第110章 恐怖遊戲!
第110章 恐怖遊戲!
「這就是H3D3的研發方向?」
另一邊,指導完宮崎以後,陸恆來到研發部,將《刺客信條:荊軻刺秦》的企劃案,交給了姚勇。
2005年《刺客信條》項目獲得育碧批准。
只是此時的《刺客信條》還只作為波斯王子的衍生作,名為《波斯王子:刺客》,並沒有成為一個真正的全新獨立遊戲。
要等到06年,《刺客信條》這個全新IP才在GDC大會上正式提出並確認。
經過一年時間的研發,07年第一部刺客信條才真正問世。
陸恆是打算讓H3D3朝著《刺客信條》的開放世界邁進。
因為相比起GTA一樣的動態開放世界,刺客信條的技術難度明顯是要低上不少。
沒有各種各樣的槍戰和載具系統,更不存在世界模擬和動態交互。
正好可以作為Windrunner對開放世界的初次探索嘗試。
時間不夠也沒關係,可以先放個宣傳視頻和demo出來,搶在育碧之前,把《刺客信條》這個IP,收入Windrunner旗下。
至於正作什麼時候問世,他理想的情況是在06年。
因為這個時間節點,Windrunner第一代掌機應該已經研發成功,《刺客信條》正好能作為護航大作。
一是代表Windrunner正式進入主機市場,二也是給後續的智慧型手機研發,提供更多的資金。
有Stellar現在的頂級班底,遊戲做出來以後,完全可以讓姚勇他們對初代AC的掌機版本,進行優化適配。
相信技術難度不會太高。
點點頭,陸恆好奇問道:「大概需要多長時間?」
翻閱著手中企劃案,清楚遊戲內容以後,姚勇摸著下巴呢喃道:「這裡面提到的跑酷攀牆設計,如果只是我一個人的話,可能兩年時間都不一定能做出來,不過有埃爾溫幫助的話,應該會快很多。」
說到這兒,姚勇也不由感慨起當時陸恆識人的目光。
埃爾溫在物理模塊上的能力,有時候到了讓他都嘆為觀止的地步。
不誇張地講,H3D引擎能更新疊代如此迅速,其中一大部分是因為埃爾溫的高強技術力。
畢竟越是朝著3D遊戲發展,物理引擎的重要性就愈發凸顯出來。
特別是這次陸恆拿出的刺客信條。
其中各種跑酷攀爬、外牆吸附、人群避讓等動作,完全是埃爾溫最擅長處理的問題。
所以當埃爾溫接過《刺客信條》的企劃案以後,對其中物理碰撞部分,倒是沒有絲毫擔心。
反而是顧慮起了開放世界無法避開的無縫加載。
這方面的難點跟騎砍不一樣,騎砍每個世界是切塊讀條,而開放世界遊戲,必須要講究一個無縫大世界。
「這方面跟大規模市井AI,我倒是可以搞定。」
姚勇小聲交談回答:「高空墜落效果,跟聽覺判定也沒什麼問題,完全可以搭建四階警戒狀態機。」
「所以,最大的問題還是..
」
兩人對視一眼,心有靈犀地看向他們的老闆陸恆。
「陸先生,企劃案中提到的預計算動態光照,按照我們兩個人的能力,應該還沒辦法實現。」
姚勇點點頭:「最多能做到靜態光照烘焙,所有的光照分為幾個層級,但應該達不到你想要的效果。」
說完,他期待地看著陸恆,仿佛在等待一個讓他期盼已久的回答。
知道姚勇是什麼意思,陸恆哭笑不得地搖搖頭:「好吧,這方面我來想辦法。」
在埃爾溫難以置信的目光中、姚勇得意一笑。
拍了拍埃爾溫的肩膀,示意他不要太過震驚。
埃爾溫確實是天才,但作為天才頭頭的陸恆,那才是讓他可望不可即的恐怖真神!
