第109章 惡意不夠,摩多摩多
第109章 惡意不夠,摩多摩多
還沒等陸恆確定好下款遊戲,辦公室門扉被敲響,宮崎拿著企劃案小心翼翼地走了進來。
「陸恆sama,我的初版企劃案編寫完成了,想請你過目。」
陸恆眼前一亮,對著他揮了揮手。
新組建的Pluto工作室,譯為冥王星,便是以後以宮崎為主導的魂系遊戲工作室。
如今有阿瑪甘夫婦負責的Titan,專注於《騎砍》DLC及後續製作開發;有宮崎帶領的Pluto,專項於魂系遊戲;再算上Windrunner本身。
Galay遊戲平台就有了三個能穩定產出的工作室。
這些不光是Windrunne在遊戲平台大戰的資本,後續還可以給掌機,甚至主機領域源源不斷的增兵添將。
「對了,郭子,你讓小欣聯繫一下星雲直播的傅經理,讓他按照這份企劃上的內容,將外網的Nebula網頁視頻搭建起來。」
在郭子準備離開的時候,陸恆將提前寫好的一份企劃案交給他。
這是他根據YouTube早期發展經歷,總結出來的運營推廣方案。
一方面使用流媒體技術,縮減上傳流程,讓視頻製作接近零門檻;另一方面將上傳的視頻轉為Flash格式,做到隨點隨看。
而後嵌入HTML代碼功能,支持一鍵分享,將Nebula與MySpace聯動起來,從而吸引了大量初始用戶。
至於MySpace是什麼,簡單一句話就可以概括,滕子QQ空間抄襲的原作者,國外最火的一個分享交友網站。
而原先的YouTube就是靠著HTML代碼功能,讓視頻可以在MySpace傳播,才拉到了第一批用戶。
另外,因為Windrunner現在的資金,比初代YouTube的車庫公司充盈許多,還可以搞一些獎勵活動,鼓勵視頻創作分享,等到用戶數量起來以後就可以以GG分成盈利。
這方面詳細的計劃就讓傅政軍自己去安排。
作為國產直播鼻祖,陸恆相信他有這個實力。
郭子點了點頭,拿著企劃案離開辦公室。
而陸恆則是在宮崎緊張的眼神中,翻閱起他閉關好幾個月才打造出來的魂游鼻祖企劃書。
拋開技術、經費、數值等純技術部分不談,可能是受到九日影響,陸恆在這份企劃案里,已經看到了讀指令和快慢刀兩個魂游經典設計。
遊戲也更接近原版的血源詛咒,只是加入了拼刀彈反的設計。
不光可以內臟暴擊,也可以拼刀抵擋傷害。
不過,怎麼感覺這麼溫柔呢?
陸恆癟癟嘴,表現得很不滿意。
這麼溫柔,怎麼馴化玩家?
不馴化玩家,怎麼培養魂遺老?
這和他認識的宮崎老賊,完全不是一個人啊!
難不成重視起來,反而讓他畏首畏尾了?
「陸恆sama,是有什麼不滿意的地方嗎?」
看到陸恆皺眉,宮崎在旁邊心驚肉跳。
他打磨了好幾個月,推翻了三四個企劃案就是為了不想讓陸恆失望。
結果現在從陸恆前輩的表情來看,他這份企劃案別說讓遊戲之神滿意了,好像連及格線都沒達到。
「很多不滿意的地方,太溫柔了,宮崎,你是這麼溫柔對待玩家的人嗎?」
陸恆將企劃案合上,嚴肅反問。
這一句話給宮崎整懵了。
他一開始的企劃案確實寫了很多惡意的設計,但考慮到市場銷量,後來這些全被他刪掉或者修改了。
結果現在看陸恆sama的評價,似乎他當初不應該將那些內容刪掉?
