第108章 起源引擎!插件技術更新!
第108章 起源引擎!插件技術更新!
「在做標杆作品之前,得先把引擎的問題解決了————」
陳羽把目光鎖定在了起源引擎上。
這東西,不僅是他為後續FPS大作提前鋪路的準備,更是遊藝站穩腳跟,衝擊行業頂端的技術底座!
作為一款二星引擎,起源引擎的底層架構,比狗多引擎強了不止一個量級。
狗多引擎的最大優勢就是輕量,容量小,啟動穩,跑得快,適合做那些拼玩法不拼畫質的輕量遊戲。
像前世的《土豆兄弟》《殺戮尖塔2》,都是用狗多引擎做出來的。
但真碰上FPS這種級別的高質量大作。
狗多引擎就有點力不從心了。
但是話又說回來了一哪怕如此,把狗多引擎扔到市場上,也足夠掀起一場前所未有的行業地震!
陳羽調研過同行的開發流程。
怎麼說呢————
=半以上的遊戲廠商,還在用C+Sfml原始組合硬搓,別說規範化的數據格式,可重複調用的彙編指令了,連最基礎的庫都沒有。
你以為這夠離譜了?
他們手搓的那套東西,連最基本的開發工具都缺胳膊少腿,文件格式、可視化編輯器,通通沒有。
這些東西你當然可以自己從頭寫,可問題是,寫出來的東西沒有擴展性,而且巨費時間,周期動輒以年為單位。
你把精力全耗在這上面了,還做什麼遊戲?
更要命的是,這套手搓的東西根本沒有復用性,做下一款遊戲,就得從頭再寫一遍。
業內管這叫重複造輪子。
圖形和美術那邊更復古。
用的還是方格紙畫點陣,差不多定稿了再把參數填進demo,在監視器上一遍遍調顏色、改調色板————
這怎麼形容呢?
類比一下就是,你想開車出門,得先自己造三個輪子,再手搓方向盤、底盤、變速箱、連發動機都得自己現鑄————
有的廠商甚至連車架」都沒有。
很離譜。
所以說,狗多引擎雖然說是力不從心,那也是跟起源引擎比的,真要扔給隔壁同行,完全是降維打擊,妥妥的炸魚。
陳羽看了一眼積分餘額:1800。
花6000積分換的起源引擎,其實只是閹割版,是原始的起源1代。
要知道,起源1代比虛幻3出來得還早,擱前世基本是被淘汰的老古董了。
但架不住人家底層架構底子厚,能兼容、搭載不少強力插件。
除了之前買的那些,起源引擎還自帶六個插件拓展槽——
【動態場景破壞】、【碎片模擬技術】、【煙霧彈系統】、【物理渲染圖形技術】、【核心系統重構】、【路徑追蹤】
集齊這六套插件,就能直接把引擎升級為起源2代,陳羽專門去寶庫查過,起源2代,在寶庫里的定位是三星引擎!
好傢夥!
這是湊齊六神裝直接解鎖版本大爹是吧!
他往下滑,看具體介紹—
【核心系統重構】,350積分。
主要是針對渲染器、著色器等核心模塊進行重構,邏輯開發和資源管理全面翻新。
相當於給引擎換了個更強的心臟。
【物理渲染圖形技術】,500積分。
這套技術會在場景管理中採用bsp樹算法,融入前沿的現代圖形技術,對幾何物體的運算優化做到了極致。
哪怕植被再茂密,光影質感再細微,都能還原得活靈活現。
具體細到什麼程度?
這麼說吧,理論上能做出像大表哥里那種馬蛋蛋收縮的效果。
懂得都懂。
【煙霧彈技術】可以讓煙霧彈不再是死板的2D貼圖,變成了真正可交互的3D
體積系統。
子彈穿過煙霧、人物衝進煙霧,都會實時衝散局部煙效,再配合前面的地圖材質更新和實時光照渲染,戰場的真實感直接拉滿!
陳羽琢磨著,這項技術完全可以用在其他方面,比如角色的某些特殊技能————
再往下翻,是【動態場景破壞】與【碎片模擬技術】
前者能提供極強的動力學支持,直接打破了傳統環境固定不變」的設定,賦予玩家改變遊戲世界的權利。
通過複雜的物理引擎計算,當玩家對場景元素造成足夠衝擊,牆壁會破裂、
橋樑能垮塌、樹木能倒下————
所有反饋都完全貼合真實物理規則,能極大提升遊戲的真實性和可玩性!
後者則負責模擬破碎物受外力後的分裂過程。
包括破碎前的應力分析、破碎瞬間的動能傳遞,以及破碎後的碎片運動軌跡方程。
就連重力、摩擦力、碰撞反彈的數值,都能獨立精準運算,最終呈現出極其逼真的破壞效果!
