第162章 植物大戰殭屍
上午九點,外星人公司三樓,新掛牌的「星火遊戲工作室」。
會議室坐了二十多個人,都是從雪樂山網絡合併過來的工程師,有兩個是剛招聘的美術,還有一個是從暴雪挖來的策劃。
凌雲推門進來,手裡拿著一沓紙。
他沒坐下,直接走到白板前。
「新項目。」他寫下六個字:植物大戰殭屍。
下面的人互相看看。
「這是什麼遊戲?」一個工程師問。
「塔防。」凌雲說,「但角色是植物和殭屍。」
他在白板上畫示意圖。
「左邊是房子,右邊是殭屍進攻。玩家在草坪上種植物,阻擋殭屍。植物有不同能力:豌豆射手發射豌豆,向日葵生產陽光——陽光是貨幣,堅果牆抵擋……」
他畫了幾個簡單的圖標。
「殭屍也分種類:普通殭屍、路障殭屍、鐵桶殭屍、撐杆跳殭屍,每種都有不同特點和弱點。」
會議室安靜了幾秒。
從暴雪來的策劃,叫湯姆,先開口。
「聽起來……有點意思,但為什麼是植物和殭屍?這組合很奇怪。」
「因為反差。」凌雲放下筆,「可愛的植物,對抗醜陋的殭屍。視覺上有衝擊,也容易讓人記住。」
「目標用戶?」
「全年齡。」凌雲說,「小孩子覺得植物可愛,成年人能玩出策略。難度要漸進,前期簡單,後期複雜。」
一個美術舉手。
「風格呢?寫實還是卡通?」
「卡通。」凌雲說,「色彩鮮艷,造型誇張。植物要萌,殭屍要丑但不可怕。不能有血腥暴力,要過審。」
湯姆在本子上記。
「核心玩法循環?」
「收集陽光,種植植物,擊退殭屍,解鎖新植物和新關卡。」凌雲說,「可以加入小遊戲模式、無盡模式、解謎模式。」
「付費模式?」
「買斷制。」凌雲說,「一次性購買,全平台通用。將來可以出資料片,增加新植物新殭屍。」
「平台?」
「PC首發。」凌雲說,「星辰系統優先,Windows其次。如果成功,考慮移植到遊戲機。」
一個雪樂山來的工程師問。
「技術難點?」
「路徑尋找算法。」凌雲說,「殭屍要自動尋路,植物要自動攻擊。多單位同時運算,不能卡。」
「引擎用哪個?」
「用我們自己的。」凌雲說,「基於星辰系統的圖形庫開發,要輕量,高效。」
「開發周期?」
「六個月。」凌雲說,「聖誕節前出Demo,明年三月正式發布。」
會議室里響起吸氣聲。
「六個月太緊。」湯姆說。
「所以需要高效。」凌雲把手裡那沓紙發下去,「這是初步策劃案。只有核心概念、角色設定、基礎玩法,具體細節,你們自己填充。」
每個人接過紙,快速翻閱。
策劃案很薄,只有十五頁。大部分是草圖:植物和殭屍的造型草圖,關卡布局草圖,界面草圖。
「就這些?」一個美術問。
「就這些。」凌雲說,「剩下的,你們發揮。我只要求一點:好玩。」
他走到門口。
「湯姆,你擔任主策劃。美術風格你們定,程序架構你們定,關卡設計你們定。每周五下午,給我看進度。」
「預算呢?」湯姆問。
「五十萬美元。」凌雲說,「不夠可以加。團隊可以擴招,但要控制規模,保持靈活。」
「測試呢?」
「內部測試後,放在星火實驗室讓玩家試玩,根據反饋調整。」
「明白了。」
凌雲離開會議室。
門關上後,八個人面面相覷。
湯姆先開口。
「好吧,開工。我們先拆解任務。」
他在白板上寫。
「第一周:確定美術風格,出概念圖。」