「當然不應該,不僅不應該,你還要在惡意設計方面加大難度,充分展現你的天賦。」
宮崎咽了口唾沫,聽著陸恆sama的話,總有種要被傳教成為信徒的感覺。
「宮崎你應該相信,遊戲是思想傳播的載體,只要你的遊戲設計符合底層的正反饋循環,那遊戲的具體設計上你完全就不用妥協,大膽按照你的想法去設計。」
魂游本來就是一個極其挑受眾的遊戲類型,一味地隨主流不光不能擴大市場,反而還極有可能丟失原有的用戶群體。
這方面小島就是最好的代言人。
死亡擱淺的遊戲性薄弱得不像話,說是快遞模擬器真不為過。
但喜歡這類遊戲的人就是會特別喜歡,DS1的特別好評不會騙人。
魂游也是這麼個道理。
死亡擱淺的正反饋,來自離開危險地帶以後,舒緩的音樂和絕美的風景,還有後續精彩的劇情。
而在陸恆看來,魂游最吸引人的點就是柳暗花明的地圖設計,以及擊敗高山仰止的敵人後獲得的巨大成就感。
跟觸底反彈一樣,過程有多艱辛,後續成功之後,豐收的喜悅就有多強烈。
當然,後續魂游也在根據市場發展不斷修改進步,開始拋棄一部分所謂的古早「魂味」設計,但這絕對不是現在就應該妥協的理由。
因為現在的用戶,還沒有被短視頻影響,很多玩家在玩遊戲的時候其實是非常有耐心的。
他們可以忍受幾十分鐘的折磨,也完全可以享受遊戲慢悠悠的節奏。
這也是為什麼初代的惡魔之魂,在發售之後的幾個月,馬上有了一批忠實的信徒。
說到底,還是市場環境的變化,讓遊戲需要在不同階段,做出不同程度的改變。
就像2010年發布的《荒野大鏢客》,沒人會說它是一個冗長無聊的遊戲。
當年擊敗戰神3,使命召喚黑色行動,絕對是當之無愧的年度最佳。
可後面工業全面進化,劇情反而更加出彩的荒野大鏢客2,為什麼沒拿到年度,還被很多人吐槽無聊呢?
本質上就是因為玩家遊玩習慣已經改變了。
大部分玩家很難再去適應那種慢悠悠的節奏,開局三十分鐘的雪山章節,大半時間都在騎馬找人,沒有得到任何正面反饋,玩家難以避免的就會開始感到無聊。
所以後面自然就會輸給開場就有爆點,有史詩級打鬥場面的戰神4。
同樣都是遊戲續作,同樣的獎項,結果兩款遊戲就能在不同的時間段,得到完全不同的評價。
《巫師3》《俠盜獵車手5》之後也遇到了同樣的情況。
發布時的年度最佳,放到十幾年後的2025年,很多人卻覺得名不副實。
這就是市場改變對遊戲環境所帶來的影響。
陸恆可以保證,如果讓惡魔之魂出現在2025年,絕對會被一頓人罵是垃圾糞坑之作。
可現在,初代的魂游就不應該失去自身的特點,否則絕對會變成一個很平庸無聊的遊戲類型。
不培養起一堆忠實信徒,根本堅持不到後面,魂游全面火爆的時候。
「我明白了,非常感謝你,陸恆sama!」聽完陸恆的教導,宮崎深深鞠躬感謝。
心潮澎湃的他,此刻好像有了無數個想法。
但作為遊戲界的新人,他還是想讓陸恆前輩給自己稍微指點一下。
用華國的成語怎麼說來著?
拋磚引玉?
不!
應該是拋玉引轉!
「首先就是這個噩夢邊境,玩家被帕奇一腳踹進去以後,不光會緩慢積攢毒素掉血,還無法快速移動,只能緩慢行走。」
宮崎拿著筆,在旁邊認真點頭。
有道理。
光是緩慢掉血不夠,噩夢邊境作為壓迫感的地圖設計,現在來看確實太輕鬆了。
「然後遠處再放幾塊丟石頭的巨人,砸中就丟70%的血量,不光如此,水池裡面還得再放一堆只有跳劈才能砍到的蠕蟲。」
聽到這兒,宮崎小心翼翼地詢問:「可這樣,對玩家會不會太殘忍了。」
「,怎麼能這麼說呢。」
陸恆毫不在意地揮了揮手:「華國有句古話,風雨之後見彩虹,如果不經歷坎坷磨難,一帆風順的旅途怎麼得到豐收的喜悅呢,這方面你可以去看看西遊記,當初悟空可是經歷了九九八十一難,才最終取得真經。」
「哪路或多。」
宮崎點點頭,在小本子上寫下了西遊記三個字,然後又想了想,後面又補充了一句龍珠的靈感來源。
「然後在這張地圖的深處,我們再放幾個酸漿,就是你這裡面提到的看到玩家,玩家就會持續上漲狂亂條的小怪。
「其次在井底,我們可以...
「」
三十分鐘以後。
宮崎拿著煥然一新的企劃案,從陸恆辦公室里出來。
他看了一眼手裡修修改改的設計!
忽然有種頓悟的錯覺!!
