第123章 求我辦事,你甚至連個您字都不肯說!

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  第123章 求我辦事,你甚至連個您字都不肯說!

  會議室里,陳羽拉開椅子坐下,順著背景設定繼續往下拆解:「咱們這款《胡鬧廚房》,玩家可以選擇14名廚師,可遊玩的廚房場景覆蓋餐廳、海盜船、移動餐車、鬼屋、冰原、火山口,甚至外太空,核心玩法循環很簡單,就是切菜、烹飪、出餐、送餐————」

  他頓了頓,繼續道:「遊戲體量不大,本體一共六大關,每大關拆6個小關,再加8個隱藏的凱文關卡,總共44關。

  食譜方面,我們定13個大類,一共45道菜,每道菜的原材料控制在1到4種,不會給玩家造成太複雜的認知負擔————」

  話音落下。

  他坐直身子,開始講解核心架構:「————核心玩法和挑戰,主要圍繞快節奏多人協同」展開,所有技術方案都要服務於讓混亂的玩法可控,同時保留歡樂的多人體驗————」

  「在程序技術上————」

  「遊戲的核心難點,集中在高頻物理交互和碰撞穩定性上————」

  遊戲的核心操作全程圍繞物理交互展開,引擎的物理水平,直接決定了遊戲的手感和體驗。

  這方面,狗多引擎就不太穩定。

  而起源引擎,則剛剛好。

  其中多剛體高頻交互」最容易出現異常,具體表現在食材拋擲、物體堆疊、碰撞反彈、還有玩家之間的擠撞這些操作上。

  因為遊戲支持1至4人在線聯機。

  一旦處理不好,很容易出現穿模、物體丟失、碰撞判定錯誤這些致命問題。

  作為開發團隊,就必須提高食材拋擲的拋物線,以及掉落位置和反彈效果必須可預測,不然玩家明明想扔到對面餐檯,結果卻掉在地上,那種挫敗感會嚴重破壞核心玩法。

  換作別的遊戲引擎。

  很難做到這一點。

  往往需要對引擎的物理判定邏輯進行定製化改造,甚至需要重置系統。

  但對於起源引擎來說,則是信手拈來。

  起源引擎的物理系統,自帶渲染網格」和物理碰撞網格」,可以對鍋具、食材這些交互物體,使用極簡的碰撞體。

  「————比如鍋具,可以用32×32像素的方格碰撞盒,圓形食材就用圓形碰撞體————」

  這套物理系統,可以在不影響手感的前提下,大幅度降低物理檢測的計算量。

  當物品被玩家持有,或者放在固定檯面上時,剛體設定為KM狀態,關閉物理模擬,只做位置跟隨。

  只有當物品被拋擲或掉落時,才開啟實時物理系統,這樣一來,可以減少90%以上的不必要物理計算。

  另外,食材拋擲的拋物線,嚴格遵循物理方程=v0t—(1/2)gt?,重力加速度g做全局統一配置,能確保玩家端的預測軌跡,和伺服器結算的軌跡完全一致。

  「羽哥,針對主機要怎麼優化呢?」

  幾名程式設計師開口問道。

  陳羽點點頭,接著講:「蓋世小雞新一代是低配主機,我們要單獨做渲染降級,降低陰影解析度,關閉非必要的後處理效果,同時,精簡粒子特效數量和複雜度」

  按陳羽的預估。

  這套方案,哪怕是在蓋世小雞的低配置主機上,也能支持2K60幀的高清渲染。

  會議室里漸漸靜了下來。

  眾人一邊聽陳羽講解架構,一邊記錄細則要點,這款遊戲比他們想像中要複雜得多。

  就拿食材和角色的狀態來說,食材有生、切碎、煮熟、焦糊等多個狀態,廚師角色有移動、拾取、切菜、烹飪、拋擲等多套動作——

  排列組合,牽一髮動全身。

  好在起源引擎自帶一套極其專業的【ScriptObject】資源管理系統,所有食材、食譜、廚具,甚至關卡里的每一項參數,都能對應獨立的配置文件。

  開發人員直接修改配置就能調整數值,不用動代碼,從而拆分出23種獨立的動畫狀態。

  比如玩家靠近砧板時,系統只觸發切菜狀態的判定,操作完成後自動回到待機狀態,從底層就避免了動畫穿線和邏輯衝突。

  「最後!」


  「也是最重要的!」

  「多人聯機的狀態同步!」

  陳羽敲了敲桌子,作為一款歡樂派對遊戲,玩法有瑕疵可以忍,畫面不精美也能湊合,但要是卡頓,那就是純純找死了。

  一旦涉及多人聯機,開發難度直接×10,伺服器加聯機優化,聯機的體驗直接決定遊戲的生死。

  這在前世可是有過血淋淋案例的!

  Peak從頭到尾都在因為聯機不穩定的問題,被玩家瘋狂打差評————

  《胡鬧廚房》玩法高頻,操作密集,單局中最多4名玩家同時進行移動、拾取、投擲、切菜、

  烹飪等操作。

  場景內甚至多達幾十個可交互物體,比如食材、鍋具、盤子這些,還都有生熟碎」的獨立狀態————

  全量同步的壓力極大,還特別容易出現權限衝突,就比如兩個人同時搶一個盤子的歸屬判定問題。

  稍微有點延遲,就會破壞操作手感!

  對此,陳羽的解決辦法是精簡增量同步,配合UDP傳輸。

  不傳輸全場景信息,而是通過插值做平滑校正,在技術端,給玩家做操作鎖,從底層徹底杜絕多玩家同時操作的誤判衝突。

  「我明白了羽哥!」

  一番講解後,大家基本了解了製作的架構要點,剩下的都是一些細微末節。

  比如滅火器的擺放位置————

  比如水池案板的布局設計————

  嗯?

  大家抬起頭,越聽越覺得不對勁。

  互相遞了個眼神,臉上都露出了古怪的神情,怎麼感覺——有點惡趣味呢?

  「羽哥,咱這滅火器——真要這麼擺嗎?離火源也太遠了吧?」有個負責關卡設計的員工忍不住舉手提出疑問。

  陳羽一臉正色,語氣理直氣壯:「我們這款遊戲,本意不是讓玩家手忙腳亂,我們的本意是讓玩家在遊戲的過程中增進感情,加深友誼!」

  「距離遠一點,才需要兩個人配合滅火,才能體現協作的重要性,懂嗎?」

  「這——好吧。」

  眾人若有所悟地點了點頭。

  晚些時候。

  陳羽接到了一個電話。

  電話那頭聲稱自己是北通的業務經理,對方張口就是要買斷遊藝旗下三款獨立遊戲,包括周邊及影視的改編權。

  開價五百萬。

  除此之外,對方還要求遊藝後續的遊戲必須簽獨占合同,才同意上線北通的主機平台。

  「很抱歉,我們現在沒有改換平台的想法,而且我們已經有合作夥伴了。」

  陳羽語氣平淡,直接拒絕。

  ——

  電話那頭的人態度依舊客氣,卻不太友善:「陳總,在他們兩家,你的才華只會被浪費。」

  「你應該清楚,我們才是國內最大的主機平台,我們有迅游集團全渠道的宣發資源。」

  「國內一二線的遊戲大廠,都爭相上線北通平台,我們並不缺遊戲,只是出于欣賞,肯定貴公司的創造力,想給貴公司一個展示才華的平台!」

  陳羽聽完,直接掛了電話。

  什麼叫不缺遊戲,只是想給我一個展示才華的平台?

  聽聽,這是人話嗎?

  再說了。

  你求我辦事,甚至連個您」字都不肯說?

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