第127章 我已經開始考慮下一款遊戲了(3K)
第127章 我已經開始考慮下一款遊戲了(3K)
美國,西雅圖。
面試間裡,馬克·懷特將桌上的筆記本擺正,再把鋼筆穩穩地貼近本子放好。
門忽然打開。
格子衫的中年禿頂男,朝他走來。
「不用廢話,直接開始面試吧,你為什麼想加入星漢?」
禿頂男拉開椅子,翻看他的面試資料,「此前就職於EA,參加過《模擬城市》《沙漠風暴》《極品飛車》諸多遊戲的開發工作?」
他抬起頭,諦視著馬克,「理論上說,在EA工作的你是在向下跳槽到星漢?」
馬克輕笑,語出驚人:「因為EA正在死亡,而我看見星漢代表了新生。」
「哦?」渡邊瞳子亮了下。
「我研究過光年引擎的底層代碼,99
馬克沒寒暄,直接攤開筆記本,指尖點在一行彙編指令上,「我看見了你們用的動態多邊形分級技術,在PS1上能把12000面的模型動態壓縮到8000面,卻幾乎不損失視覺效果,這在當前的3D引擎里,簡直是獨一份的巧思!」
馬克談論起技術,滿面紅光,「甚至可以這麼說,你們負責開發引擎的,簡直就是天才中的天才!」
「你這樣拍我們老闆的馬屁沒用,」
負責面試的,是西雅圖工作室的技術總監,他是前微軟圖形學專家,聞言眼睛一亮,笑了笑:「但你沒說錯,他的確是天才。」
「我就喜歡和天才工程師共事,而不是負責市場營銷的煞筆!」
馬克說,「不過我發現了光年引擎跨平台適配依舊有不小的痛點,你們的目標是讓《詭秘之主》同時登陸四大平台,對吧?」
他頓了下,「另外說一句,《詭秘之主》酷爆了,我喜歡跑團,我喜歡克蘇魯!」
「謝謝,但回到正題吧,你說一下那個痛點是什麼嗎?」
「哦哦好的,那就是我發現,N64的顯存帶寬比PS1低30%,一旦《詭秘之主》出現在演示里展示的大霧渲染,那麼我預估在N64上會特別容易掉幀,所以我離職後花了兩周,針對性做了顯存調度優化————」
「細說!」
「我把霧效的紋理採樣頻率從每幀2次降到1.5次,同時用區塊預加載技術,把遠景霧效提前緩存到內存,既不影響氛圍,又能把幀率穩定在25幀以上————」
技術總監挑眉,快速翻閱方案,越看越興奮:「不錯,這份方案比西雅圖的方案更極致,而且和總部那邊的不謀而合。」
馬克愣住:「啊?總部?誰?」
「我們的總部在中國,我們的老闆就是中國人,懂了吧?」
「我現在已經越來越想見到他了!」
「會有機會的,現在————」
總監起身,伸手微笑,「歡迎加入星漢,歡迎和我們一起重新定義遊戲,並開始改變世界!」
法國,馬賽。
伊莎貝拉·勒梅爾剛走進會議室,就被牆上的廷根市概念圖吸引。
她曾是育碧《波斯王子》的場景美術總監,擅長用場景細節構建敘事感,讓玩家在探索中自然代入劇情,業內稱她「能讓石頭說話」。
只是剛開始面試,她就毫不客氣地指點起牆上的概念圖。
「你們的維多利亞時代場景,犯了一個行業通病,」
伊莎貝拉手舞足蹈,一口法語跟含了痰似的,「煙囪的煙霧太均勻,貧民窟的街道太整潔了!
工業革命時期的倫敦,煙霧該是分層的,上層貴族區稀薄幹淨,下層工業區濃密嗆人;
街道的石板路該有深淺不一的車轍,牆角要留著煤煙的黑漬,這些細節才是時代的靈魂————」
巴黎工作室的美術負責人是前英寶格的核心設計師,聞言非但不惱,反而遞過一支筆==
「那你覺得,怎麼用有限的多邊形,在PS1上呈現這種分層質感?