他好像,明白要怎麼設計《血源詛咒》了!
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還沒等陸恆確定好下款遊戲,辦公室門扉被敲響,宮崎拿著企劃案小心翼翼地走了進來。
「陸恆sama,我的初版企劃案編寫完成了,想請你過目。」
陸恆眼前一亮,對著他揮了揮手。
新組建的Pluto工作室,譯為冥王星,便是以後以宮崎為主導的魂系遊戲工作室。
如今有阿瑪甘夫婦負責的Titan,專注於《騎砍》DLC及後續製作開發;有宮崎帶領的Pluto,專項於魂系遊戲;再算上Windrunner本身。
Galay遊戲平台就有了三個能穩定產出的工作室。
這些不光是Windrunne在遊戲平台大戰的資本,後續還可以給掌機,甚至主機領域源源不斷的增兵添將。
「對了,郭子,你讓小欣聯繫一下星雲直播的傅經理,讓他按照這份企劃上的內容,將外網的Nebula網頁視頻搭建起來。」
在郭子準備離開的時候,陸恆將提前寫好的一份企劃案交給他。
這是他根據YouTube早期發展經歷,總結出來的運營推廣方案。
一方面使用流媒體技術,縮減上傳流程,讓視頻製作接近零門檻;另一方面將上傳的視頻轉為Flash格式,做到隨點隨看。
而後嵌入HTML代碼功能,支持一鍵分享,將Nebula與MySpace聯動起來,從而吸引了大量初始用戶。
至於MySpace是什麼,簡單一句話就可以概括,滕子QQ空間抄襲的原作者,國外最火的一個分享交友網站。
而原先的YouTube就是靠著HTML代碼功能,讓視頻可以在MySpace傳播,才拉到了第一批用戶。
另外,因為Windrunner現在的資金,比初代YouTube的車庫公司充盈許多,還可以搞一些獎勵活動,鼓勵視頻創作分享,等到用戶數量起來以後就可以以GG分成盈利。
這方面詳細的計劃就讓傅政軍自己去安排。
作為國產直播鼻祖,陸恆相信他有這個實力。
郭子點了點頭,拿著企劃案離開辦公室。
而陸恆則是在宮崎緊張的眼神中,翻閱起他閉關好幾個月才打造出來的魂游鼻祖企劃書。
拋開技術、經費、數值等純技術部分不談,可能是受到九日影響,陸恆在這份企劃案里,已經看到了讀指令和快慢刀兩個魂游經典設計。
遊戲也更接近原版的血源詛咒,只是加入了拼刀彈反的設計。
不光可以內臟暴擊,也可以拼刀抵擋傷害。
不過,怎麼感覺這麼溫柔呢?
陸恆癟癟嘴,表現得很不滿意。
這麼溫柔,怎麼馴化玩家?
不馴化玩家,怎麼培養魂遺老?
這和他認識的宮崎老賊,完全不是一個人啊!
難不成重視起來,反而讓他畏首畏尾了?
「陸恆sama,是有什麼不滿意的地方嗎?」
看到陸恆皺眉,宮崎在旁邊心驚肉跳。
他打磨了好幾個月,推翻了三四個企劃案就是為了不想讓陸恆失望。
結果現在從陸恆前輩的表情來看,他這份企劃案別說讓遊戲之神滿意了,好像連及格線都沒達到。
「很多不滿意的地方,太溫柔了,宮崎,你是這麼溫柔對待玩家的人嗎?」
陸恆將企劃案合上,嚴肅反問。
這一句話給宮崎整懵了。
他一開始的企劃案確實寫了很多惡意的設計,但考慮到市場銷量,後來這些全被他刪掉或者修改了。
結果現在看陸恆sama的評價,似乎他當初不應該將那些內容刪掉?
