第107章 展望!FPS的思考!
第107章 展望!FPS的思考!
陳羽做了市場調研。
發現市面上的FPS遊戲,幾乎清一色都是虛擬準星,頂天了再給你加個二次瞄準,也就是狙擊槍開鏡那種。
起初陳羽也被網上大書特書,吹得天花亂墜的二次瞄準」給唬住了,興沖沖跑去調研。
結果一看————
6
所謂的二次瞄準」,說白了其實就是給你切個十字準星貼片,框架往上一套,再給你把手上的槍P掉。
玩家站在原地不動,不管打多遠的目標,準星在哪就是打哪。
距離?彈道下墜?不存在的。
更別提什麼據槍姿勢、機械瞄具、呼吸回血這些機制了,統統沒有。
這就導致,陳羽在做市場調研的時候,總有一股考古的錯覺————
前世那會兒,FPS賽道每隔幾年就會有一次顛覆性的玩法創新,來帶動整個行業成長。
實際上FPS在成為常青樹之前,也經歷過一段漫長的創新瓶頸期,直到COD4,也就是《使命召喚:現代戰爭》的橫空出世————
自定義職業系統!
連殺獎勵機制!
這兩個改寫了FPS遊戲格局的設定,直接帶動了FPS的創新和變革,成為了後來幾乎所有現代射擊遊戲的底層核心機制!
從這之後。
玩家可以自己搭配武器、裝備和技能,還能對槍械進行基礎改裝,包括加裝各類瞄準具、榴彈發射器或抑制器,甚至還有獨特的軍銜和名片系統————
再加上槍械的槍聲、後坐力,以及開火時的手感反饋,都經歷了大刀闊斧式的打磨和創新,以及配合更絲滑的疾跑動作與混亂的地圖設計——————
COD4一經上線,就收穫了無數玩家的追捧,直接讓COD4成為了遊戲行業的絕對標杆,也開啟了COD三部曲統治FPS的全新時代!
也是從這時候起。
使命召喚系列成了動視的傳家寶,三四個工作室輪番上陣操刀————然後就是經典的話語權混亂,口碑暴雷。
被玩家親切地辱罵是依託答辯。
而這時,無人在意的角落裡。
COD4的主創團隊IW,與老東家動視徹底決裂,直接離家出走。
隨後在EA的幫助下,無家可歸的IW成立了後來的重生娛樂,在宛如廢墟」的新辦公室里,IW魔改了起源引擎,並命名為重生引擎。
同年在E3國際遊戲展上,他們放出了一個徹底改寫團隊命運的遊戲Demo。
一《泰坦隕落》
用某社媒的話說:老IW這幫人怎麼這麼會做遊戲,知道玩家G點在哪裡,一摸一個準。
《泰坦隕落》一經發售,直接橫掃了E3展60多個獎項,一戰封神。
有了這次成功經驗,IW趁熱打鐵,又加了機甲設定和走壁設定,打磨出了那款最初被不少人嘲諷是炒冷飯」的續作。
——《泰坦隕落2》!
在前作700萬銷量的基礎上,《泰坦隕落2》被市場寄予厚望,期待拉滿,甚至有頭部社媒給出了1000萬銷量的預判。
但是!
因為老東家EA不當人,故意把發售日,夾在了《戰地1》、《守望先鋒》、
《使命召喚13》這幾款FPS頂流大作中間,導致《泰坦隕落2》銷量暴死,遠沒達到預期。
這也是EA耍人的老套路了。
故意讓《泰坦隕落2》銷量撲街,然後就有理由將團隊解散重組,把IW旗下人員吃到EA自己的製作公司里。
可也就是那一年。
被後來很多人稱作FPS新時代的元年」。
三條新生品類進化線在此交匯,掀起了三場徹底改寫行業、驚天動地的變革!
第一條線,叫作【大逃殺】!
