第94章 ATB即時回合制
第94章 ATB即時回合制
原版逸劍最大的問題就是戰棋玩法和即時戰鬥的融合。
看得出來製作組是想給遊戲內的回合制戰鬥,增添更多的趣味性。
所以才大膽地將即時戰鬥,融入到了回合制遊戲當中。
不過從結果來看,逸劍全新的戰鬥模式,不僅沒有吸收兩者的優點,反而是在遊戲中發生了南轅北轍的情況。
根本原因就在於,即時戰鬥和回合制遊戲,底層就在玩法受眾中存在很大的差異。
戰旗回合制的一大特點就是留下充足的思考時間,讓玩家去安排走位,挑選技能,思索Co—opAttack(協同攻擊)的攻擊聯動。
雖然這種玩法已經非常老套了,但本質上沒有任何問題。
玩家頂多會覺得無聊而已,不會感到難受。
問題就在於,一旦加入即時戰鬥,就不得不面臨兩個玩法互相排斥的底層設計。
即時戰鬥講的是什麼?
講的是玩家需要操控主角,在最短時間內應對敵人攻擊。
比如黑猴,只狼,忍龍,鬼泣都是即時高速戰鬥的代表。
非常考驗玩家反應跟觀察能力。
所以到這一步的時候問題就已經出來了。
回合制要給玩家留下充足的思考時間,可即時戰鬥又需要玩家用儘可能少的思考完成戰鬥。
一陰一陽,最終就導致了逸劍裡面的即時回合制戰鬥,不倫不類。
玩家還在思考,走到哪個位置發動攻擊收益最高,使用哪個技能傷害最大的時候,敵人就已經招呼到臉上了。
在玩家操作的回合,敵人的攻擊冷卻居然也在恢復。
再浪費時間,下一回合的攻擊又要過來。
在一個回合制玩法搭建的框架上,逼著玩家用最快時間做出戰鬥決策。
最終導致的效果肯定就是兩方面都不討好。
後來製作組可能也意識到了這個問題,又特意給遊戲準備了兩種戰鬥模式的選擇。
一種就是標準的戰棋策略,另外一種才是他們做出的回合制即時戰鬥。
然後又在後續的更新中,推出了自動戰鬥的功能。
從這一點就可以看出來,逸劍的製作組,中間是經過無數次修改的。
後面認清楚了設計的缺陷,於脆就放棄了這次創新,不拿戰鬥作為賣點,老老實實走劇情。
「所以真想改進逸劍的缺點,首先就要對遊戲裡的戰鬥模式進行一個大的改變。」陸恆看著電腦文檔,眉頭緊鎖。
回合制戰棋遊戲其實也有好的代表,那就是博德之門3。
靠著可破壞地形,以及12主職業,46次職業的自由混搭,再用每回合的骰子投擲增添隨機性。
這讓遊戲戰鬥充滿隨機性和策略性,不至於太無趣。
不過仍然沒有把戰棋回合制這個玩法推成大眾喜愛的熱門類型。
更多玩家想要的還是在遊戲當中,有一定的操作空間。
這樣才能有更好的遊玩體驗。
其實逸劍的想法沒問題,但具體設計上出現了一點偏差。
那縱觀遊戲歷史,有沒有把即時戰鬥跟回合制遊戲融合的比較好的呢?