「當然不應該,不僅不應該,你還要在惡意設計方面加大難度,充分展現你的天賦。」
宮崎咽了口唾沫,聽著陸恆sama的話,總有種要被傳教成為信徒的感覺。
「宮崎你應該相信,遊戲是思想傳播的載體,只要你的遊戲設計符合底層的正反饋循環,那遊戲的具體設計上你完全就不用妥協,大膽按照你的想法去設計。」
魂游本來就是一個極其挑受眾的遊戲類型,一味地隨主流不光不能擴大市場,反而還極有可能丟失原有的用戶群體。
這方面小島就是最好的代言人。
死亡擱淺的遊戲性薄弱得不像話,說是快遞模擬器真不為過。
但喜歡這類遊戲的人就是會特別喜歡,DS1的特別好評不會騙人。
魂游也是這麼個道理。
死亡擱淺的正反饋,來自離開危險地帶以後,舒緩的音樂和絕美的風景,還有後續精彩的劇情。
而在陸恆看來,魂游最吸引人的點就是柳暗花明的地圖設計,以及擊敗高山仰止的敵人後獲得的巨大成就感。
跟觸底反彈一樣,過程有多艱辛,後續成功之後,豐收的喜悅就有多強烈。
當然,後續魂游也在根據市場發展不斷修改進步,開始拋棄一部分所謂的古早「魂味」設計,但這絕對不是現在就應該妥協的理由。
因為現在的用戶,還沒有被短視頻影響,很多玩家在玩遊戲的時候其實是非常有耐心的。
他們可以忍受幾十分鐘的折磨,也完全可以享受遊戲慢悠悠的節奏。
這也是為什麼初代的惡魔之魂,在發售之後的幾個月,馬上有了一批忠實的信徒。
說到底,還是市場環境的變化,讓遊戲需要在不同階段,做出不同程度的改變。
就像2010年發布的《荒野大鏢客》,沒人會說它是一個冗長無聊的遊戲。
當年擊敗戰神3,使命召喚黑色行動,絕對是當之無愧的年度最佳。
可後面工業全面進化,劇情反而更加出彩的荒野大鏢客2,為什麼沒拿到年度,還被很多人吐槽無聊呢?
本質上就是因為玩家遊玩習慣已經改變了。
大部分玩家很難再去適應那種慢悠悠的節奏,開局三十分鐘的雪山章節,大半時間都在騎馬找人,沒有得到任何正面反饋,玩家難以避免的就會開始感到無聊。
所以後面自然就會輸給開場就有爆點,有史詩級打鬥場面的戰神4。
同樣都是遊戲續作,同樣的獎項,結果兩款遊戲就能在不同的時間段,得到完全不同的評價。
《巫師3》《俠盜獵車手5》之後也遇到了同樣的情況。
發布時的年度最佳,放到十幾年後的2025年,很多人卻覺得名不副實。
這就是市場改變對遊戲環境所帶來的影響。
陸恆可以保證,如果讓惡魔之魂出現在2025年,絕對會被一頓人罵是垃圾糞坑之作。
可現在,初代的魂游就不應該失去自身的特點,否則絕對會變成一個很平庸無聊的遊戲類型。
不培養起一堆忠實信徒,根本堅持不到後面,魂游全面火爆的時候。
「我明白了,非常感謝你,陸恆sama!」聽完陸恆的教導,宮崎深深鞠躬感謝。
心潮澎湃的他,此刻好像有了無數個想法。
但作為遊戲界的新人,他還是想讓陸恆前輩給自己稍微指點一下。
用華國的成語怎麼說來著?
拋磚引玉?
不!
應該是拋玉引轉!
「首先就是這個噩夢邊境,玩家被帕奇一腳踹進去以後,不光會緩慢積攢毒素掉血,還無法快速移動,只能緩慢行走。」
宮崎拿著筆,在旁邊認真點頭。
有道理。
光是緩慢掉血不夠,噩夢邊境作為壓迫感的地圖設計,現在來看確實太輕鬆了。
「然後遠處再放幾塊丟石頭的巨人,砸中就丟70%的血量,不光如此,水池裡面還得再放一堆只有跳劈才能砍到的蠕蟲。」
聽到這兒,宮崎小心翼翼地詢問:「可這樣,對玩家會不會太殘忍了。」
「,怎麼能這麼說呢。」
陸恆毫不在意地揮了揮手:「華國有句古話,風雨之後見彩虹,如果不經歷坎坷磨難,一帆風順的旅途怎麼得到豐收的喜悅呢,這方面你可以去看看西遊記,當初悟空可是經歷了九九八十一難,才最終取得真經。」
「哪路或多。」
宮崎點點頭,在小本子上寫下了西遊記三個字,然後又想了想,後面又補充了一句龍珠的靈感來源。
「然後在這張地圖的深處,我們再放幾個酸漿,就是你這裡面提到的看到玩家,玩家就會持續上漲狂亂條的小怪。
「其次在井底,我們可以...
「」
三十分鐘以後。
宮崎拿著煥然一新的企劃案,從陸恆辦公室里出來。
他看了一眼手裡修修改改的設計!
忽然有種頓悟的錯覺!!
他好像,明白要怎麼設計《血源詛咒》了!
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