它吸收了Roguelike的隨機性和開放世界的自由探索,把撿垃圾、活下去、
殺光別人」這三件事糅在一起,做出了一個前所未有的新模式————
吃雞!!
隨機,戰鬥,搜索,生存,極高的自由度,門檻低到不要技術,再加上史無前例的贏家通吃」規則!
那一年,FPS也迎來了史上最大的風口,一個現象級的超級神作,直接把國內網吧逼得集體換配置。
它就是《絕地求生》!!
這條線上,還誕生出了大逃殺四大天王」,除了《絕地求生》,還有《堡壘之夜》《使命召喚戰區》,以及——《Ape英雄》
沒錯,IW那幫人還在操作!
看到大逃殺火了之後,IW又用《泰坦隕落2》剩下的邊角料,拼了個《Ape英雄》。
結果遊戲一上線就直接爆火。
還拉動了一大波《泰坦隕落2》的銷量,同時也讓玩家驚覺,原來《泰坦隕落2》的遊戲素質並不像銷量那樣拉胯。
之後的幾年裡,它的銷量一路走高,最高同時在線人數突破數萬,四年蟄伏,終究沒能蓋住它的光芒。
尤其是劇情尾聲,BT的那句協議三,保護鐵馭」,更是直接讓無數玩家破防淚崩,帶來的震撼和後勁,甚至比當年的COD4還要猛烈!
第二條線,叫作【大戰場】!
步兵集群衝鋒,坦克,飛機,裝甲車組成的開放世界地圖,大片可交互區域,複雜建築內構,純粹的陣地攻防,以及沉浸式的戰場氛圍!
把玩家塞進近乎真實的戰場環境,讓玩家依託掩體和團隊配合,進行長TTK的戰術博弈!
有人說,《泰坦隕落2》是公認的神作。
只可惜,它那年撞車的,是《戰地1》。
第三條線,叫作【5V5戰術競技】!
MOBA+FPS,技能射擊,經濟驅動,社交運營,各具特色的職業定位,獨一無二的技能體系。
不同職業能搭配出千變萬化的戰術組合,再加上酷炫的技能特效、緊湊的小地圖、快節奏的對局時長、豐富的角色人設!
代表作:《無畏契約》《彩虹六號》《守望先鋒》
這三條線。
就像無數玩法要素聚在一起發生的化學反應,徹底打開了FPS新時代的大門!
哪怕過去十年,甚至有人開始唱衰市面上流行玩法都走到窮途末路之時,FPS
賽道卻再一次柳暗花明,又誕生了一個全新的方向————
【搜打撤】!
這套玩法,把【大逃殺】里豐富的可拾取道具體系、【大戰場】里複雜的建築內構和超大可探索地圖細節、【5V5戰術競技】里的特色職業與專屬技能,完美地融合在了一起。
高情商:集百家之所長!
低情商:啥都縫了點。
當然,它也不是純縫,在前輩們趟出來的隨機、競技、高自由度的玩法框架里,它又加入了摸金」和撤離」機制。
搭起了一套進場押注→撤離博弈→超額收益」的完美閉環。
【搜打撤】的出現,讓玩家的樂趣不再局限於單純擊敗對手,還可以是倉庫里的高價值物品。
玩家需要在進場前算好戰備和武器的投入成本,權衡對局中的風險和收益。
這又衍生出了後來的鼠鼠」玩法。
代表作:《三角洲行動》《逃離塔科夫》《暗區突圍》
而這一切。
本質上全都是在玩法規則上的創新。
想到這,陳羽的眼睛猛地亮了起來。
這個世界,沒有使命召喚,沒有戰地,沒有泰坦隕落,那三條改寫行業的進化線更是無從談起。
完全就是一片沒被開墾過的超級藍海!
陳羽的指尖輕輕敲在桌面上,心裡已經拿定了主意。
他準備做那個吃螃蟹的人。
首要之務,就是做出一款堪稱開創先河的標杆級作品!