放在FPS遊戲裡。
無論是建築物的坍塌,還是車輛的爆炸,這兩項技術都能讓戰場環境充滿隨機性和不可預測性。
對局的緊張感直接拉滿!
這兩項,各300積分。
最後一個是【路徑追蹤】
光線追蹤的上位替代。
普通光追頂多能處理1—2次的光線反射計算,而路徑追蹤,理論上能計算光的無限次反射————堪稱畫面黨眼裡的逆天物理外掛!
當然,售價也是外掛級別的:五位數。
現在肯定是買不起了,只能以後再說。
陳羽視線掃過其餘五個插件:「買!!」
【兌換成功!】
【當前剩餘積分:50】
看著僅剩兩位數的積分,陳羽往椅背上一靠,輕輕嘆了口氣。
原本,靠著幾款遊戲爆火,攢下了近八千積分,他還覺得自己已經算是小有身家了。
可對著這六神裝一看,還是由衷地感到一陣心有餘而力不足。
看來,自己距離開創先河的FPS標杆大作,他還有挺長一段路要走啊————
不過五神裝」也很強了,現在的起源引擎集齊五件套,起碼是2.8星級別!
等積分再漲一漲,就能啟動下一個項目了,想到這,心裡又踏實了不少。
就在此時,外面傳來一陣腳步聲。
小劉帶著幾個員工走進來,一臉紅光,精神煥發,興沖沖喊道:「羽哥,五個好消息!」
言簡意賅,直抒胸臆。
陳羽往椅背上一靠,笑著看他。
「今天又有什麼好事,說說。」
小劉往前湊了兩步,開口:「第一個好消息是,又有四家遊戲發行商打來電話,合作意向都明確了,條款給得也挺大方————」
「另外,第一批CDK尾款也到帳了,刨除分成和成本,純利潤一共二十一萬!」
確實是個好消息。
陳羽點點頭,心裡快速盤算起來。
二十多萬純利,加上另外三款遊戲持續進帳,在下個項目啟動前,手裡能有四五百萬資金的預算。
怪不得國內廠商都擠破頭賣CDK呢。
這簡直是舒適圈啊。
陳羽暗自想到。
舒適圈真他媽太舒適了,沒有資金束縛,風險也全都轉嫁給了那些二道販子,手裡的錢想怎麼花就怎麼花。
「還有呢?」
「第二個好消息!」小劉的聲音又高了一度:「GCA那邊,之前對接的李華主編,剛發來恭賀郵件,說《這是我的戰爭》已經通過GCA評審了!」
「版號資質,一周後就能見刊!」
「在做標杆作品之前,得先把引擎的問題解決了————」
陳羽把目光鎖定在了起源引擎上。
這東西,不僅是他為後續FPS大作提前鋪路的準備,更是遊藝站穩腳跟,衝擊行業頂端的技術底座!
作為一款二星引擎,起源引擎的底層架構,比狗多引擎強了不止一個量級。
狗多引擎的最大優勢就是輕量,容量小,啟動穩,跑得快,適合做那些拼玩法不拼畫質的輕量遊戲。
像前世的《土豆兄弟》《殺戮尖塔2》,都是用狗多引擎做出來的。
但真碰上FPS這種級別的高質量大作。
狗多引擎就有點力不從心了。
但是話又說回來了一哪怕如此,把狗多引擎扔到市場上,也足夠掀起一場前所未有的行業地震!
陳羽調研過同行的開發流程。
怎麼說呢————
=半以上的遊戲廠商,還在用C+Sfml原始組合硬搓,別說規範化的數據格式,可重複調用的彙編指令了,連最基礎的庫都沒有。
你以為這夠離譜了?
他們手搓的那套東西,連最基本的開發工具都缺胳膊少腿,文件格式、可視化編輯器,通通沒有。
這些東西你當然可以自己從頭寫,可問題是,寫出來的東西沒有擴展性,而且巨費時間,周期動輒以年為單位。
你把精力全耗在這上面了,還做什麼遊戲?
更要命的是,這套手搓的東西根本沒有復用性,做下一款遊戲,就得從頭再寫一遍。
業內管這叫重複造輪子。
圖形和美術那邊更復古。
用的還是方格紙畫點陣,差不多定稿了再把參數填進demo,在監視器上一遍遍調顏色、改調色板————
這怎麼形容呢?
類比一下就是,你想開車出門,得先自己造三個輪子,再手搓方向盤、底盤、變速箱、連發動機都得自己現鑄————
有的廠商甚至連車架」都沒有。
很離譜。
所以說,狗多引擎雖然說是力不從心,那也是跟起源引擎比的,真要扔給隔壁同行,完全是降維打擊,妥妥的炸魚。
陳羽看了一眼積分餘額:1800。
花6000積分換的起源引擎,其實只是閹割版,是原始的起源1代。
要知道,起源1代比虛幻3出來得還早,擱前世基本是被淘汰的老古董了。
但架不住人家底層架構底子厚,能兼容、搭載不少強力插件。
除了之前買的那些,起源引擎還自帶六個插件拓展槽——
【動態場景破壞】、【碎片模擬技術】、【煙霧彈系統】、【物理渲染圖形技術】、【核心系統重構】、【路徑追蹤】
集齊這六套插件,就能直接把引擎升級為起源2代,陳羽專門去寶庫查過,起源2代,在寶庫里的定位是三星引擎!