離開研發室以後,陸恆看著系統面板,對於預計算動態光照所需要的兌換積分,一時有點望塵莫及。
雖然先後有騎砍三國、PVZ作為遊戲文化輸出。
總共給他帶來了1800點的兌換積分。
但動態光照作為2010年,才會普及的技術。
想提前五年兌換出來,所需要的積分已經達到了恐怖的2000。
「還得再來款遊戲,把這積分漲一漲。」
回到辦公室,陸恆開始思考起05年會問世的神作。
既然要用獨占拉攏更多的Galay用戶,那下款遊戲就要跟今年出現的神作質量,旗鼓相當,至少不能差得太多。
否則問世不能引起廣泛關注的話,沒了發行商的宣傳,很難再把獨占遊戲推廣出去。
這也是為什麼,他要讓Nebula搶在YouTube之前,成為海外第一大視頻網站的原因。
如何在國外推廣自家遊戲,一直都是Windrunner的短板。
目前陸恆唯一能想到的辦法就是讓遊戲靠著質量在各種展會上脫穎而出,一邊碾壓其他遊戲,一邊利用媒體造勢。
進而再讓玩家進入Galay,用數字下載的方式體驗遊戲,從而繞開發行商抽成。
畢竟有PVZ,跟騎砍三國兩款遊戲的接連轟炸,現在在海外Galay的用戶基數還是挺多的。
所以目前唯一的問題就是要讓玩家相信,今年Windrunner推出的新游,質量不輸同年其他神作。
這樣能免費試完,價格又便宜一大截的數字下載,很快便能被更多人接受。
「年初跟逸劍風雲決一塊發售的生化危機4,今年恐怕還會參加E3、TGS等展會,跟進宣傳。」
玩弄著簽字筆,陸恆喃喃自語道:「之後卡普空馬上就會在2月發售鬼泣3,然後索尼跟進戰神。」
「再下來孤島驚魂,使命召喚,文明4,寂靜嶺4,極品飛車等一眾宣傳已久的遊戲,也會相繼推出。」
念及至此,陸恆顫顫巍巍地喝了口水。
真是仙人之兮列如麻。
這陣容,除非他把老滾,俠盜獵車手5搬出來,否則哪款遊戲敢說碾壓呢?
「或者換個思路,靠著Nebula在海外的布局,另闢蹊徑,推出一款特別適合看別人玩的遊戲?」
沉思許久,陸恆摸著下巴自言自語:「這樣玩家遊玩這款遊戲的反應,便能迅速在MySpace等國外主流社交網站傳播,從而打響遊戲名聲?」
陸恆眼前一亮,思路沒有問題。
既能靠著視頻網站推廣遊戲,又能為Nebula拉到足夠多的用戶基數。
可謂是一箭雙鵰!
那毫無疑問,能達到這種要求的只有一種遊戲類型。
「恐怖遊戲!」
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「這就是H3D3的研發方向?」
另一邊,指導完宮崎以後,陸恆來到研發部,將《刺客信條:荊軻刺秦》的企劃案,交給了姚勇。
2005年《刺客信條》項目獲得育碧批准。
只是此時的《刺客信條》還只作為波斯王子的衍生作,名為《波斯王子:刺客》,並沒有成為一個真正的全新獨立遊戲。
要等到06年,《刺客信條》這個全新IP才在GDC大會上正式提出並確認。
經過一年時間的研發,07年第一部刺客信條才真正問世。
陸恆是打算讓H3D3朝著《刺客信條》的開放世界邁進。
因為相比起GTA一樣的動態開放世界,刺客信條的技術難度明顯是要低上不少。
沒有各種各樣的槍戰和載具系統,更不存在世界模擬和動態交互。
正好可以作為Windrunner對開放世界的初次探索嘗試。
時間不夠也沒關係,可以先放個宣傳視頻和demo出來,搶在育碧之前,把《刺客信條》這個IP,收入Windrunner旗下。
至於正作什麼時候問世,他理想的情況是在06年。
因為這個時間節點,Windrunner第一代掌機應該已經研發成功,《刺客信條》正好能作為護航大作。
一是代表Windrunner正式進入主機市場,二也是給後續的智慧型手機研發,提供更多的資金。
有Stellar現在的頂級班底,遊戲做出來以後,完全可以讓姚勇他們對初代AC的掌機版本,進行優化適配。
相信技術難度不會太高。
點點頭,陸恆好奇問道:「大概需要多長時間?」
翻閱著手中企劃案,清楚遊戲內容以後,姚勇摸著下巴呢喃道:「這裡面提到的跑酷攀牆設計,如果只是我一個人的話,可能兩年時間都不一定能做出來,不過有埃爾溫幫助的話,應該會快很多。」
說到這兒,姚勇也不由感慨起當時陸恆識人的目光。
埃爾溫在物理模塊上的能力,有時候到了讓他都嘆為觀止的地步。
不誇張地講,H3D引擎能更新疊代如此迅速,其中一大部分是因為埃爾溫的高強技術力。
畢竟越是朝著3D遊戲發展,物理引擎的重要性就愈發凸顯出來。
特別是這次陸恆拿出的刺客信條。
其中各種跑酷攀爬、外牆吸附、人群避讓等動作,完全是埃爾溫最擅長處理的問題。
所以當埃爾溫接過《刺客信條》的企劃案以後,對其中物理碰撞部分,倒是沒有絲毫擔心。
反而是顧慮起了開放世界無法避開的無縫加載。
這方面的難點跟騎砍不一樣,騎砍每個世界是切塊讀條,而開放世界遊戲,必須要講究一個無縫大世界。
「這方面跟大規模市井AI,我倒是可以搞定。」
姚勇小聲交談回答:「高空墜落效果,跟聽覺判定也沒什麼問題,完全可以搭建四階警戒狀態機。」
「所以,最大的問題還是..
