第106章 積分!新引擎!(求訂閱)
第106章 積分!新引擎!(求訂閱)
次日中午時分!
陽光透過百葉窗斜斜切進遊藝的辦公室,在桌面上拉出一道長長的光影。
陳羽正靠在椅背上,手裡滑鼠滾輪一下一下撥動著,屏幕上滾動著最近幾年熱門射擊遊戲的行業分析和產品資料。
旁邊是一份詳細的財務報表,上面匯總了公司這四個月以來的收支明細。
報表第一欄是《類固醇》。
繼首月賣出9.3萬份之後,這四個月又慢慢累積到了11.1萬份,扣完平台分成、稅費各項雜項,純利潤七十二萬。
再往下是《空洞騎士》。
首月銷量25萬份,到現在已經34.6萬份了,定價是類固醇兩倍,高達三十塊錢,純利潤三百七十四萬。
最後是剛上線不久的《這是我的戰爭》。
截止統計時累計銷量46962份,上線時間短,利潤相對少些,但也穩穩拿下了四十萬出頭的純利。
至此!
四個月時間。
公司累計營收四百八十七萬!
扣掉四款遊戲的研發成本、還清了公司前身欠的二十萬債務、再刨去這四個月辦公室租金、工資、水電耗材這些人吃馬嚼的所有開支。
最終帳上的淨結餘,是兩百九十五萬!
這個數字,放在大廠眼裡可能不算什麼,但對四個月前還瀕臨倒閉、欠著一屁股債連工資都發不出來的三線小廠來說,已經是相當離譜了!
而且,這還是遊藝每款遊戲定價都壓在二三十塊的前提下。
很多發行商私下盤過這筆帳,越算越心驚,因為以後遊藝但凡稍微漲點價,稍微割點韭菜,盈利數字當場就能翻倍!
那簡直是撿錢啊!!
當然,漲價後銷量肯定會逐漸退坡,具體情況還要結合市場競爭來看。
但不管怎麼說,現在的遊藝,已經和國內其他同梯隊的友商徹底拉開了差距。
某些三線小廠從研發立項到遊戲上線,再到被投訴下架,從頭到尾甚至連五萬份都賣不出去。
說白了,還是菜!
就連一些大廠旗下的知名工作室,背靠海量渠道資源,各種宣發經費灌注,甚至還拿著國補、省補,也絲毫沒有設計精神和開發思路。
主打一個人有我才有」,不少項目上線就開始虧,虧急眼了就開始刷單造假————
很離譜。
但偏偏當下的國內遊戲圈,這種菜狗還特別多,於是就顯得遊藝格外突出。
現金流超級健康!
沒有貸款!
沒有債務糾紛!
甚至之前的債主,現在都成了人家忠實的後勤大管家!
再加上自己做一款爆一款————
於是,越來越多的發行商就坐不住了,紛紛開始通過各種渠道摸過來。
陳羽靠在椅背上。
盯著天花板發了會兒呆。
現在帳面上趴著小三百萬吃利息,三款遊戲還在進帳,現金流非常充裕。
是時候做個體量稍大的遊戲了。
獨游的盈利再穩,熱度和銷量遲早會迎來放緩期,遊藝總不能一直守著這幾款作品坐吃山空。
新遊戲的開發,必須立刻提上日程。
他最近一直在盯著射擊遊戲這個賽道。
「——」
射擊遊戲一直以來都是市場的熱點遊戲類型,常青樹,受眾廣、生命周期長。
遊藝現在就缺一個能持續運營的遊戲,來給自己不斷創造現金流,射擊遊戲就很合適。
可這段時間翻遍了市面上的產品,陳羽發現,這個世界的射擊遊戲,翻來覆去全是大同小異的老套路。
屏幕上彈出的行業新聞都大差不差:
#迅游集團旗下,國內知名遊戲工作室C1遊戲,官宣新游《全民戰狼》,引發廣泛討論,成為今日最受關注的遊戲!#
#無端遊戲自研英雄FPS神作《槍戰王者》,賽道創新標杆!#
#多益群島工作室宣布《槍火》跳票#
#————#
翻來覆去,沒點新意。
單機賽道,基本全是類似前世的血戰上海灘那樣,主角一路過關斬將,擊殺敵人完成劇情。
稍微創新一點,能切出來個刀,就敢往宣傳標題上寫。
多人聯機賽道就更固化了,基本都是團隊競技,比誰擊殺數多,或是爆破模式,拆裝炸彈,警匪博弈。
有點追求的廠商,會稍微在射擊手感、槍械調校上下點功夫,當然,大多數廠商根本不吊這些,一門心思光顧著出888英雄級武器和積分奪寶圈錢了。
看得陳羽有點蠢蠢欲動。
怎麼說呢。
哪怕拋開良心不談,就這個世界的引擎技術,也撐不起太逼真的效果。
目前市面上公認畫面最好的FPS遊戲,在他眼裡,也就堪堪夠到前世二十年前的水準。
大概長這樣————
只能說很離譜。
這踏馬簡直就是一整片藍海啊!