好傢夥!
這是湊齊六神裝直接解鎖版本大爹是吧!
他往下滑,看具體介紹—
【核心系統重構】,350積分。
主要是針對渲染器、著色器等核心模塊進行重構,邏輯開發和資源管理全面翻新。
相當於給引擎換了個更強的心臟。
【物理渲染圖形技術】,500積分。
這套技術會在場景管理中採用bsp樹算法,融入前沿的現代圖形技術,對幾何物體的運算優化做到了極致。
哪怕植被再茂密,光影質感再細微,都能還原得活靈活現。
具體細到什麼程度?
這麼說吧,理論上能做出像大表哥里那種馬蛋蛋收縮的效果。
懂得都懂。
【煙霧彈技術】可以讓煙霧彈不再是死板的2D貼圖,變成了真正可交互的3D
體積系統。
子彈穿過煙霧、人物衝進煙霧,都會實時衝散局部煙效,再配合前面的地圖材質更新和實時光照渲染,戰場的真實感直接拉滿!
陳羽琢磨著,這項技術完全可以用在其他方面,比如角色的某些特殊技能————
再往下翻,是【動態場景破壞】與【碎片模擬技術】
前者能提供極強的動力學支持,直接打破了傳統環境固定不變」的設定,賦予玩家改變遊戲世界的權利。
通過複雜的物理引擎計算,當玩家對場景元素造成足夠衝擊,牆壁會破裂、
橋樑能垮塌、樹木能倒下————
所有反饋都完全貼合真實物理規則,能極大提升遊戲的真實性和可玩性!
後者則負責模擬破碎物受外力後的分裂過程。
包括破碎前的應力分析、破碎瞬間的動能傳遞,以及破碎後的碎片運動軌跡方程。
就連重力、摩擦力、碰撞反彈的數值,都能獨立精準運算,最終呈現出極其逼真的破壞效果!
放在FPS遊戲裡。
無論是建築物的坍塌,還是車輛的爆炸,這兩項技術都能讓戰場環境充滿隨機性和不可預測性。
對局的緊張感直接拉滿!
這兩項,各300積分。
最後一個是【路徑追蹤】
光線追蹤的上位替代。
普通光追頂多能處理1—2次的光線反射計算,而路徑追蹤,理論上能計算光的無限次反射————堪稱畫面黨眼裡的逆天物理外掛!
當然,售價也是外掛級別的:五位數。
現在肯定是買不起了,只能以後再說。
陳羽視線掃過其餘五個插件:「買!!」
【兌換成功!】
【當前剩餘積分:50】
看著僅剩兩位數的積分,陳羽往椅背上一靠,輕輕嘆了口氣。
原本,靠著幾款遊戲爆火,攢下了近八千積分,他還覺得自己已經算是小有身家了。
可對著這六神裝一看,還是由衷地感到一陣心有餘而力不足。
看來,自己距離開創先河的FPS標杆大作,他還有挺長一段路要走啊————
不過五神裝」也很強了,現在的起源引擎集齊五件套,起碼是2.8星級別!
等積分再漲一漲,就能啟動下一個項目了,想到這,心裡又踏實了不少。
就在此時,外面傳來一陣腳步聲。
小劉帶著幾個員工走進來,一臉紅光,精神煥發,興沖沖喊道:「羽哥,五個好消息!」
言簡意賅,直抒胸臆。
陳羽往椅背上一靠,笑著看他。
「今天又有什麼好事,說說。」
小劉往前湊了兩步,開口:「第一個好消息是,又有四家遊戲發行商打來電話,合作意向都明確了,條款給得也挺大方————」
「另外,第一批CDK尾款也到帳了,刨除分成和成本,純利潤一共二十一萬!」
確實是個好消息。
陳羽點點頭,心裡快速盤算起來。
二十多萬純利,加上另外三款遊戲持續進帳,在下個項目啟動前,手裡能有四五百萬資金的預算。
怪不得國內廠商都擠破頭賣CDK呢。
這簡直是舒適圈啊。
陳羽暗自想到。
舒適圈真他媽太舒適了,沒有資金束縛,風險也全都轉嫁給了那些二道販子,手裡的錢想怎麼花就怎麼花。
「還有呢?」
「第二個好消息!」小劉的聲音又高了一度:「GCA那邊,之前對接的李華主編,剛發來恭賀郵件,說《這是我的戰爭》已經通過GCA評審了!」
「版號資質,一周後就能見刊!」