」
兩人對視一眼,心有靈犀地看向他們的老闆陸恆。
「陸先生,企劃案中提到的預計算動態光照,按照我們兩個人的能力,應該還沒辦法實現。」
姚勇點點頭:「最多能做到靜態光照烘焙,所有的光照分為幾個層級,但應該達不到你想要的效果。」
說完,他期待地看著陸恆,仿佛在等待一個讓他期盼已久的回答。
知道姚勇是什麼意思,陸恆哭笑不得地搖搖頭:「好吧,這方面我來想辦法。」
在埃爾溫難以置信的目光中、姚勇得意一笑。
拍了拍埃爾溫的肩膀,示意他不要太過震驚。
埃爾溫確實是天才,但作為天才頭頭的陸恆,那才是讓他可望不可即的恐怖真神!
離開研發室以後,陸恆看著系統面板,對於預計算動態光照所需要的兌換積分,一時有點望塵莫及。
雖然先後有騎砍三國、PVZ作為遊戲文化輸出。
總共給他帶來了1800點的兌換積分。
但動態光照作為2010年,才會普及的技術。
想提前五年兌換出來,所需要的積分已經達到了恐怖的2000。
「還得再來款遊戲,把這積分漲一漲。」
回到辦公室,陸恆開始思考起05年會問世的神作。
既然要用獨占拉攏更多的Galay用戶,那下款遊戲就要跟今年出現的神作質量,旗鼓相當,至少不能差得太多。
否則問世不能引起廣泛關注的話,沒了發行商的宣傳,很難再把獨占遊戲推廣出去。
這也是為什麼,他要讓Nebula搶在YouTube之前,成為海外第一大視頻網站的原因。
如何在國外推廣自家遊戲,一直都是Windrunner的短板。
目前陸恆唯一能想到的辦法就是讓遊戲靠著質量在各種展會上脫穎而出,一邊碾壓其他遊戲,一邊利用媒體造勢。
進而再讓玩家進入Galay,用數字下載的方式體驗遊戲,從而繞開發行商抽成。
畢竟有PVZ,跟騎砍三國兩款遊戲的接連轟炸,現在在海外Galay的用戶基數還是挺多的。
所以目前唯一的問題就是要讓玩家相信,今年Windrunner推出的新游,質量不輸同年其他神作。
這樣能免費試完,價格又便宜一大截的數字下載,很快便能被更多人接受。
「年初跟逸劍風雲決一塊發售的生化危機4,今年恐怕還會參加E3、TGS等展會,跟進宣傳。」
玩弄著簽字筆,陸恆喃喃自語道:「之後卡普空馬上就會在2月發售鬼泣3,然後索尼跟進戰神。」
「再下來孤島驚魂,使命召喚,文明4,寂靜嶺4,極品飛車等一眾宣傳已久的遊戲,也會相繼推出。」
念及至此,陸恆顫顫巍巍地喝了口水。
真是仙人之兮列如麻。
這陣容,除非他把老滾,俠盜獵車手5搬出來,否則哪款遊戲敢說碾壓呢?
「或者換個思路,靠著Nebula在海外的布局,另闢蹊徑,推出一款特別適合看別人玩的遊戲?」
沉思許久,陸恆摸著下巴自言自語:「這樣玩家遊玩這款遊戲的反應,便能迅速在MySpace等國外主流社交網站傳播,從而打響遊戲名聲?」
陸恆眼前一亮,思路沒有問題。
既能靠著視頻網站推廣遊戲,又能為Nebula拉到足夠多的用戶基數。
可謂是一箭雙鵰!
那毫無疑問,能達到這種要求的只有一種遊戲類型。
「恐怖遊戲!」
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