第113章 遊戲布局
午後的陽光斜照進凌雲的辦公室,給辦公桌鍍上一層暖色。空氣里飄散著研磨咖啡的香氣。索菲亞坐在凌雲對面,她的筆記本攤開,一支筆靜靜地擱在一旁,屏幕上是整理好的維爾福會議紀要。
「維爾福的事情,跟進要細,但節奏我們自己掌握。」凌雲開口,聲音平穩,「現在有另一件更緊迫、覆蓋面更廣的事需要你立刻啟動。」
索菲亞坐直身體,指尖輕觸筆記本,表示已準備好記錄。
「我們的星辰系統,需要內容,尤其是能吸引核心用戶、定義平台氣質的內容。光靠一個未來的《Half-Life》不夠。」凌雲身體微微前傾,目光銳利,「你需要立刻開始,對幾家關鍵的遊戲開發公司進行深度調研和接觸評估。」
他在桌面上輕輕點了四下,仿佛在敲定四個坐標。
「目標一:暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)。他們剛和Davidson & Associates合併,推出了《魔獸爭霸II》和即將面世的《暗黑破壞神》。這家公司的特質是『慢工出細活』和『在線服務』。調研重點:他們對比爾·蓋茨和微軟的看法,對『戰網』(Battle.net)這個在線平台未來的規劃,以及……他們是否對自身在發行商母公司的獨立決策權感到完全滿意。」
「目標二:雪樂山(Sierra On-Line)。冒險遊戲之王,但商業模式偏傳統,依賴實體零售渠道。肯·威廉士和羅伯塔夫婦是靈魂人物。調研重點:他們對CD-ROM多媒體和初代網際網路分銷的看法,公司股權結構是否集中,以及是否有引入戰略投資升級引擎技術和渠道的意願。」
「目標三:Epic MegaGames。」凌雲特意強調了「MegaGames」這個此刻還未簡化的全稱。「這家公司很特殊。創始人蒂姆·斯威尼是個技術天才,他們看似在做遊戲,但真正的核心資產是正在研發中的『虛幻引擎』(Unreal Engine)。他們1991年成立,靠《ZZT》起家,現在應該正在全力開發他們的第一款3D射擊遊戲《Unreal》。」
「我注意到這家公司似乎有收購小型工作室的習慣,比如Safari Software。這顯示了一種擴張姿態。」索菲亞適時補充。
「觀察得很準。」凌雲讚許地點點頭,「所以對Epic的調研要分兩層。表層:評估《Unreal》遊戲本身的潛力和移植成本。裡層,也是核心:必須摸清蒂姆·斯威尼對虛幻引擎的長期定位。他是想把它作為公司私有技術,還是有可能考慮將其作為一個授權產品?此外,必須了解斯威尼本人的控股比例和對外部資本的真實態度。有情報顯示,他本人對公司的控制力極強。」
「明白。技術內核與控制權是兩大關鍵。」索菲亞飛速記錄。
「最後,目標四:Looking Glass Studios。」凌雲說,「這家公司規模可能不大,但理念超前。他們做的《網絡奇兵》(System Shock)和即將推出的《神偷》(Thief)系列,開創了『沉浸式模擬』這個類別。他們的遊戲對系統敘事和物理交互有極高要求。調研重點:他們的技術團隊實力,引擎的靈活性,以及……他們是否因為過於追求創新而面臨資金緊張的問題。這類先鋒工作室,往往是資本荒漠,也可能是價值窪地。」
布置完四個目標,凌雲靠回椅背,給出了清晰的行動綱領。
「你的任務是雙軌制。基礎目標是,為每一家公司,評估其旗艦產品移植到星辰系統的技術可行性、成本與市場價值。最低限度,我們要拿到他們遊戲的星辰系統版本發行權,甚至是限時獨占權。」
他停頓了一下,語氣加重。
「但最高目標,也是你調研需要始終指向的終點是:評估獲取其公司控股權或戰略控股權的可能性與代價。作業系統之爭的下一階段,將是生態之爭。而頂級的內容創造者,是生態的基石與磁石。如果我們不能擁有或深度綁定他們,他們就會成為微軟、或者其他巨頭的壁壘。」