>
陳羽做了市場調研。
發現市面上的FPS遊戲,幾乎清一色都是虛擬準星,頂天了再給你加個二次瞄準,也就是狙擊槍開鏡那種。
起初陳羽也被網上大書特書,吹得天花亂墜的二次瞄準」給唬住了,興沖沖跑去調研。
結果一看————
6
所謂的二次瞄準」,說白了其實就是給你切個十字準星貼片,框架往上一套,再給你把手上的槍P掉。
玩家站在原地不動,不管打多遠的目標,準星在哪就是打哪。
距離?彈道下墜?不存在的。
更別提什麼據槍姿勢、機械瞄具、呼吸回血這些機制了,統統沒有。
這就導致,陳羽在做市場調研的時候,總有一股考古的錯覺————
前世那會兒,FPS賽道每隔幾年就會有一次顛覆性的玩法創新,來帶動整個行業成長。
實際上FPS在成為常青樹之前,也經歷過一段漫長的創新瓶頸期,直到COD4,也就是《使命召喚:現代戰爭》的橫空出世————
自定義職業系統!
連殺獎勵機制!
這兩個改寫了FPS遊戲格局的設定,直接帶動了FPS的創新和變革,成為了後來幾乎所有現代射擊遊戲的底層核心機制!
從這之後。
玩家可以自己搭配武器、裝備和技能,還能對槍械進行基礎改裝,包括加裝各類瞄準具、榴彈發射器或抑制器,甚至還有獨特的軍銜和名片系統————
再加上槍械的槍聲、後坐力,以及開火時的手感反饋,都經歷了大刀闊斧式的打磨和創新,以及配合更絲滑的疾跑動作與混亂的地圖設計——————
COD4一經上線,就收穫了無數玩家的追捧,直接讓COD4成為了遊戲行業的絕對標杆,也開啟了COD三部曲統治FPS的全新時代!
也是從這時候起。
使命召喚系列成了動視的傳家寶,三四個工作室輪番上陣操刀————然後就是經典的話語權混亂,口碑暴雷。
被玩家親切地辱罵是依託答辯。
而這時,無人在意的角落裡。
COD4的主創團隊IW,與老東家動視徹底決裂,直接離家出走。
隨後在EA的幫助下,無家可歸的IW成立了後來的重生娛樂,在宛如廢墟」的新辦公室里,IW魔改了起源引擎,並命名為重生引擎。
同年在E3國際遊戲展上,他們放出了一個徹底改寫團隊命運的遊戲Demo。
一《泰坦隕落》
用某社媒的話說:老IW這幫人怎麼這麼會做遊戲,知道玩家G點在哪裡,一摸一個準。
《泰坦隕落》一經發售,直接橫掃了E3展60多個獎項,一戰封神。
有了這次成功經驗,IW趁熱打鐵,又加了機甲設定和走壁設定,打磨出了那款最初被不少人嘲諷是炒冷飯」的續作。
——《泰坦隕落2》!
在前作700萬銷量的基礎上,《泰坦隕落2》被市場寄予厚望,期待拉滿,甚至有頭部社媒給出了1000萬銷量的預判。
但是!
因為老東家EA不當人,故意把發售日,夾在了《戰地1》、《守望先鋒》、
《使命召喚13》這幾款FPS頂流大作中間,導致《泰坦隕落2》銷量暴死,遠沒達到預期。
這也是EA耍人的老套路了。
故意讓《泰坦隕落2》銷量撲街,然後就有理由將團隊解散重組,把IW旗下人員吃到EA自己的製作公司里。
可也就是那一年。
被後來很多人稱作FPS新時代的元年」。
三條新生品類進化線在此交匯,掀起了三場徹底改寫行業、驚天動地的變革!
第一條線,叫作【大逃殺】!