別忘了,主機的紋理內存只有2MB。」
伊莎貝拉接過筆,在概念圖上快速勾勒:「用色彩分區」代替細節堆砌。
也許上層區的煙霧可以用淺灰色漸變,紋理解析度設為256256;
下層區用深灰色加顆粒紋理,解析度降到128128,這樣既省內存,又能通過色彩和質感的反差,凸顯階級差異。
她頓了頓,又補充道:「還有貧民窟的房屋,屋頂要傾斜得更誇張,窗戶要做大小不一的不規則形狀,門口堆上破舊的木箱和鐵桶————
這些低多邊形就能實現的元素,比複雜紋理更能傳遞擁擠破敗的氛圍。」
面試的房間裡,對談持續了很久。
最後,兩人握手。
「歡迎加入星漢,歡迎和我們一起重新定義遊戲,並開始改變世界!」
「謝謝!」
伊莎貝爾熱切地表情,「哦對了,我能見到蘇硯承嗎?」
「他不常來法國,在日本和中國比較多,為什麼你那麼想見他?」
法國女人玫瑰般火紅的笑:「你知道的,他真的是個很有魅力的男士!」
美術部門的負責人雖然是男性,抬頭回想暢想一下,也忍不住妖嬈地點頭。
「那確實!」
日本東京,二號基地頂層。
蘇硯承拿著最新的招標報告,眉頭緊鎖。
「西雅圖的馬克·懷特,馬賽的伊莎貝爾這些我都理解,他們都是行業內的精英,我很滿意,」
說到一半,他把報告翻到最後一頁,指著,抬起頭注視理察。
「但是咱們日本分部的這個,市場部的瀧川雅美是什麼情況?
「她的簡歷里甚至還寫了自己是選美大賽的四強選手!」
理察撓頭:「啊這,原來她跟你沒關係嗎?」
「有屁關係!」蘇硯承破口大罵。
「哈,開玩笑的啦,招她進來當然是因為業務能力咯,」
理察大笑,「而且她在大學可是學生會長,又精通法語日語和英語,不是你說的需要能對接海外工作時的小組嗎,這不正好業務和能力對上了?」
「但是————」蘇硯承抬起手,又不知道怎麼說,於是又放下。
「但是什麼?總不能是我饞人身子吧,」
理察促狹地看著他,「別誹謗哦,我現在可是有女朋友的人哦。」
沉默很久。
「我現在也有啊,只是————我總感覺這個女人目的性太強了,」
蘇硯承嘆氣:「選美的時候給她拍照,就打聽來打聽去的,我不太喜歡。」
「怎麼感覺你這是對人家有偏見似的?」
蘇硯承報抿嘴,不說話了。
「算了,既然你不喜歡,那我把她派去法國出差並常駐可以了吧?」
「也行————吧。
「」
「那就這樣定了!」
理察滿意地說,「那麼現在三大時區,四大分部都準備好了?」
「嗯。」
「耶斯,終於!」
回到正題上,蘇硯承的神情也終於有所波動,開始雀躍起來。
「是啊,終於可以,開始我們的計劃,全力開發了!」
說回《詭秘之主》。
這部蘇硯承瞄準了歐美市場和玩家的特攻作品!
早已經過他和蘑菇等人大刀闊斧的改編。
到如今,完全可以這樣說。
《詭秘之主》,基本和原著沒什麼關係了。
甚至可以看作《博德之門3》的飯制劇情MOD!
只是背景和設定,沿用的是詭秘之主而已。
所想要著重刻畫的,反而是高自由度的玩法,網狀敘事,跑團這些東西————
還是那句話,劇情對於遊戲而言,並不重要。
讓玩家們怎麼玩?
怎麼融入所塑造的世界?
怎麼遇見精彩紛呈的角色,並和他們共度一段難忘的時光?
這才是遊戲製作人需要考慮的。
所以,以上的玩法。
搭配代入感極深的世界構建,和極具深度的人物塑造,外加精彩的劇情演出。
這是以蘇硯承為首的星漢團隊,著重考慮的。
於是才有了多種多樣的路線抉擇比如正派線有加入小隊,和小隊成員形成羈絆,最後拯救廷根————
中立線有異界生存模擬,家人塑造,邪教侵蝕,暗殺庇護的官員,血洗邪教總部——
反派路線就是加入邪教,在低san值視角,感受克蘇魯恐怖,然後「沙耶之歌」————
這期間再加上一些維多利亞時代的「斬殺線」塑造,底層和貴族生活的浮世繪映射————
來增強這個世界的真實感和玩家的代入感!