陳羽心思活絡起來,現在帳上有錢,他也打算做第一個吃螃蟹的人,唯一欠缺的,就是積分了。
他抬眼看向積分一欄。
【當前剩餘積分:7800】
沒錯,接近五位數!!
其中《類固醇》貢獻了1417,《空洞騎士》貢獻了8561,《這是我的戰爭》
目前只有892,加起來一共10870積分。
兌換三款遊戲花了2397,再扣掉上次買插件的六百多。
還剩7800!
既然決定要做大體量的遊戲,之前一直在用的狗多引擎,就有點不夠看了。
是時候進行神聖切割,換個新引擎了。
忘本這一塊兒。(不是其實狗多引擎也不算差,畢竟是一星引擎里最貴的,可惜它只是輕量化引擎,做小場景箱庭很合適,但短板也很明顯。
就是不擅長做大場景,很難處理無縫大地圖,3D幀率也上不去。
這是引擎本身底層架構決定的,你塞再多插件也沒用,說白了就是天花板低。
在陳羽看來。
你要硬說,也不是不能做,只是做起來很麻煩,限制很多,就像是穿拖鞋也能爬山,但肯定沒有登山鞋舒服,還容易崴腳。
他點開系統寶庫看了眼,狗多引擎的回收價,是900積分,只有原價的45%,只能說非常黑心了。
好在狗多引擎是陳羽白嫖的。
不過陳羽壓根沒打算回收,現在他不缺這900積分,以後還要做輕量化遊戲,留著還能接著用。
退一萬步講,就算把那一堆插件扒了,裸裝授權給國內那些還在摸瞎的友商,都能再賺一大筆。
「選什麼引擎好呢————」
陳羽蹙眉思索了一下,直接點開系統寶庫的二星引擎分類,逐條檢索比對,最終目光定格在了一款引擎上—
【Source Engine】
前世V社開發的大名鼎鼎的起源引擎,主要用於第一人稱射擊類遊戲。
它在前世的玩家圈裡還有個家喻戶曉的外號——數不到3」引擎。
像《求生之路》系列、《傳送門》系列、《半條命》系列、還有《反恐精英》《軍團要塞》《泰坦隕落》《Ape英雄》————甚至就連隔壁的《DOTA2》都是用它做的!
起源引擎的優點在於物理圖形渲染能力出色,能實現相當逼真的視覺效果和場景搭建,同時優化和兼容性也好,低配置也能流暢運行,不太吃性能。
最關鍵的是,這款引擎的開發工具也比較容易上手,適合初學者使用,團隊的適配性很好。
缺點也有。
實時光影不行,畫面整體表現力和開發邏輯落後於前世的主流引擎,很少用於3A大作。
和虛幻這種頂級引擎比起來,它的材質、貼圖精細度確實遠遠不夠看,也就水體效果能拿出來撐撐場面。
陳羽的評價是。
不算撈,但以他的眼光來看也不算好。
因此它的價格也比較便宜。
同為二星引擎,同級別選手基本都要五位數才能拿下。
這款起源引擎,只要6000積分!
