第92章 面向國內的武俠遊戲

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  第92章 面向國內的武俠遊戲

  按照問題續發效應來說,人生每次解決一個難題之後,又會馬上衍生出新的困境。

  周而復始,無間斷循環,直到徹底嗝屁。

  同樣的道理放到公司發展上,更是如此。

  Stellar(星耀)正式組建完成以後,回到公司的陸恆很快發現Windrunner又出現了一個很尷尬的問題。

  沒錢了。

  一方面是騎砍三國在海外市場的大獲成功,還有槍火重生在背後源源不斷的輸血,Nebula直播平台每日盈利也是肉眼可見的上漲。

  可另一方面,隨著遊戲掌機和智慧型手機的同步研發。

  Stellar成功取代H3D,成為Windrunner旗下最燒錢的項目。

  同時H3D2也需要不斷更新原有模塊的技術表現力,力求在現有遊戲類型中追趕世界一流引擎。

  雙方恰好達成一個平衡,可想要繼續推進Galay遊戲平台在海外伺服器節點的架設。

  Windrunner就需要更多的可流動資金。

  「還是需要做遊戲啊。」理清楚思路,陸恆眉頭緊鎖地感慨了一句。

  實際上在Galay徹底布局海外之前,他還不想把別的遊戲再發行到海外市場。

  沒什麼特別的原因,純粹就是不願意Windrunner再給發行商打工。

  就拿這次騎砍三國為例,首月全球銷售二百萬套,收益將近4800萬美元。

  結果他們公司到手就1500萬,連三分之一都不到。

  這還是陸恆選擇了分地區授權,拿到了更多分成占比的結果。

  否則實際收益只會更低!

