第108章 質量不輸傳送門的獨占選擇
第108章 質量不輸傳送門的獨占選擇
次日,在Windrunner的官網論壇中。
電子遊戲軟體編輯部的小何,發布了一篇名為《風行者如何靠著逸劍風雲決,拯救國產單機》的報導。
發布當日,收穫到了高達五萬的點讚,以及二千多條評論。
報導中,不光讚揚了風行者旗下所有產業對遊戲市場的貢獻,更是對逸劍風雲決本身的質量表達了高度肯定。
其中以質量、玩法、劇情三個層面,完整系統地概括了遊戲的方方面面。
首先就是在代表了技術的工業質量上。
文中提到,得益於先前《九日》所運用的【混合光影渲染】技術,逸劍即使作為像素遊戲,在畫質上也有十分優秀的畫面表現力。
另外優秀的國風配樂和滬上電影譯製片廠的完美配音,也讓逸劍整體的質量,再次拔高了一層。
因此這方面,小何的打分是88分。
而在玩法設計上,逸劍的即時回合制設計無疑達到了一個新高度!
水墨風格的技能特效、完美融入背景配樂的戰鬥聲音,還有拼刀反制等手感節奏的調整,讓回合制遊戲第一次有了一般遊戲難以企及的爽快趣味。
這一項的得分是93分。
至於最後一項劇情,更是重中之重,原文是一我不知道逸劍打磨了多長時間,但其中支線,主線的各種設計,真的讓我嘆為觀止。
完全符合了我對武俠江湖的一切幻想,即使現在放下遊戲已經好幾個小時,那種沉浸感依然未散。
我仍然記得遊戲中顧思歸,百年尋愈的長生悲歌,記得燕未還在孤注一擲下,說出的「吾之餘力,可動風雲呼?!」,想到宇文逸孤身一人,承擔起百年仇恨的擔當,還有雪中,他與師兄莫問的訣別!
不光主線,支線的精彩程度也有過之而無不及!
武當山下的千陵兇案,餛飩蕭大爺的望子之心,傷魂鳥荀杳杳的一曲告別等等,與主線共同編織成了一個有血有肉的江湖。
其中各種支線和主線還會相互影響,產生不一樣的劇情。
主角的選擇也會直接或間接地導致結局的改變。
劇情方面,完全是無限逼近滿分的98分!
因此三項綜合打分下來,逸劍風雲決最後的評分,直接定格在了93分!
而這也是武俠遊戲自出現以來,電子遊戲軟體給出的最高分數!
「簡直同意的不能再同意了!逸劍風雲決絕對是我接觸過的最完美的武俠遊戲!」
「質量那一欄的分數低了吧,怎麼可能才88分,作為像素遊戲,現在市面上有幾個畫面比得過逸劍?」
「玩了一天了,主線我是一點沒推,內容太多了,簡直是好玩到爆炸。」
「嗚嗚嗚,為什麼不能開後宮啊,我看到歐陽雪一個人孤孤單單的彈琴心都碎了。」
下面馬上有網友回覆:「可以後宮,不過有條件,需要幾個女主好感度相同。」
「我去,我馬上開個新檔!」
「劇情確實精彩,好幾次給我玩的熱血沸騰,第一次到品劍山莊的時候,我直接拿個掃把在屋裡激動大喊,害得我媽都跑進來問我是不是有病。」
「本來以為是悲情劇情,結果後面直接給我爽的起飛!我宇文大俠,太能打了!」
「武俠遊戲就得這麼做,現實里夠窩囊了,我到遊戲裡面就是為了當爺的!」
「不負己心,無愧俠名。」
「沒人夸逸劍裡面的詩嗎,我好喜歡啊!」
「初出江湖少年志!鋒芒與誰試?」
「仗劍不平事!」
「你們別念了,我逸劍癮要發作了,不行,我得再找個網吧,再玩一遍!」
」
「」
隨著媒體的發酵和直播的持續推廣。
逸劍風雲決毫無疑問的成為國內單機遊戲市場中,當之無愧的goat。
無數網吧里總能在一眾網遊中,看到幾台遊玩單機的屏幕。
有的是《逸劍風雲決》,有的是《騎馬與砍殺》,有的乾脆就是《植物大戰殭屍》(
PVZ)。
而Galay在線會員庫在其中發揮的效果,讓無數單機遊戲工作室羨慕不已。
很多獨立遊戲製作人或者是小型遊戲工作室,開始自發申請加入在線會員庫當中。
甚至後面連滬上軟星,大宇資訊這些成名已久的單機遊戲公司,也讓自己旗下的遊戲加入到了在線會員庫。
根據部分市場媒體的調查,自逸劍之後,國產單機遊戲市場占比從原先的5%快速提升到了10%。
而在風行者沒出現之前,國產單機的市場占比連2%都不到。
對於很多沒有充足資金的獨立遊戲製作人來說,Galay在此刻,成了他們唯一實現夢想的希望。
另一方面,隨著遊戲的不斷增多,Galay的收益不斷上漲,Windrunner的可流動資金也是愈發充沛。