只能說四個字——物美價廉!
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次日中午時分!
陽光透過百葉窗斜斜切進遊藝的辦公室,在桌面上拉出一道長長的光影。
陳羽正靠在椅背上,手裡滑鼠滾輪一下一下撥動著,屏幕上滾動著最近幾年熱門射擊遊戲的行業分析和產品資料。
旁邊是一份詳細的財務報表,上面匯總了公司這四個月以來的收支明細。
報表第一欄是《類固醇》。
繼首月賣出9.3萬份之後,這四個月又慢慢累積到了11.1萬份,扣完平台分成、稅費各項雜項,純利潤七十二萬。
再往下是《空洞騎士》。
首月銷量25萬份,到現在已經34.6萬份了,定價是類固醇兩倍,高達三十塊錢,純利潤三百七十四萬。
最後是剛上線不久的《這是我的戰爭》。
截止統計時累計銷量46962份,上線時間短,利潤相對少些,但也穩穩拿下了四十萬出頭的純利。
至此!
四個月時間。
公司累計營收四百八十七萬!
扣掉四款遊戲的研發成本、還清了公司前身欠的二十萬債務、再刨去這四個月辦公室租金、工資、水電耗材這些人吃馬嚼的所有開支。
最終帳上的淨結餘,是兩百九十五萬!
這個數字,放在大廠眼裡可能不算什麼,但對四個月前還瀕臨倒閉、欠著一屁股債連工資都發不出來的三線小廠來說,已經是相當離譜了!
而且,這還是遊藝每款遊戲定價都壓在二三十塊的前提下。
很多發行商私下盤過這筆帳,越算越心驚,因為以後遊藝但凡稍微漲點價,稍微割點韭菜,盈利數字當場就能翻倍!
那簡直是撿錢啊!!
當然,漲價後銷量肯定會逐漸退坡,具體情況還要結合市場競爭來看。
但不管怎麼說,現在的遊藝,已經和國內其他同梯隊的友商徹底拉開了差距。
某些三線小廠從研發立項到遊戲上線,再到被投訴下架,從頭到尾甚至連五萬份都賣不出去。
說白了,還是菜!
就連一些大廠旗下的知名工作室,背靠海量渠道資源,各種宣發經費灌注,甚至還拿著國補、省補,也絲毫沒有設計精神和開發思路。
主打一個人有我才有」,不少項目上線就開始虧,虧急眼了就開始刷單造假————
很離譜。
但偏偏當下的國內遊戲圈,這種菜狗還特別多,於是就顯得遊藝格外突出。
現金流超級健康!
沒有貸款!
沒有債務糾紛!
甚至之前的債主,現在都成了人家忠實的後勤大管家!
再加上自己做一款爆一款————
於是,越來越多的發行商就坐不住了,紛紛開始通過各種渠道摸過來。
陳羽靠在椅背上。
盯著天花板發了會兒呆。
現在帳面上趴著小三百萬吃利息,三款遊戲還在進帳,現金流非常充裕。
是時候做個體量稍大的遊戲了。
獨游的盈利再穩,熱度和銷量遲早會迎來放緩期,遊藝總不能一直守著這幾款作品坐吃山空。
新遊戲的開發,必須立刻提上日程。
他最近一直在盯著射擊遊戲這個賽道。
「——」
射擊遊戲一直以來都是市場的熱點遊戲類型,常青樹,受眾廣、生命周期長。
遊藝現在就缺一個能持續運營的遊戲,來給自己不斷創造現金流,射擊遊戲就很合適。
可這段時間翻遍了市面上的產品,陳羽發現,這個世界的射擊遊戲,翻來覆去全是大同小異的老套路。
屏幕上彈出的行業新聞都大差不差:
#迅游集團旗下,國內知名遊戲工作室C1遊戲,官宣新游《全民戰狼》,引發廣泛討論,成為今日最受關注的遊戲!#
#無端遊戲自研英雄FPS神作《槍戰王者》,賽道創新標杆!#
#多益群島工作室宣布《槍火》跳票#
#————#
翻來覆去,沒點新意。
單機賽道,基本全是類似前世的血戰上海灘那樣,主角一路過關斬將,擊殺敵人完成劇情。
稍微創新一點,能切出來個刀,就敢往宣傳標題上寫。
多人聯機賽道就更固化了,基本都是團隊競技,比誰擊殺數多,或是爆破模式,拆裝炸彈,警匪博弈。
有點追求的廠商,會稍微在射擊手感、槍械調校上下點功夫,當然,大多數廠商根本不吊這些,一門心思光顧著出888英雄級武器和積分奪寶圈錢了。
看得陳羽有點蠢蠢欲動。
怎麼說呢。
哪怕拋開良心不談,就這個世界的引擎技術,也撐不起太逼真的效果。
目前市面上公認畫面最好的FPS遊戲,在他眼裡,也就堪堪夠到前世二十年前的水準。
大概長這樣————
只能說很離譜。
這踏馬簡直就是一整片藍海啊!
