第23章 肉鴿

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  「你們都玩過肉鴿遊戲吧?」

  在場的姚門、陳凱和茄子都是資深遊戲愛好者,自然是知道肉鴿遊戲的。

  肉鴿就是roguelike。其實我們現在所說的肉鴿更多指的是roguelite。兩者簡單地說,就是硬核肉鴿和輕肉鴿的區別。

  roguelike是硬核肉鴿,死了就全沒了,純靠技術。

  roguelite是輕肉鴿,死了能變強,越玩越簡單。

  「蘇總想做roguelite?」

  「沒錯,你想像一下這樣一個遊戲。玩家只需要控制角色的移動,而攻擊、技能釋放全部自動進行。」

  「這......單手操作,自動攻擊,只用控制移動?」陳凱皺著眉頭,甚至有些難以置信,「這也太單調了,能有什麼遊戲體驗?」

  在場眾人都聽得很費解,連安文秀都不明白,這樣一個遊戲有什麼好玩的。

  蘇流嘿嘿一笑,他知道這幫人被傳統認知束縛住了。於是繼續說,「在單局遊戲內,怪物一波一波的襲來。而經驗地獲得、等級地提升、技能地獲取頻率極高。每次升級會有三選一的機制,讓玩家在混亂中仍能做出策略選擇。」

  姚門等人慢慢體會到了這個遊戲的核心。

  「想像一下,從一開始只能攻擊身邊幾個敵人,到後期的全屏自動清怪、滿彈幕轟炸!誰能受得了這種從弱小變得無敵的爽感?」

  「然後怪物的難度和數量要呈指數級上升。」說話的是茄子,他已經懂得了這個遊戲的精髓,「這樣才能營造出巨大的生存壓力,強制玩家必須快速成長。」

  「沒錯!你懂了!所以,整個遊戲最核心的設計點,就是數值和千奇百怪的技能和武器!」蘇流滿臉興奮之色,「而且這個遊戲我們直接做成像素風,因為遊戲模式的關係,地圖也可以設計的很簡陋。」

  「這個遊戲好!」沒想到安文秀居然贊同了。

  對安文秀來說,上面所有的設計點結合到一起就只有一句話,那就是不怎麼花錢。

  蘇流完全沒注意到這一點,還欣慰的對她說,「文秀姐,你進步了!」

  「那這個遊戲叫什麼呢?」姚門問。

  「就叫,吸血鬼倖存者。」

  在遊戲行業,以小博大的神話屢見不鮮,但《吸血鬼倖存者》無疑是其中的巔峰之作。一款發售當月就狂賣250萬份,累計銷量超過一千萬份的神遊。單單開發者淨收入就有1600萬美金,而它的開發成本僅僅只是1500美金,沒錯,1500沒有萬。

  「等一下,」安文秀突然問道,「咱們中國人做的遊戲,為什麼要叫什麼吸血鬼啊?」

  「是主打海外市場吧。」茄子猜測說,「偵探......蘇總應該是想上架steam和主機,主打海外市場對吧?」

  「沒錯,畢竟國內現在的單機環境,大家都有目共睹。」說完,他看向姚門,「這樣一款遊戲,你們需要多久能做出來?」

  姚門和陳凱的表情很輕鬆,絲毫沒有感覺到難度。

  「像素風、角色設計、地圖設計都沒什麼難度,倒不如說是簡單得有些過分了。」兩人對視一眼,「半個月足夠了,說不定還能更快。」

  「太好了,你們今天回去就立馬招人!用最快的速度把遊戲做出來,至於海外發行...」蘇流看向安文秀,「文秀姐...」

  安文秀語氣無奈,「咱們在遊戲領域可沒什麼媒體資源。」

  「找找關係,總能搭上線的嘛。實在不行就用錢砸!這遊戲開發成本可以忽略不計,宣傳上完全可以多花點。」

  「哎喲,我們蘇總現在口氣真大啊,動不動就用錢砸。」

  安文秀並不想花這筆錢,在她看來,《吸血鬼倖存者》的開發成本確實可以忽略不計,就算虧了也無所謂。但要砸錢宣傳那就不一樣了,平白增加了成本不說,還不一定有效果。

  這些人裡面,只有蘇流知道這款遊戲會有多麼成功。但是畢竟十年後的遊戲環境和消費水平跟現在天差地別,花點錢在宣傳上也是有個保障了。

  「對了,」蘇流又問陳凱,「既然「原神」(3D動作遊戲)手遊無法實現,那端游呢?」

  陳凱思考一下,說到,「PC端同樣要面臨幾個問題。第一是競爭力,PC端老牌的ACT、ARPG遊戲很多,我們遊戲質量要是不過關,根本賣不動。」


  「還有市場的問題,」安文秀在一旁幽幽地開口,「現在所謂的二次元端游市場極小,LOL、DNF、CF這些遊戲幾乎霸占了所有PC,根本沒有二次元遊戲的生存空間。發行渠道也是個問題,完美、網易、騰訊、盛大這些大廠把持渠道,我們很難推動。」

  緊接著,安文秀又說了一句無比駭人的話。

  「如果現在你們做手遊,未來或許能有個好的前景。做端游的話,就是必死無疑。」

  這一番話直接讓大夥偃旗息鼓,陳凱連第二是什麼都沒說了。還是蘇流問了他一句,「第二呢?」

  他這才開口道,「第二還是人員的問題,PC端游的人比手遊肯定要好招一些,但也很有限。就像安總說的,二次元端游的市場,太小了。」

  「先不管二次元的問題,現在拉起一支能製作中大型端游的團隊,需要多少人?」

  「我來說吧,」姚門接過話頭,「首先是核心管理層,這個我就不多說了,製作人、主策劃和主程序,我跟凱哥都可以擔任,蘇總也可來做製作人。」他接著說,「接下來是策劃團隊。系統策劃、數值策劃、關卡策劃等等,需要八到十人。

  「程序團隊,引擎主程、圖形渲染工程師等需要十二到十五人。美術團隊,主美、3D建模、動作設計師...需要二十人左右。

  「接下來就是運營、測試、音頻、運維,需要四五個人。總的來說,至少要招五十個人左右。」

  一旁的茄子都聽呆了,五十人對他來說已經是個極為龐大的團隊,他幻想著加入公司之後,指揮著這樣一個團隊來完成自己的構想!簡直爽翻天了。

  「招人!」蘇流一槌定音,「先不用一次性把配置拉滿,只要能支撐各個部門運行就好!」話音剛落,他又問,「你們剛說手遊除了硬體的問題之外,最難的是什麼?」

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