「第二周:程序框架搭建,基礎引擎。」
「第三周:第一個可玩原型,只有豌豆射手和普通殭屍。」
「第四周:加入更多植物和殭屍,設計前三關。」
「每周疊代。」
一個工程師舉手。
「美術風格參考什麼?」
「參考……卡通片。」湯姆想了想,「《貓和老鼠》那種,誇張,有彈性,動作流暢。」
另一個工程師問。
「音效呢?」
「輕快,活潑。殭屍的音效要笨拙,植物的音效要可愛。」
「音樂?」
「分關卡變化。白天輕快,夜晚緊張。」
分工很快確定。
兩個美術負責角色設計和場景。
三個工程師負責引擎和邏輯。
兩個工程師負責UI和音效。
湯姆負責整體設計和關卡。
他們開始工作。
美術打開繪圖板,開始畫草圖。
工程師打開電腦,建立代碼倉庫。
湯姆在白板上畫關卡設計圖。
中午吃飯時,湯姆看著初步的草圖。
一個美術畫了豌豆射手的初稿:圓圓的腦袋,大大的眼睛,嘴裡含著豌豆。
「可愛。」湯姆點頭,「但攻擊時要有氣勢。嘴巴張大,豌豆噴射要有力道。」
另一個美術畫了殭屍:穿著破爛西裝,走路搖晃。
「動作要更滑稽。」湯姆說,「比如摔倒,腦袋掉下來又安回去。」
「會不會太嚇人?」
「不會,用卡通手法表現。」
下午,程序框架有了雛形。
工程師展示了基礎循環:殭屍從右邊出現,向左移動。植物放在草坪上,自動攻擊。
「攻擊判定怎麼做?」
「用碰撞檢測。豌豆碰到殭屍,殭屍掉血。」
「血量系統呢?」
「殭屍有血量,植物也有。殭屍走到植物面前會啃食,植物掉血到零就消失。」
「陽光系統?」
「向日葵每隔一段時間產生陽光,點擊收集。陽光用於購買新植物。」
湯姆試玩了最早的原型。
只有一種植物(豌豆射手),一種殭屍(普通殭屍),一關(五條路)。
他玩了十分鐘。
「節奏太慢。」他說,「殭屍出現間隔縮短。陽光產出加快。要讓玩家手忙腳亂,但又能掌控。」
工程師調整參數。
再試,感覺好多了。
「可以。」湯姆說,「下一步,加入更多元素。」
下班前,凌雲又來了。
他看了美術草圖,試玩了原型。
「方向對了。」他說,「但殭屍走路的樣子……可以更蠢一點。比如同手同腳,或者走兩步絆一下。」
美術記下。
「植物攻擊時,可以有表情變化。比如豌豆射手發射時,眼睛瞪大,很用力的樣子。」
「好。」
「還有,」凌雲說,「加入一些彩蛋。比如,如果玩家用特定植物組合通關,解鎖隱藏殭屍或者特殊模式。」
「比如?」
「比如……用全部堅果牆通關,解鎖『鐵桶殭屍跳舞』的動畫。」
湯姆笑了。
「這個好玩。」
「去做吧。」凌雲說,「記住,我們要做的不是又一個塔防遊戲,而是一個讓人記住的遊戲。人們提起塔防,第一個想到的就是植物大戰殭屍。」
「明白。」
凌雲離開後,湯姆看著團隊。
「聽到沒?我們要做的是標杆。」
「壓力好大。」一個美術說。
「但也有意思。」湯姆說,「這種創意自由度,在暴雪都沒有。」
「為什麼?」
「暴雪流程太嚴謹,一層層審批。這裡,老闆給了方向,剩下的我們自己飛。」
「那我們就飛吧。」
晚上八點,辦公室還亮著燈。
美術在細化殭屍的走路動畫。
程序在優化碰撞檢測算法。
湯姆在寫第二關的設計文檔。
窗外,矽谷的夜色漸深。