接著三條路線,都在最後一幕,走向「邪神子嗣降臨,廷根覆滅危機」的大事件,並根據此前的抉擇,導致出不同的結局走向。
最終,在玩家扮演的主角,那破土復活的尾聲之後。
此前,一直跟跑團里的DM(主持)似的,解釋著玩家一言一行的那個旁白的聲音。
終於浮出水面。
玩家此前的行為,抉擇,看似自由,竟都在幕後BOSS的筆墨之下書寫出來!
已經不敢相信,這會帶來多大的震撼了!
於是接下來,蘇硯承再次拒絕了明星女友的約會邀請。
繼續全身心投入到遊戲的開發工作中。
但一封來信,卻打斷了他的思路。
來信的署名是研究所的,但信里卻提到了多個部門的意見。
全都在說一件事,讓他繼續努力。
同時————考慮一下,做做中國背景的遊戲?
頓時一種,星爺扮演的凌凌漆終於等到組織召喚,終於等到這天的感覺!
而對此,蘇硯承其實早有準備。
沒錯!
他已經開始考慮下一款遊戲了!
於是把手上的技術工作暫停,暫時回到了自己的辦公室,翻出了很久以前的小本。
翻到第一頁,密密麻麻全是當年的夢想。
他忍不住一行行的掃過,扶著下巴暢想。
「所以當藉助《詭秘之主》,讓星漢覆蓋全球後。」
「下一部遊戲,必將吃滿這波紅利!」
就好比《巫師3》之後的《2077》,悟空之後的鐘馗,《FF7》之後的《FF8》————
所以,這也是蘇硯承輸出計劃的重要一步。
用《詭秘之主》求廣度。
然後一部本土作品,求深度。
很熟悉是吧?還是那套架子豬理論。
換言之,《邊緣行者》和《詭秘之主》就是在搭架子呢!
「所以一定得是,中國背景的遊戲!」
蘇硯承冥思苦想,「所以,是該做西遊呢?還是武俠呢?還是仙俠呢?
「還是————」
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美國,西雅圖。
面試間裡,馬克·懷特將桌上的筆記本擺正,再把鋼筆穩穩地貼近本子放好。
門忽然打開。
格子衫的中年禿頂男,朝他走來。
「不用廢話,直接開始面試吧,你為什麼想加入星漢?」
禿頂男拉開椅子,翻看他的面試資料,「此前就職於EA,參加過《模擬城市》《沙漠風暴》《極品飛車》諸多遊戲的開發工作?」
他抬起頭,諦視著馬克,「理論上說,在EA工作的你是在向下跳槽到星漢?」
馬克輕笑,語出驚人:「因為EA正在死亡,而我看見星漢代表了新生。」
「哦?」渡邊瞳子亮了下。
「我研究過光年引擎的底層代碼,99
馬克沒寒暄,直接攤開筆記本,指尖點在一行彙編指令上,「我看見了你們用的動態多邊形分級技術,在PS1上能把12000面的模型動態壓縮到8000面,卻幾乎不損失視覺效果,這在當前的3D引擎里,簡直是獨一份的巧思!」
馬克談論起技術,滿面紅光,「甚至可以這麼說,你們負責開發引擎的,簡直就是天才中的天才!」
「你這樣拍我們老闆的馬屁沒用,」
負責面試的,是西雅圖工作室的技術總監,他是前微軟圖形學專家,聞言眼睛一亮,笑了笑:「但你沒說錯,他的確是天才。」
「我就喜歡和天才工程師共事,而不是負責市場營銷的煞筆!」
馬克說,「不過我發現了光年引擎跨平台適配依舊有不小的痛點,你們的目標是讓《詭秘之主》同時登陸四大平台,對吧?」
