  閃客老刀的這條評論,相當於官方認證。在2002年的閃客帝國,他的話有很重的分量。

  果然,接下來的幾個小時,遊戲數據開始爆炸式增長。

  凌晨四點,點擊量:5128。評論:287條。

  凌晨五點,點擊量:7942。評論:401條。

  早上八點,當林浩再次醒來時,點擊量已經突破15000。評論數超過600條。


  而且討論的範圍已經超出了遊戲本身。

  有人開始分析遊戲的代碼——雖然看不到源碼,但通過反編譯工具(2002年已經有簡單的swf反編譯軟體),可以分析出一些技術細節。

  「這遊戲的碰撞檢測算法寫得很精煉,比我見過的很多商業遊戲都好。」

  「對象池管理,沒想到在Flash遊戲裡能看到這個。」

  「幀率穩定在24幀,優化做得不錯。」

  「作者絕對有專業開發經驗。」

  有人開始模仿。已經出現了幾個類似玩法的遊戲,但評價都不如原版。

  有人開始做攻略,畫地圖,總結變異細胞刷新規律。

  甚至有人開始為遊戲創作同人圖——雖然只是簡單的鼠繪,但已經形成了一個小圈子的雛形。

  林浩看著這些,心裡很平靜。

  成功了,但又沒完全成功。遊戲火了,但還沒帶來實際收益。

  他登錄匿名帳號的後台,有一條私信。來自閃客老刀。

  「anonymous,你好。看了你的作品,非常欣賞。想跟你聊聊合作的可能性。我這邊有一些商業項目,需要你這樣的設計能力。報酬可觀。如果有興趣,可以加我QQ:1234567。驗證信息就寫『細胞吞噬』。」

  林浩沒有立即回復。他關掉私信,打開電子郵箱——他昨天註冊了一個163郵箱,用了個假名。

  郵箱裡已經有幾封郵件了。

  第一封,來自某個小遊戲網站,想收錄《細胞吞噬》,開價300元買斷。

  第二封,來自另一個網站,開價500元。

  第三封,來自個人,說自己是遊戲愛好者,想請教技術問題。

  第四封,來自一個ID「藍翼」,內容只有一句話:「你是怎麼想到那個偽排行榜設計的?」

  第五封,來自搜狐遊戲頻道編輯,想談談合作,留了電話。

  林浩的目光停在第五封上。

  搜狐。2002年,搜狐還是國內門戶網站的巨頭之一。如果能和搜狐合作,不只是這一筆錢的事,更是打開了後續的大門。

  他記下電話號碼,但沒有立即打。他需要準備一下。

  他打開筆記本,寫下接下來的計劃:

  「1. 聯繫搜狐,談判價格。目標:不低於2000元買斷,或分成合作。」

  「2. 準備第二個遊戲,維持熱度。」

  「3. 接觸閃客老刀,了解行業情況,但暫不深度合作。」

  「4. 開始構思第三、第四個遊戲,形成產品線。」

  寫完,他站起身,走到窗邊。

  天已經大亮。夏日的陽光很烈,照在對面樓的牆壁上,反射出刺眼的白光。樓下有孩子在玩,笑聲傳上來。

  他摸了摸口袋裡的手機。

  電量:3.8%。昨晚用了一些查詢資料。

  「小藝。」他低聲說。

  「我在。」

  「記錄:2002年6月14日上午9點17分,《細胞吞噬》在閃客帝國獲得初步成功,點擊量破15000。下一步:商業變現嘗試。」

  「已記錄。建議:在談判中強調遊戲的傳播數據和用戶黏性。2002年門戶網站最看重這些。」

  「我知道。」

  林浩關上窗戶,拉上窗簾,房間裡暗下來。

  他坐回電腦前,打開Flash,開始修改第二個遊戲的細節。

  他敲鍵盤的聲音再次響起。嗒。嗒嗒嗒。嗒。

  沉穩,堅定,有條不紊。

  窗外的縣城醒了,街道上車流人聲漸起。而在這個小小的房間裡,一個十八歲的少年,正在用代碼敲開一扇門。

  一扇通向未來的門。

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