但星火遊戲工作室里,植物和殭屍的戰爭,才剛剛開始。
會議室坐了二十多個人,都是從雪樂山網絡合併過來的工程師,有兩個是剛招聘的美術,還有一個是從暴雪挖來的策劃。
凌雲推門進來,手裡拿著一沓紙。
他沒坐下,直接走到白板前。
「新項目。」他寫下六個字:植物大戰殭屍。
下面的人互相看看。
「這是什麼遊戲?」一個工程師問。
「塔防。」凌雲說,「但角色是植物和殭屍。」
他在白板上畫示意圖。
「左邊是房子,右邊是殭屍進攻。玩家在草坪上種植物,阻擋殭屍。植物有不同能力:豌豆射手發射豌豆,向日葵生產陽光——陽光是貨幣,堅果牆抵擋……」
他畫了幾個簡單的圖標。
「殭屍也分種類:普通殭屍、路障殭屍、鐵桶殭屍、撐杆跳殭屍,每種都有不同特點和弱點。」
會議室安靜了幾秒。
從暴雪來的策劃,叫湯姆,先開口。
「聽起來……有點意思,但為什麼是植物和殭屍?這組合很奇怪。」
「因為反差。」凌雲放下筆,「可愛的植物,對抗醜陋的殭屍。視覺上有衝擊,也容易讓人記住。」
「目標用戶?」
「全年齡。」凌雲說,「小孩子覺得植物可愛,成年人能玩出策略。難度要漸進,前期簡單,後期複雜。」
一個美術舉手。
「風格呢?寫實還是卡通?」
「卡通。」凌雲說,「色彩鮮艷,造型誇張。植物要萌,殭屍要丑但不可怕。不能有血腥暴力,要過審。」
湯姆在本子上記。
「核心玩法循環?」
「收集陽光,種植植物,擊退殭屍,解鎖新植物和新關卡。」凌雲說,「可以加入小遊戲模式、無盡模式、解謎模式。」
「付費模式?」
「買斷制。」凌雲說,「一次性購買,全平台通用。將來可以出資料片,增加新植物新殭屍。」
「平台?」
「PC首發。」凌雲說,「星辰系統優先,Windows其次。如果成功,考慮移植到遊戲機。」
一個雪樂山來的工程師問。
「技術難點?」
「路徑尋找算法。」凌雲說,「殭屍要自動尋路,植物要自動攻擊。多單位同時運算,不能卡。」
「引擎用哪個?」
「用我們自己的。」凌雲說,「基於星辰系統的圖形庫開發,要輕量,高效。」
「開發周期?」
「六個月。」凌雲說,「聖誕節前出Demo,明年三月正式發布。」
會議室里響起吸氣聲。
「六個月太緊。」湯姆說。
「所以需要高效。」凌雲把手裡那沓紙發下去,「這是初步策劃案。只有核心概念、角色設定、基礎玩法,具體細節,你們自己填充。」
每個人接過紙,快速翻閱。
策劃案很薄,只有十五頁。大部分是草圖:植物和殭屍的造型草圖,關卡布局草圖,界面草圖。
「就這些?」一個美術問。
「就這些。」凌雲說,「剩下的,你們發揮。我只要求一點:好玩。」
他走到門口。
「湯姆,你擔任主策劃。美術風格你們定,程序架構你們定,關卡設計你們定。每周五下午,給我看進度。」
「預算呢?」湯姆問。
「五十萬美元。」凌雲說,「不夠可以加。團隊可以擴招,但要控制規模,保持靈活。」
「測試呢?」
「內部測試後,放在星火實驗室讓玩家試玩,根據反饋調整。」
「明白了。」
凌雲離開會議室。
門關上後,八個人面面相覷。
湯姆先開口。
「好吧,開工。我們先拆解任務。」
他在白板上寫。
「第一周:確定美術風格,出概念圖。」
「第二周:程序框架搭建,基礎引擎。」