索菲亞消化著這個宏大的戰略意圖。「所以,這不僅僅是投資,更是為星辰系統構建『內容護城河』。」
「正是。」凌雲肯定道,「你的調研報告,需要包含以下幾個維度:一、公司財務與股權結構深度分析;二、核心創始人/團隊的技術理想與商業訴求;三、與現有出版商(如動視、微軟)的合作條款與排他性限制;四、競品接觸情況(我懷疑微軟的內部團隊也已經盯上了其中幾家);五、一份初步的接觸與談判策略路線圖,包括針對『單純移植合作』、『戰略投資』和『尋求控股』三種不同場景的方案。」
「時間要求呢?」索菲亞問。
「三個月內,完成四家公司的初步深度報告。你可以組建一個小型臨時團隊,授權你調用公司的法務和財務分析資源。」凌雲說,「首先從暴雪和Epic入手。暴雪代表著龐大的現有用戶群和穩定的品質口碑;Epic則代表著未來的圖形技術標準。二者得一,可立當下;二者兼得,可圖未來。」
索菲亞合上筆記本,眼神里是接受了重大挑戰的專注。「我會在兩周內提交暴雪和Epic的初步分析簡報。Looking Glass Studios和雪樂山的資料收集會同步進行。所有接觸將最大限度保密,初期以第三方投資分析機構的名義進行。」
「很好。」凌雲站起身,走到窗邊,望著樓下的車流,「記住,索菲亞,我們不是在簡單地尋找投資項目。我們是在為一場即將到來的戰爭,勘探並奪取至關重要的資源點。比爾·蓋茨的Windows靠兼容性統治了市場,而我們的星辰,需要靠獨一無二的、令人著迷的體驗來撕裂市場。這些遊戲公司,就是製造那些體驗的『夢工廠』。」
索菲亞也站了起來,將筆記本抱在胸前。「我理解其中的戰略分量。我們會找到那條通往『夢工廠』核心的道路。」
她離開辦公室後,凌雲獨自站了一會。
1997年的遊戲界,正處於2D到3D的劇烈變革前夜,也處於獨立工作室與大型發行商角力的關鍵節點。
此時布局,成本遠低於未來。他不僅要星辰系統能運行這些遊戲,更希望這些定義時代的天才想法,能從星辰的土壤中生長出來,或被星辰的生態所吸納。
這步棋,關乎星辰系統的靈魂。
「維爾福的事情,跟進要細,但節奏我們自己掌握。」凌雲開口,聲音平穩,「現在有另一件更緊迫、覆蓋面更廣的事需要你立刻啟動。」
索菲亞坐直身體,指尖輕觸筆記本,表示已準備好記錄。
「我們的星辰系統,需要內容,尤其是能吸引核心用戶、定義平台氣質的內容。光靠一個未來的《Half-Life》不夠。」凌雲身體微微前傾,目光銳利,「你需要立刻開始,對幾家關鍵的遊戲開發公司進行深度調研和接觸評估。」
他在桌面上輕輕點了四下,仿佛在敲定四個坐標。
「目標一:暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)。他們剛和Davidson & Associates合併,推出了《魔獸爭霸II》和即將面世的《暗黑破壞神》。這家公司的特質是『慢工出細活』和『在線服務』。調研重點:他們對比爾·蓋茨和微軟的看法,對『戰網』(Battle.net)這個在線平台未來的規劃,以及……他們是否對自身在發行商母公司的獨立決策權感到完全滿意。」
「目標二:雪樂山(Sierra On-Line)。冒險遊戲之王,但商業模式偏傳統,依賴實體零售渠道。肯·威廉士和羅伯塔夫婦是靈魂人物。調研重點:他們對CD-ROM多媒體和初代網際網路分銷的看法,公司股權結構是否集中,以及是否有引入戰略投資升級引擎技術和渠道的意願。」
「目標三:Epic MegaGames。」凌雲特意強調了「MegaGames」這個此刻還未簡化的全稱。「這家公司很特殊。創始人蒂姆·斯威尼是個技術天才,他們看似在做遊戲,但真正的核心資產是正在研發中的『虛幻引擎』(Unreal Engine)。他們1991年成立,靠《ZZT》起家,現在應該正在全力開發他們的第一款3D射擊遊戲《Unreal》。」