  畢竟發行商下面的渠道商,經銷商,甚至是零售商都要抽成。

  一層一層抽下來,開發商再厲害都不可能拿到超過30%的收益。

  這也是為什麼當時Steam在開放第三方遊戲登錄以後。

  即便被EA、動視、維旺迪及其他發行商聯合打壓,依然能發展壯大的主要原因之一。

  卡普空,CA,idSoftware這些沒有自家發行渠道的第三方遊戲大廠,願意入駐其中。

  再加上其他沒有發行渠道的獨立遊戲,Steam的壯大,只是時間問題。

  沒辦法,對於只開發遊戲,沒有自家發行渠道的開發商來說,各國發行商抽的太高,不走數字平台完全就沒活路。

  辛辛苦苦賺的錢,被發行商拿走一大半,剩下的一點點稍不注意,遊戲沒賣好可能就要賠得血本無歸。

  甚至這種現象後來還造就了不同國家獨特的遊戲文化現象。

  玩家能非常清楚地感受到歐美3A遊戲在無腦拔高預算,動輒投入上千萬、上億美元的開發成本。

  結果霓虹遊戲廠商,卻摳摳搜搜的每款遊戲都捨不得多給一點資金,即使大獲成功的IP續作也是如此。

  比如2016年的黑暗之魂3。

  作為魂系列的正統續作,全球無數玩家翹首以盼,堪稱現象級年度超級大作。

  可FS社給小高的預算還是只有可憐的2500萬美元,反觀其他同時代的歐美大作。

  戰地7000萬,使命召喚8000萬,GTA51.37億,連重置版的D00M都有4000萬預算。

  本質上就是因為霓虹大部分遊戲廠商,沒有自己的發行渠道。

  已經根深蒂固地認為,用儘可能少的成本開發遊戲並獲得成功才是合格的遊戲企劃案。

  這也是為什麼霓虹的遊戲總是給人一種技術力低弱的感覺。

  同樣在海外市場沒有自家發行渠道的Windrunner,也要面臨這個問題。

  目前除了霓虹以外,Galay在亞洲大部分節點其實已經完成架設,覆蓋的範圍主要包括華國、高麗以及東南亞的一些小國。

  這種情況下,從盈利角度來看最好的選擇當然是網遊。

  可網遊投入成本高、開發時間長,對現階段資金緊張的Windrunner不太適合。

  另外H3D目前所能涵蓋的遊戲只有兩個類型,一種是FPS,一種就是RTS大戰場。

  FPS的話,Windrunner已經有槍火重生了,沒必要再開發一款同類型的遊戲,自己跟自己打架。

  RTS方面,魔獸爭霸、星際爭霸還有紅警都已經問世,陸恆想不到還有什麼能引起全民爆火的RTS網遊。

  「所以綜合來看,最好是開發一款小成本單機遊戲,用於面向國內跟高麗市場,技術表現力還不能太高。」

  陸恆暗自咂了咂嘴。

  地獄難度啊。

  要在兩個以網遊為主的國家,開發出一款能獲得不俗收益的單機遊戲。

  這已經不是遊戲本身質量能決定的問題了。

  市場環境、玩家消費習慣也是橫亘在中間的天塹。

  雖然有Galay的幫助,目前國產單機的情況改善了許多。

  但相比起網遊的龐大用戶群體,願意花錢嘗試單機的玩家,仍然只屬於一小部分。

  大部分玩家對於正版單機的消費意願,還處於剛剛萌芽的觀望階段。

  真想讓國內形成有效的單機遊戲消費市場,除了防盜措施外,在盈利方式上可能也需要做出較大的改變。

  坐在辦公室內,沉吟了許久。

  陸恆忽然起身,找到了研發部的老姚。

  「免費遊玩兩小時,之後扣除預付款,以遊戲體量跟售價,進行單小時計費制度?」

  聽完陸恆的要求,姚勇以自己的理解總結了一遍。

  「對,一旦超過兩小時,中途停止遊戲的話,剩餘費用將退回帳戶,直到扣費完整的遊戲售價,徹底轉為單機。」

  聽到陸恆的補充,姚勇摸著鬍渣,點了點頭。

  「技術難度倒是不大,跟網遊一樣。」

  「將包含時長判定,扣費判定,解鎖權限的關鍵數據,全部上傳到伺服器運算。」

  「中途不能斷網,試玩結束以後,伺服器自動彈出提示。」

  「每款遊戲的雲存檔在沒有購買之前都會跟帳戶綁定,伺服器也可以實時校驗文件是否經過修改。」

  老姚的解決方案,跟陸恆一開始想的方法不謀而合。

  對於玩家來說,這套方案的唯一缺點就是遊玩時需要全程聯網。

  但對於現階段,經常泡在網吧的國內玩家來說,這是很正常的事。

  就和先前的點卡計費制度一樣,花錢買遊戲時間。

  甚至這種新的方案,比點卡計費還要溫柔許多。

  畢竟點卡的錢充進去,願不願意玩都一概不退,反觀這種新的模式,玩家有足夠時間的試錯成本。

  而這也是陸恆目前能想到的,唯一能讓國內形成有效單機消費市場的方法。

  「但是這種收費方式的改變,對於遊戲廠商可不是太好。」

  姚勇的提醒,讓陸恆點了點頭。

  兩小時免費遊玩就能將Galay里許多粗製濫造、用來騙錢的遊戲篩選出去。

  更別提後續還要實行的計費制度。

  玩家不滿意的話,隨時都能退款,對於很多遊戲廠商來說,會平白無故的損失很大一筆收益。

  舉個最通俗易懂的例子,比如黑猴。

  如果遊戲全程都使用計費制度的話,可能很多玩家玩到第5章,第6章乾脆就退款了。

  玩家是滿意了,但遊戲廠商可能就要少賺幾千萬,甚至上億。

  「所以這個功能只作為補充功能,Galay保留原有的商場交易,只在其中給玩家提供更多的單機消費選擇。」

  陸恆沉聲道:「另一方面,是否加入這種計費方式,每小時如何計費,完全由遊戲廠商自行抉擇。」

  「況且我們也需要自行對遊戲庫進行選擇,儘可能讓一些沒有錢做宣發的獨立小遊戲獲得更多曝光。」

  說到這兒,陸恆忽然頓了頓,而後補充道:「但是兩小時免費遊玩這個規定,必須強制要求目前Galay遊戲商場中的所有遊戲同意,否則Galay就單方面將其下架。」

  很少聽到陸恆如此強硬的決定,姚勇好奇問道:「能說說為什麼嗎?」


  陸恆坦誠道:「不知道你最近有沒有注意到Galay遊戲商場裡面,出現了很多濫竽充數的遊戲。」

  姚勇搖了搖頭。

  他平日裡不怎麼玩遊戲,偶爾打打槍火重生跟PVZ。

  其他時間都用來研發H3D,確實沒時間關注Galay遊戲平台。

  「這類遊戲靠著吸睛的遊戲名跟介紹、截圖,誘騙玩家付款。」

  「貨不對板以後,玩家即使舉報了短時間內也沒辦法馬上退款,很容易讓國內剛剛有所發展的單機市場,受到二次打擊。」

  「雖然這種現象還處於一個很小的範圍,但為了杜絕以後類似的情況出現,所有遊戲必須一視同仁地給玩家兩小時免費體驗權。」

  「玩家體驗過後,再決定是否要付款購買,這是Galay想要成長,一定要推出的新規,對於任何遊戲廠商來說都沒有商議的餘地。」

  點頭表示理解,兩人又商議了一下計費制度的具體設計。

  等到陸恆打算離開以後,老姚才忽然想到一個關鍵問題:「對了,這個功能名字叫什麼呢?」

  「Galay在線會員庫吧。」

  遊戲平台交給老姚更新以後,陸恆這邊就要著手開始思考新遊戲的類型。

  正好他從研發部出來的時候,看到了柯岩、郭聞舟兩人。

  帶著手足無措的小高,品嘗煎餅果子的一幕。

  「高桑,你就嘗一嘗吧,非常滴美味,非常滴正宗。」

  被郭聞舟搭著肩膀的宮崎滿臉痛苦:「斯米馬賽,前輩,哇達西昨天喝豆汁的時候,肚子一整天都不舒服,今天我不太想吃東西。」

  很神奇的是宮崎這句話是用日語,中文,英語三語混合說出來的。

  讓走豕去阻止「職場霸凌」的陸恆,臉色古怪。

  「好了,你們別再欺負小高,有個事想問問你們。」

  意味闌珊的鬆開手,郭聞舟狡辯道:「什麼久欺負,我們這是讓小高品嘗一下,華國正宗美食。」

  「諾,給你帶的。」

  接采郭子遞來的煎餅果子,在宮崎感激的目光中,柯岩啃著雞爪,好奇問道:「陸哥,你剛剛打算問什麼?」

  反正是午休時間,陸恆乾脆就跟二人坐到了工作室。

  至於小高,他又跑去工位上不知道信什麼了。

  「你們說,如果我打算開發一款單機,主要面向國內市場的話,最好選什麼類型的遊戲?」

  聽到這話,兩人面面相覷,然後異口同聲道:「那咸定是武俠遊戲啊。」

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