雖然星耀和H3D還在不斷燒錢,但憑藉槍火重生和星雲直播的收益,Windrunner總歸有了充足的流動資金來架設全球伺服器。
按照陸恆的安排,更多的Galay下載節點,開始在全球主要單機遊戲消費市場架設。
按照現在的伺服器負荷,海外已經可以開始上架一些中小型遊戲了。
不過即使如此,此時國外的Galay仍然只是一個單純的遊戲啟動器。
至於原因「遊戲平台之間的爭奪就跟主機戰爭一樣,不鳴則已,一出就必須快速搶占全球市場,否則等其他同行反應過來,再想拉開差距就不容易了。」
聽到陸恆的話,坐在對面吃著餅乾的郭聞舟好奇問道:「所以你是擔心,EA,微軟,科樂美他們反應過來,也開發同樣作用的遊戲平台?」
陸恆笑了笑沒有說話。
按照正常商業邏輯來講,想架設全球電子遊戲平台,似乎要面對的競爭對手還挺多的,搞不好剛剛郭子提到的那些大型遊戲公司都會來摻和一腳。
但其實只有他知道,這些知名遊戲大廠壓根看不上這種賠本買賣。
在steam出現之後的很長一段時間,遊戲大廠一直都覺得用電子遊戲平台,發布遊戲完全不現實。
對steam不管不顧,仍然是將目光放在實體光碟和主機市場上。
等到回過神來,才發現Steam的全球霸主地位已經無法動搖了。
最典型的例子就是steam第一款第三方遊戲的登錄時間是05年5月。
而EPIC遊戲平台,2018年才出現。
在此之前,其他遊戲廠商也開發過遊戲平台,但所有遊戲廠商都故步自封,只上架自己的遊戲。
完全看不上獨立遊戲,所以對於這些眼高於天的大廠,他從來不擔心。
陸恆自始至終的著眼對手只有Steam。
為了對G胖表示足夠的尊重,他一定要讓Galay在海外出現的第一時間,便一炮震天!
那在平台大戰上,獨占遊戲就顯得至關重要。
如果他沒記錯,05年G胖就會開始傳送門的立項開發。
換言之現在全球市場上,Galay一方有PVZ,騎砍三國兩款獨占,steam那邊有半條命2,CS,還有一款傳送門蓄勢待發。
按照陸恆的估計,在看到Galay遊戲平台在華國市場取得成功之後,恐怕G胖那邊,會馬上加快對steam的布局架設。
到時候傳送門很有可能會提前出現,成為第二款推廣steam的護航作品。
「所以Galay平台的第三款獨占選擇,質量必須要不輸於傳送門。」
次日,在Windrunner的官網論壇中。
電子遊戲軟體編輯部的小何,發布了一篇名為《風行者如何靠著逸劍風雲決,拯救國產單機》的報導。
發布當日,收穫到了高達五萬的點讚,以及二千多條評論。
報導中,不光讚揚了風行者旗下所有產業對遊戲市場的貢獻,更是對逸劍風雲決本身的質量表達了高度肯定。
其中以質量、玩法、劇情三個層面,完整系統地概括了遊戲的方方面面。
首先就是在代表了技術的工業質量上。
文中提到,得益於先前《九日》所運用的【混合光影渲染】技術,逸劍即使作為像素遊戲,在畫質上也有十分優秀的畫面表現力。
另外優秀的國風配樂和滬上電影譯製片廠的完美配音,也讓逸劍整體的質量,再次拔高了一層。
因此這方面,小何的打分是88分。
而在玩法設計上,逸劍的即時回合制設計無疑達到了一個新高度!
水墨風格的技能特效、完美融入背景配樂的戰鬥聲音,還有拼刀反制等手感節奏的調整,讓回合制遊戲第一次有了一般遊戲難以企及的爽快趣味。
這一項的得分是93分。
至於最後一項劇情,更是重中之重,原文是一我不知道逸劍打磨了多長時間,但其中支線,主線的各種設計,真的讓我嘆為觀止。
完全符合了我對武俠江湖的一切幻想,即使現在放下遊戲已經好幾個小時,那種沉浸感依然未散。
我仍然記得遊戲中顧思歸,百年尋愈的長生悲歌,記得燕未還在孤注一擲下,說出的「吾之餘力,可動風雲呼?!」,想到宇文逸孤身一人,承擔起百年仇恨的擔當,還有雪中,他與師兄莫問的訣別!
不光主線,支線的精彩程度也有過之而無不及!
武當山下的千陵兇案,餛飩蕭大爺的望子之心,傷魂鳥荀杳杳的一曲告別等等,與主線共同編織成了一個有血有肉的江湖。
其中各種支線和主線還會相互影響,產生不一樣的劇情。
主角的選擇也會直接或間接地導致結局的改變。
劇情方面,完全是無限逼近滿分的98分!
因此三項綜合打分下來,逸劍風雲決最後的評分,直接定格在了93分!
而這也是武俠遊戲自出現以來,電子遊戲軟體給出的最高分數!