他頓了下,「另外說一句,《詭秘之主》酷爆了,我喜歡跑團,我喜歡克蘇魯!」
「謝謝,但回到正題吧,你說一下那個痛點是什麼嗎?」
「哦哦好的,那就是我發現,N64的顯存帶寬比PS1低30%,一旦《詭秘之主》出現在演示里展示的大霧渲染,那麼我預估在N64上會特別容易掉幀,所以我離職後花了兩周,針對性做了顯存調度優化————」
「細說!」
「我把霧效的紋理採樣頻率從每幀2次降到1.5次,同時用區塊預加載技術,把遠景霧效提前緩存到內存,既不影響氛圍,又能把幀率穩定在25幀以上————」
技術總監挑眉,快速翻閱方案,越看越興奮:「不錯,這份方案比西雅圖的方案更極致,而且和總部那邊的不謀而合。」
馬克愣住:「啊?總部?誰?」
「我們的總部在中國,我們的老闆就是中國人,懂了吧?」
「我現在已經越來越想見到他了!」
「會有機會的,現在————」
總監起身,伸手微笑,「歡迎加入星漢,歡迎和我們一起重新定義遊戲,並開始改變世界!」
法國,馬賽。
伊莎貝拉·勒梅爾剛走進會議室,就被牆上的廷根市概念圖吸引。
她曾是育碧《波斯王子》的場景美術總監,擅長用場景細節構建敘事感,讓玩家在探索中自然代入劇情,業內稱她「能讓石頭說話」。
只是剛開始面試,她就毫不客氣地指點起牆上的概念圖。
「你們的維多利亞時代場景,犯了一個行業通病,」
伊莎貝拉手舞足蹈,一口法語跟含了痰似的,「煙囪的煙霧太均勻,貧民窟的街道太整潔了!
工業革命時期的倫敦,煙霧該是分層的,上層貴族區稀薄幹淨,下層工業區濃密嗆人;
街道的石板路該有深淺不一的車轍,牆角要留著煤煙的黑漬,這些細節才是時代的靈魂————」
巴黎工作室的美術負責人是前英寶格的核心設計師,聞言非但不惱,反而遞過一支筆==
「那你覺得,怎麼用有限的多邊形,在PS1上呈現這種分層質感?
別忘了,主機的紋理內存只有2MB。」
伊莎貝拉接過筆,在概念圖上快速勾勒:「用色彩分區」代替細節堆砌。
也許上層區的煙霧可以用淺灰色漸變,紋理解析度設為256256;
下層區用深灰色加顆粒紋理,解析度降到128128,這樣既省內存,又能通過色彩和質感的反差,凸顯階級差異。
她頓了頓,又補充道:「還有貧民窟的房屋,屋頂要傾斜得更誇張,窗戶要做大小不一的不規則形狀,門口堆上破舊的木箱和鐵桶————
這些低多邊形就能實現的元素,比複雜紋理更能傳遞擁擠破敗的氛圍。」
面試的房間裡,對談持續了很久。
最後,兩人握手。
「歡迎加入星漢,歡迎和我們一起重新定義遊戲,並開始改變世界!」
「謝謝!」
伊莎貝爾熱切地表情,「哦對了,我能見到蘇硯承嗎?」
「他不常來法國,在日本和中國比較多,為什麼你那麼想見他?」
法國女人玫瑰般火紅的笑:「你知道的,他真的是個很有魅力的男士!」
美術部門的負責人雖然是男性,抬頭回想暢想一下,也忍不住妖嬈地點頭。
「那確實!」
日本東京,二號基地頂層。
蘇硯承拿著最新的招標報告,眉頭緊鎖。
「西雅圖的馬克·懷特,馬賽的伊莎貝爾這些我都理解,他們都是行業內的精英,我很滿意,」
說到一半,他把報告翻到最後一頁,指著,抬起頭注視理察。
「但是咱們日本分部的這個,市場部的瀧川雅美是什麼情況?