陳羽心思活絡起來,現在帳上有錢,他也打算做第一個吃螃蟹的人,唯一欠缺的,就是積分了。
他抬眼看向積分一欄。
【當前剩餘積分:7800】
沒錯,接近五位數!!
其中《類固醇》貢獻了1417,《空洞騎士》貢獻了8561,《這是我的戰爭》
目前只有892,加起來一共10870積分。
兌換三款遊戲花了2397,再扣掉上次買插件的六百多。
還剩7800!
既然決定要做大體量的遊戲,之前一直在用的狗多引擎,就有點不夠看了。
是時候進行神聖切割,換個新引擎了。
忘本這一塊兒。(不是其實狗多引擎也不算差,畢竟是一星引擎里最貴的,可惜它只是輕量化引擎,做小場景箱庭很合適,但短板也很明顯。
就是不擅長做大場景,很難處理無縫大地圖,3D幀率也上不去。
這是引擎本身底層架構決定的,你塞再多插件也沒用,說白了就是天花板低。
在陳羽看來。
你要硬說,也不是不能做,只是做起來很麻煩,限制很多,就像是穿拖鞋也能爬山,但肯定沒有登山鞋舒服,還容易崴腳。
他點開系統寶庫看了眼,狗多引擎的回收價,是900積分,只有原價的45%,只能說非常黑心了。
好在狗多引擎是陳羽白嫖的。
不過陳羽壓根沒打算回收,現在他不缺這900積分,以後還要做輕量化遊戲,留著還能接著用。
退一萬步講,就算把那一堆插件扒了,裸裝授權給國內那些還在摸瞎的友商,都能再賺一大筆。
「選什麼引擎好呢————」
陳羽蹙眉思索了一下,直接點開系統寶庫的二星引擎分類,逐條檢索比對,最終目光定格在了一款引擎上—
【Source Engine】
前世V社開發的大名鼎鼎的起源引擎,主要用於第一人稱射擊類遊戲。
它在前世的玩家圈裡還有個家喻戶曉的外號——數不到3」引擎。
像《求生之路》系列、《傳送門》系列、《半條命》系列、還有《反恐精英》《軍團要塞》《泰坦隕落》《Ape英雄》————甚至就連隔壁的《DOTA2》都是用它做的!
起源引擎的優點在於物理圖形渲染能力出色,能實現相當逼真的視覺效果和場景搭建,同時優化和兼容性也好,低配置也能流暢運行,不太吃性能。
最關鍵的是,這款引擎的開發工具也比較容易上手,適合初學者使用,團隊的適配性很好。
缺點也有。
實時光影不行,畫面整體表現力和開發邏輯落後於前世的主流引擎,很少用於3A大作。
和虛幻這種頂級引擎比起來,它的材質、貼圖精細度確實遠遠不夠看,也就水體效果能拿出來撐撐場面。
陳羽的評價是。
不算撈,但以他的眼光來看也不算好。
因此它的價格也比較便宜。
同為二星引擎,同級別選手基本都要五位數才能拿下。
這款起源引擎,只要6000積分!
只能說四個字——物美價廉!
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