「簡直同意的不能再同意了!逸劍風雲決絕對是我接觸過的最完美的武俠遊戲!」
「質量那一欄的分數低了吧,怎麼可能才88分,作為像素遊戲,現在市面上有幾個畫面比得過逸劍?」
「玩了一天了,主線我是一點沒推,內容太多了,簡直是好玩到爆炸。」
「嗚嗚嗚,為什麼不能開後宮啊,我看到歐陽雪一個人孤孤單單的彈琴心都碎了。」
下面馬上有網友回覆:「可以後宮,不過有條件,需要幾個女主好感度相同。」
「我去,我馬上開個新檔!」
「劇情確實精彩,好幾次給我玩的熱血沸騰,第一次到品劍山莊的時候,我直接拿個掃把在屋裡激動大喊,害得我媽都跑進來問我是不是有病。」
「本來以為是悲情劇情,結果後面直接給我爽的起飛!我宇文大俠,太能打了!」
「武俠遊戲就得這麼做,現實里夠窩囊了,我到遊戲裡面就是為了當爺的!」
「不負己心,無愧俠名。」
「沒人夸逸劍裡面的詩嗎,我好喜歡啊!」
「初出江湖少年志!鋒芒與誰試?」
「仗劍不平事!」
「你們別念了,我逸劍癮要發作了,不行,我得再找個網吧,再玩一遍!」
」
「」
隨著媒體的發酵和直播的持續推廣。
逸劍風雲決毫無疑問的成為國內單機遊戲市場中,當之無愧的goat。
無數網吧里總能在一眾網遊中,看到幾台遊玩單機的屏幕。
有的是《逸劍風雲決》,有的是《騎馬與砍殺》,有的乾脆就是《植物大戰殭屍》(
PVZ)。
而Galay在線會員庫在其中發揮的效果,讓無數單機遊戲工作室羨慕不已。
很多獨立遊戲製作人或者是小型遊戲工作室,開始自發申請加入在線會員庫當中。
甚至後面連滬上軟星,大宇資訊這些成名已久的單機遊戲公司,也讓自己旗下的遊戲加入到了在線會員庫。
根據部分市場媒體的調查,自逸劍之後,國產單機遊戲市場占比從原先的5%快速提升到了10%。
而在風行者沒出現之前,國產單機的市場占比連2%都不到。
對於很多沒有充足資金的獨立遊戲製作人來說,Galay在此刻,成了他們唯一實現夢想的希望。
另一方面,隨著遊戲的不斷增多,Galay的收益不斷上漲,Windrunner的可流動資金也是愈發充沛。
雖然星耀和H3D還在不斷燒錢,但憑藉槍火重生和星雲直播的收益,Windrunner總歸有了充足的流動資金來架設全球伺服器。
按照陸恆的安排,更多的Galay下載節點,開始在全球主要單機遊戲消費市場架設。
按照現在的伺服器負荷,海外已經可以開始上架一些中小型遊戲了。
不過即使如此,此時國外的Galay仍然只是一個單純的遊戲啟動器。
至於原因「遊戲平台之間的爭奪就跟主機戰爭一樣,不鳴則已,一出就必須快速搶占全球市場,否則等其他同行反應過來,再想拉開差距就不容易了。」
聽到陸恆的話,坐在對面吃著餅乾的郭聞舟好奇問道:「所以你是擔心,EA,微軟,科樂美他們反應過來,也開發同樣作用的遊戲平台?」
陸恆笑了笑沒有說話。
按照正常商業邏輯來講,想架設全球電子遊戲平台,似乎要面對的競爭對手還挺多的,搞不好剛剛郭子提到的那些大型遊戲公司都會來摻和一腳。
但其實只有他知道,這些知名遊戲大廠壓根看不上這種賠本買賣。
在steam出現之後的很長一段時間,遊戲大廠一直都覺得用電子遊戲平台,發布遊戲完全不現實。
對steam不管不顧,仍然是將目光放在實體光碟和主機市場上。
等到回過神來,才發現Steam的全球霸主地位已經無法動搖了。
最典型的例子就是steam第一款第三方遊戲的登錄時間是05年5月。
而EPIC遊戲平台,2018年才出現。
在此之前,其他遊戲廠商也開發過遊戲平台,但所有遊戲廠商都故步自封,只上架自己的遊戲。
完全看不上獨立遊戲,所以對於這些眼高於天的大廠,他從來不擔心。
陸恆自始至終的著眼對手只有Steam。
為了對G胖表示足夠的尊重,他一定要讓Galay在海外出現的第一時間,便一炮震天!
那在平台大戰上,獨占遊戲就顯得至關重要。
如果他沒記錯,05年G胖就會開始傳送門的立項開發。
換言之現在全球市場上,Galay一方有PVZ,騎砍三國兩款獨占,steam那邊有半條命2,CS,還有一款傳送門蓄勢待發。
按照陸恆的估計,在看到Galay遊戲平台在華國市場取得成功之後,恐怕G胖那邊,會馬上加快對steam的布局架設。
到時候傳送門很有可能會提前出現,成為第二款推廣steam的護航作品。
「所以Galay平台的第三款獨占選擇,質量必須要不輸於傳送門。」