好像還真有。
只不過需要對原版遊戲的戰鬥,進行一個很大的改動。
「ATB即時回合制?」
幾個小時以後。
工作室眾人,看著陸總在白板上寫下的這個詞,都有些疑惑。
這似乎又是他們過去從未聽說過的玩法。
「這個不是我開創的玩法設計,市面上其實已經有同類型的遊戲了。」
知道眾人在想什麼,陸恆開口解釋。
然後示意珊珊,將提前準備好的錄像,通過筆記本電腦播放出來。
裡面的遊戲正是老任於1996年發布的《超級馬力歐RPG》。
遊戲視頻中是一場普普通通的回合制戰鬥,核心仍然遵守著你一招我一式的底層交互邏輯。
但很快所有人,都發現了不一樣的地方。
視頻里的玩家不知道通過什麼操作,居然在敵方回合中,靠著一個專屬動作抵消了自身本應該承受到的傷害。
「這個就是即時回合制。」
再簡單明了的說明,也不如直接將活生生的例子擺在眼前。
有《超級馬力歐RPG》的演示,其他工作室的員工馬上若有所思起來。
沒有給眾人太多的思考時間,陸恆直接說道:「底層戰鬥玩法仍然是回合制戰鬥設計,但是玩家可以通過操作獲得自身回合之外的收益。」
柯岩率先提問道:「比如敵人在發動進攻的時候,玩家可以通過閃避,躲避攻擊?」
陸恆點了點頭:「不光是閃避,在《逸劍風雲決》中,我們還要讓玩家通過自身操作,實現反擊、看破等技巧。」
將這三個戰鬥核心機制寫在小白板上。
在辦公室里,思索再三,陸恆還是決定將《逸劍風雲決》里的戰棋玩法刪除,改為了即時回合制戰鬥。
因為即時戰鬥本身不屬於戰棋設計。
即時戰鬥的爽感來自見招拆招,你來我往的交互。
可戰棋玩法的核心就是需要不斷調整角色站位,以打出不同倍率的傷害。
這就導致一旦玩家操控主角與敵人距離太近,就看不到敵人的抬手前搖,從而失去反應時間。
雙方本身就無法融合,所以如果想在回合制遊戲中融入即時戰鬥,那就不能使用戰棋玩法。
無論是視角,還是底層的操作邏輯,雙方都在互相排斥。
面對眾人的疑惑,陸恆接著解釋道:「閃避我相信大家都能理解,就跟剛剛視頻中表現的一樣,玩家可以通過操作,躲開敵人的攻擊。」
「但是單一的閃避,所帶來的收益不高,玩家最多不受到傷害,卻沒辦法造成傷害。」
「所以我們還需要在閃避之外,重新設計兩個玩法,那就是拼刀和看破。」
拼刀就是在敵人發起攻擊的瞬間,玩家也按下攻擊,不僅可以抵消攻擊,還能對敵人造成反擊。
如果敵人使用連招攻擊,就需要玩家將全部招式格擋下來,才會形成有效的反擊。
完美模仿出武俠電影裡正邪雙方手持兵器打鬥的戰鬥設計。
同時,面對敵人無法閃避、無法防禦的特殊攻擊時,可以結合宇文大俠是武當弟子的劇情,給主角一個可以看破的技巧。
面對這類型的攻擊,只有主角能發動看破抵擋,這在遊戲中被稱為太極化勢。
看破分為太極的兩階段:借勢,反制。
在敵人發動攻擊的一剎那,主角可以將敵人的攻擊抵消,再完美地奉還給敵人,正好融合太極的借力打力。
配合原作里本就多變的武學體系,內功心法,逸劍在戰鬥玩法中,足以達到新的高度。
>
原版逸劍最大的問題就是戰棋玩法和即時戰鬥的融合。
看得出來製作組是想給遊戲內的回合制戰鬥,增添更多的趣味性。
所以才大膽地將即時戰鬥,融入到了回合制遊戲當中。
不過從結果來看,逸劍全新的戰鬥模式,不僅沒有吸收兩者的優點,反而是在遊戲中發生了南轅北轍的情況。
根本原因就在於,即時戰鬥和回合制遊戲,底層就在玩法受眾中存在很大的差異。
戰旗回合制的一大特點就是留下充足的思考時間,讓玩家去安排走位,挑選技能,思索Co—opAttack(協同攻擊)的攻擊聯動。
雖然這種玩法已經非常老套了,但本質上沒有任何問題。
玩家頂多會覺得無聊而已,不會感到難受。
問題就在於,一旦加入即時戰鬥,就不得不面臨兩個玩法互相排斥的底層設計。
即時戰鬥講的是什麼?
講的是玩家需要操控主角,在最短時間內應對敵人攻擊。
比如黑猴,只狼,忍龍,鬼泣都是即時高速戰鬥的代表。
非常考驗玩家反應跟觀察能力。
所以到這一步的時候問題就已經出來了。
回合制要給玩家留下充足的思考時間,可即時戰鬥又需要玩家用儘可能少的思考完成戰鬥。
一陰一陽,最終就導致了逸劍裡面的即時回合制戰鬥,不倫不類。
玩家還在思考,走到哪個位置發動攻擊收益最高,使用哪個技能傷害最大的時候,敵人就已經招呼到臉上了。
在玩家操作的回合,敵人的攻擊冷卻居然也在恢復。
再浪費時間,下一回合的攻擊又要過來。
在一個回合制玩法搭建的框架上,逼著玩家用最快時間做出戰鬥決策。
最終導致的效果肯定就是兩方面都不討好。
後來製作組可能也意識到了這個問題,又特意給遊戲準備了兩種戰鬥模式的選擇。
一種就是標準的戰棋策略,另外一種才是他們做出的回合制即時戰鬥。
然後又在後續的更新中,推出了自動戰鬥的功能。
從這一點就可以看出來,逸劍的製作組,中間是經過無數次修改的。
後面認清楚了設計的缺陷,於脆就放棄了這次創新,不拿戰鬥作為賣點,老老實實走劇情。
「所以真想改進逸劍的缺點,首先就要對遊戲裡的戰鬥模式進行一個大的改變。」陸恆看著電腦文檔,眉頭緊鎖。
回合制戰棋遊戲其實也有好的代表,那就是博德之門3。
靠著可破壞地形,以及12主職業,46次職業的自由混搭,再用每回合的骰子投擲增添隨機性。
這讓遊戲戰鬥充滿隨機性和策略性,不至於太無趣。
不過仍然沒有把戰棋回合制這個玩法推成大眾喜愛的熱門類型。
更多玩家想要的還是在遊戲當中,有一定的操作空間。
這樣才能有更好的遊玩體驗。
其實逸劍的想法沒問題,但具體設計上出現了一點偏差。
那縱觀遊戲歷史,有沒有把即時戰鬥跟回合制遊戲融合的比較好的呢?