「我注意到這家公司似乎有收購小型工作室的習慣,比如Safari Software。這顯示了一種擴張姿態。」索菲亞適時補充。
「觀察得很準。」凌雲讚許地點點頭,「所以對Epic的調研要分兩層。表層:評估《Unreal》遊戲本身的潛力和移植成本。裡層,也是核心:必須摸清蒂姆·斯威尼對虛幻引擎的長期定位。他是想把它作為公司私有技術,還是有可能考慮將其作為一個授權產品?此外,必須了解斯威尼本人的控股比例和對外部資本的真實態度。有情報顯示,他本人對公司的控制力極強。」
「明白。技術內核與控制權是兩大關鍵。」索菲亞飛速記錄。
「最後,目標四:Looking Glass Studios。」凌雲說,「這家公司規模可能不大,但理念超前。他們做的《網絡奇兵》(System Shock)和即將推出的《神偷》(Thief)系列,開創了『沉浸式模擬』這個類別。他們的遊戲對系統敘事和物理交互有極高要求。調研重點:他們的技術團隊實力,引擎的靈活性,以及……他們是否因為過於追求創新而面臨資金緊張的問題。這類先鋒工作室,往往是資本荒漠,也可能是價值窪地。」
布置完四個目標,凌雲靠回椅背,給出了清晰的行動綱領。
「你的任務是雙軌制。基礎目標是,為每一家公司,評估其旗艦產品移植到星辰系統的技術可行性、成本與市場價值。最低限度,我們要拿到他們遊戲的星辰系統版本發行權,甚至是限時獨占權。」
他停頓了一下,語氣加重。
「但最高目標,也是你調研需要始終指向的終點是:評估獲取其公司控股權或戰略控股權的可能性與代價。作業系統之爭的下一階段,將是生態之爭。而頂級的內容創造者,是生態的基石與磁石。如果我們不能擁有或深度綁定他們,他們就會成為微軟、或者其他巨頭的壁壘。」
索菲亞消化著這個宏大的戰略意圖。「所以,這不僅僅是投資,更是為星辰系統構建『內容護城河』。」
「正是。」凌雲肯定道,「你的調研報告,需要包含以下幾個維度:一、公司財務與股權結構深度分析;二、核心創始人/團隊的技術理想與商業訴求;三、與現有出版商(如動視、微軟)的合作條款與排他性限制;四、競品接觸情況(我懷疑微軟的內部團隊也已經盯上了其中幾家);五、一份初步的接觸與談判策略路線圖,包括針對『單純移植合作』、『戰略投資』和『尋求控股』三種不同場景的方案。」
「時間要求呢?」索菲亞問。
「三個月內,完成四家公司的初步深度報告。你可以組建一個小型臨時團隊,授權你調用公司的法務和財務分析資源。」凌雲說,「首先從暴雪和Epic入手。暴雪代表著龐大的現有用戶群和穩定的品質口碑;Epic則代表著未來的圖形技術標準。二者得一,可立當下;二者兼得,可圖未來。」
索菲亞合上筆記本,眼神里是接受了重大挑戰的專注。「我會在兩周內提交暴雪和Epic的初步分析簡報。Looking Glass Studios和雪樂山的資料收集會同步進行。所有接觸將最大限度保密,初期以第三方投資分析機構的名義進行。」
「很好。」凌雲站起身,走到窗邊,望著樓下的車流,「記住,索菲亞,我們不是在簡單地尋找投資項目。我們是在為一場即將到來的戰爭,勘探並奪取至關重要的資源點。比爾·蓋茨的Windows靠兼容性統治了市場,而我們的星辰,需要靠獨一無二的、令人著迷的體驗來撕裂市場。這些遊戲公司,就是製造那些體驗的『夢工廠』。」
索菲亞也站了起來,將筆記本抱在胸前。「我理解其中的戰略分量。我們會找到那條通往『夢工廠』核心的道路。」
她離開辦公室後,凌雲獨自站了一會。
1997年的遊戲界,正處於2D到3D的劇烈變革前夜,也處於獨立工作室與大型發行商角力的關鍵節點。
此時布局,成本遠低於未來。他不僅要星辰系統能運行這些遊戲,更希望這些定義時代的天才想法,能從星辰的土壤中生長出來,或被星辰的生態所吸納。
這步棋,關乎星辰系統的靈魂。