「第三周:第一個可玩原型,只有豌豆射手和普通殭屍。」
「第四周:加入更多植物和殭屍,設計前三關。」
「每周疊代。」
一個工程師舉手。
「美術風格參考什麼?」
「參考……卡通片。」湯姆想了想,「《貓和老鼠》那種,誇張,有彈性,動作流暢。」
另一個工程師問。
「音效呢?」
「輕快,活潑。殭屍的音效要笨拙,植物的音效要可愛。」
「音樂?」
「分關卡變化。白天輕快,夜晚緊張。」
分工很快確定。
兩個美術負責角色設計和場景。
三個工程師負責引擎和邏輯。
兩個工程師負責UI和音效。
湯姆負責整體設計和關卡。
他們開始工作。
美術打開繪圖板,開始畫草圖。
工程師打開電腦,建立代碼倉庫。
湯姆在白板上畫關卡設計圖。
中午吃飯時,湯姆看著初步的草圖。
一個美術畫了豌豆射手的初稿:圓圓的腦袋,大大的眼睛,嘴裡含著豌豆。
「可愛。」湯姆點頭,「但攻擊時要有氣勢。嘴巴張大,豌豆噴射要有力道。」
另一個美術畫了殭屍:穿著破爛西裝,走路搖晃。
「動作要更滑稽。」湯姆說,「比如摔倒,腦袋掉下來又安回去。」
「會不會太嚇人?」
「不會,用卡通手法表現。」
下午,程序框架有了雛形。
工程師展示了基礎循環:殭屍從右邊出現,向左移動。植物放在草坪上,自動攻擊。
「攻擊判定怎麼做?」
「用碰撞檢測。豌豆碰到殭屍,殭屍掉血。」
「血量系統呢?」
「殭屍有血量,植物也有。殭屍走到植物面前會啃食,植物掉血到零就消失。」
「陽光系統?」
「向日葵每隔一段時間產生陽光,點擊收集。陽光用於購買新植物。」
湯姆試玩了最早的原型。
只有一種植物(豌豆射手),一種殭屍(普通殭屍),一關(五條路)。
他玩了十分鐘。
「節奏太慢。」他說,「殭屍出現間隔縮短。陽光產出加快。要讓玩家手忙腳亂,但又能掌控。」
工程師調整參數。
再試,感覺好多了。
「可以。」湯姆說,「下一步,加入更多元素。」
下班前,凌雲又來了。
他看了美術草圖,試玩了原型。
「方向對了。」他說,「但殭屍走路的樣子……可以更蠢一點。比如同手同腳,或者走兩步絆一下。」
美術記下。
「植物攻擊時,可以有表情變化。比如豌豆射手發射時,眼睛瞪大,很用力的樣子。」
「好。」
「還有,」凌雲說,「加入一些彩蛋。比如,如果玩家用特定植物組合通關,解鎖隱藏殭屍或者特殊模式。」
「比如?」
「比如……用全部堅果牆通關,解鎖『鐵桶殭屍跳舞』的動畫。」
湯姆笑了。
「這個好玩。」
「去做吧。」凌雲說,「記住,我們要做的不是又一個塔防遊戲,而是一個讓人記住的遊戲。人們提起塔防,第一個想到的就是植物大戰殭屍。」
「明白。」
凌雲離開後,湯姆看著團隊。
「聽到沒?我們要做的是標杆。」
「壓力好大。」一個美術說。
「但也有意思。」湯姆說,「這種創意自由度,在暴雪都沒有。」
「為什麼?」
「暴雪流程太嚴謹,一層層審批。這裡,老闆給了方向,剩下的我們自己飛。」
「那我們就飛吧。」
晚上八點,辦公室還亮著燈。
美術在細化殭屍的走路動畫。
程序在優化碰撞檢測算法。
湯姆在寫第二關的設計文檔。
窗外,矽谷的夜色漸深。
但星火遊戲工作室里,植物和殭屍的戰爭,才剛剛開始。