好像還真有。
只不過需要對原版遊戲的戰鬥,進行一個很大的改動。
「ATB即時回合制?」
幾個小時以後。
工作室眾人,看著陸總在白板上寫下的這個詞,都有些疑惑。
這似乎又是他們過去從未聽說過的玩法。
「這個不是我開創的玩法設計,市面上其實已經有同類型的遊戲了。」
知道眾人在想什麼,陸恆開口解釋。
然後示意珊珊,將提前準備好的錄像,通過筆記本電腦播放出來。
裡面的遊戲正是老任於1996年發布的《超級馬力歐RPG》。
遊戲視頻中是一場普普通通的回合制戰鬥,核心仍然遵守著你一招我一式的底層交互邏輯。
但很快所有人,都發現了不一樣的地方。
視頻里的玩家不知道通過什麼操作,居然在敵方回合中,靠著一個專屬動作抵消了自身本應該承受到的傷害。
「這個就是即時回合制。」
再簡單明了的說明,也不如直接將活生生的例子擺在眼前。
有《超級馬力歐RPG》的演示,其他工作室的員工馬上若有所思起來。
沒有給眾人太多的思考時間,陸恆直接說道:「底層戰鬥玩法仍然是回合制戰鬥設計,但是玩家可以通過操作獲得自身回合之外的收益。」
柯岩率先提問道:「比如敵人在發動進攻的時候,玩家可以通過閃避,躲避攻擊?」
陸恆點了點頭:「不光是閃避,在《逸劍風雲決》中,我們還要讓玩家通過自身操作,實現反擊、看破等技巧。」
將這三個戰鬥核心機制寫在小白板上。
在辦公室里,思索再三,陸恆還是決定將《逸劍風雲決》里的戰棋玩法刪除,改為了即時回合制戰鬥。
因為即時戰鬥本身不屬於戰棋設計。
即時戰鬥的爽感來自見招拆招,你來我往的交互。
可戰棋玩法的核心就是需要不斷調整角色站位,以打出不同倍率的傷害。
這就導致一旦玩家操控主角與敵人距離太近,就看不到敵人的抬手前搖,從而失去反應時間。
雙方本身就無法融合,所以如果想在回合制遊戲中融入即時戰鬥,那就不能使用戰棋玩法。
無論是視角,還是底層的操作邏輯,雙方都在互相排斥。
面對眾人的疑惑,陸恆接著解釋道:「閃避我相信大家都能理解,就跟剛剛視頻中表現的一樣,玩家可以通過操作,躲開敵人的攻擊。」
「但是單一的閃避,所帶來的收益不高,玩家最多不受到傷害,卻沒辦法造成傷害。」
「所以我們還需要在閃避之外,重新設計兩個玩法,那就是拼刀和看破。」
拼刀就是在敵人發起攻擊的瞬間,玩家也按下攻擊,不僅可以抵消攻擊,還能對敵人造成反擊。
如果敵人使用連招攻擊,就需要玩家將全部招式格擋下來,才會形成有效的反擊。
完美模仿出武俠電影裡正邪雙方手持兵器打鬥的戰鬥設計。
同時,面對敵人無法閃避、無法防禦的特殊攻擊時,可以結合宇文大俠是武當弟子的劇情,給主角一個可以看破的技巧。
面對這類型的攻擊,只有主角能發動看破抵擋,這在遊戲中被稱為太極化勢。
看破分為太極的兩階段:借勢,反制。
在敵人發動攻擊的一剎那,主角可以將敵人的攻擊抵消,再完美地奉還給敵人,正好融合太極的借力打力。
配合原作里本就多變的武學體系,內功心法,逸劍在戰鬥玩法中,足以達到新的高度。
>