它吸收了Roguelike的隨機性和開放世界的自由探索,把撿垃圾、活下去、
殺光別人」這三件事糅在一起,做出了一個前所未有的新模式————
吃雞!!
隨機,戰鬥,搜索,生存,極高的自由度,門檻低到不要技術,再加上史無前例的贏家通吃」規則!
那一年,FPS也迎來了史上最大的風口,一個現象級的超級神作,直接把國內網吧逼得集體換配置。
它就是《絕地求生》!!
這條線上,還誕生出了大逃殺四大天王」,除了《絕地求生》,還有《堡壘之夜》《使命召喚戰區》,以及——《Ape英雄》
沒錯,IW那幫人還在操作!
看到大逃殺火了之後,IW又用《泰坦隕落2》剩下的邊角料,拼了個《Ape英雄》。
結果遊戲一上線就直接爆火。
還拉動了一大波《泰坦隕落2》的銷量,同時也讓玩家驚覺,原來《泰坦隕落2》的遊戲素質並不像銷量那樣拉胯。
之後的幾年裡,它的銷量一路走高,最高同時在線人數突破數萬,四年蟄伏,終究沒能蓋住它的光芒。
尤其是劇情尾聲,BT的那句協議三,保護鐵馭」,更是直接讓無數玩家破防淚崩,帶來的震撼和後勁,甚至比當年的COD4還要猛烈!
第二條線,叫作【大戰場】!
步兵集群衝鋒,坦克,飛機,裝甲車組成的開放世界地圖,大片可交互區域,複雜建築內構,純粹的陣地攻防,以及沉浸式的戰場氛圍!
把玩家塞進近乎真實的戰場環境,讓玩家依託掩體和團隊配合,進行長TTK的戰術博弈!
有人說,《泰坦隕落2》是公認的神作。
只可惜,它那年撞車的,是《戰地1》。
第三條線,叫作【5V5戰術競技】!
MOBA+FPS,技能射擊,經濟驅動,社交運營,各具特色的職業定位,獨一無二的技能體系。
不同職業能搭配出千變萬化的戰術組合,再加上酷炫的技能特效、緊湊的小地圖、快節奏的對局時長、豐富的角色人設!
代表作:《無畏契約》《彩虹六號》《守望先鋒》
這三條線。
就像無數玩法要素聚在一起發生的化學反應,徹底打開了FPS新時代的大門!
哪怕過去十年,甚至有人開始唱衰市面上流行玩法都走到窮途末路之時,FPS
賽道卻再一次柳暗花明,又誕生了一個全新的方向————
【搜打撤】!
這套玩法,把【大逃殺】里豐富的可拾取道具體系、【大戰場】里複雜的建築內構和超大可探索地圖細節、【5V5戰術競技】里的特色職業與專屬技能,完美地融合在了一起。
高情商:集百家之所長!
低情商:啥都縫了點。
當然,它也不是純縫,在前輩們趟出來的隨機、競技、高自由度的玩法框架里,它又加入了摸金」和撤離」機制。
搭起了一套進場押注→撤離博弈→超額收益」的完美閉環。
【搜打撤】的出現,讓玩家的樂趣不再局限於單純擊敗對手,還可以是倉庫里的高價值物品。
玩家需要在進場前算好戰備和武器的投入成本,權衡對局中的風險和收益。
這又衍生出了後來的鼠鼠」玩法。
代表作:《三角洲行動》《逃離塔科夫》《暗區突圍》
而這一切。
本質上全都是在玩法規則上的創新。
想到這,陳羽的眼睛猛地亮了起來。
這個世界,沒有使命召喚,沒有戰地,沒有泰坦隕落,那三條改寫行業的進化線更是無從談起。
完全就是一片沒被開墾過的超級藍海!
陳羽的指尖輕輕敲在桌面上,心裡已經拿定了主意。
他準備做那個吃螃蟹的人。
首要之務,就是做出一款堪稱開創先河的標杆級作品!
>