「她的簡歷里甚至還寫了自己是選美大賽的四強選手!」
理察撓頭:「啊這,原來她跟你沒關係嗎?」
「有屁關係!」蘇硯承破口大罵。
「哈,開玩笑的啦,招她進來當然是因為業務能力咯,」
理察大笑,「而且她在大學可是學生會長,又精通法語日語和英語,不是你說的需要能對接海外工作時的小組嗎,這不正好業務和能力對上了?」
「但是————」蘇硯承抬起手,又不知道怎麼說,於是又放下。
「但是什麼?總不能是我饞人身子吧,」
理察促狹地看著他,「別誹謗哦,我現在可是有女朋友的人哦。」
沉默很久。
「我現在也有啊,只是————我總感覺這個女人目的性太強了,」
蘇硯承嘆氣:「選美的時候給她拍照,就打聽來打聽去的,我不太喜歡。」
「怎麼感覺你這是對人家有偏見似的?」
蘇硯承報抿嘴,不說話了。
「算了,既然你不喜歡,那我把她派去法國出差並常駐可以了吧?」
「也行————吧。
「」
「那就這樣定了!」
理察滿意地說,「那麼現在三大時區,四大分部都準備好了?」
「嗯。」
「耶斯,終於!」
回到正題上,蘇硯承的神情也終於有所波動,開始雀躍起來。
「是啊,終於可以,開始我們的計劃,全力開發了!」
說回《詭秘之主》。
這部蘇硯承瞄準了歐美市場和玩家的特攻作品!
早已經過他和蘑菇等人大刀闊斧的改編。
到如今,完全可以這樣說。
《詭秘之主》,基本和原著沒什麼關係了。
甚至可以看作《博德之門3》的飯制劇情MOD!
只是背景和設定,沿用的是詭秘之主而已。
所想要著重刻畫的,反而是高自由度的玩法,網狀敘事,跑團這些東西————
還是那句話,劇情對於遊戲而言,並不重要。
讓玩家們怎麼玩?
怎麼融入所塑造的世界?
怎麼遇見精彩紛呈的角色,並和他們共度一段難忘的時光?
這才是遊戲製作人需要考慮的。
所以,以上的玩法。
搭配代入感極深的世界構建,和極具深度的人物塑造,外加精彩的劇情演出。
這是以蘇硯承為首的星漢團隊,著重考慮的。
於是才有了多種多樣的路線抉擇比如正派線有加入小隊,和小隊成員形成羈絆,最後拯救廷根————
中立線有異界生存模擬,家人塑造,邪教侵蝕,暗殺庇護的官員,血洗邪教總部——
反派路線就是加入邪教,在低san值視角,感受克蘇魯恐怖,然後「沙耶之歌」————
這期間再加上一些維多利亞時代的「斬殺線」塑造,底層和貴族生活的浮世繪映射————
來增強這個世界的真實感和玩家的代入感!
接著三條路線,都在最後一幕,走向「邪神子嗣降臨,廷根覆滅危機」的大事件,並根據此前的抉擇,導致出不同的結局走向。
最終,在玩家扮演的主角,那破土復活的尾聲之後。
此前,一直跟跑團里的DM(主持)似的,解釋著玩家一言一行的那個旁白的聲音。
終於浮出水面。
玩家此前的行為,抉擇,看似自由,竟都在幕後BOSS的筆墨之下書寫出來!
已經不敢相信,這會帶來多大的震撼了!
於是接下來,蘇硯承再次拒絕了明星女友的約會邀請。
繼續全身心投入到遊戲的開發工作中。
但一封來信,卻打斷了他的思路。
來信的署名是研究所的,但信里卻提到了多個部門的意見。
全都在說一件事,讓他繼續努力。
同時————考慮一下,做做中國背景的遊戲?
頓時一種,星爺扮演的凌凌漆終於等到組織召喚,終於等到這天的感覺!
而對此,蘇硯承其實早有準備。
沒錯!
他已經開始考慮下一款遊戲了!
於是把手上的技術工作暫停,暫時回到了自己的辦公室,翻出了很久以前的小本。
翻到第一頁,密密麻麻全是當年的夢想。
他忍不住一行行的掃過,扶著下巴暢想。
「所以當藉助《詭秘之主》,讓星漢覆蓋全球後。」
「下一部遊戲,必將吃滿這波紅利!」
就好比《巫師3》之後的《2077》,悟空之後的鐘馗,《FF7》之後的《FF8》————
所以,這也是蘇硯承輸出計劃的重要一步。
用《詭秘之主》求廣度。
然後一部本土作品,求深度。
很熟悉是吧?還是那套架子豬理論。
換言之,《邊緣行者》和《詭秘之主》就是在搭架子呢!
「所以一定得是,中國背景的遊戲!」
蘇硯承冥思苦想,「所以,是該做西遊呢?還是武俠呢?還是仙俠呢?
「還是————」
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