第54章 demo試玩
走過去一看,黃瑾瑾和林薇、阿斌幾個人還在對著屏幕小聲討論著什麼,屏幕上是最新的遊戲場景效果圖。
「這麼晚了,還不回去休息?」許樂問道。
黃瑾瑾回過頭,臉上帶著疲憊卻興奮的光彩:「快了快了,在調紫霄宮場景的最終光影效果,想做到最好。你看這個道韻流轉的感覺對不對?」
紫霄宮類似於英雄聯盟里的出生點,商店中的裝備都被設計成了洪荒法寶,這樣一來,剛好就是紫霄宮分寶戰鬥,算是完善了地圖背景。
許樂看著屏幕上光影流動的效果圖,點了點頭:「很有感覺,辛苦了。」
「為了咱們的《洪荒聯盟》,值得!」黃瑾瑾笑了笑。
玩多了國外的遊戲,她對用華夏神話做為背景的遊戲有著極大的熱情,尤其是許樂承諾後續將繼續開發類似的遊戲,打造真正的3A級大作,讓所有遊戲項目組的成員都非常積極。
沒有經過社會毒打的他們,對於遊戲的熱情實在存在,也不是為了生活折腰。
得益於許樂腦子裡那份來自前世經過市場驗證的MOBA遊戲設計經驗,《洪荒聯盟》技術Demo的開發,確實少走了無數彎路。
地圖機制、經濟系統、裝備路線、野怪設定這些MOBA遊戲的核心骨架,許樂直接給出了經過優化的方案,策劃組莉莉他們主要的工作是將其洪荒化,並細化執行,效率極高。
但是,有一個問題是許樂的前世經驗也無法完全規避,必須通過實際測試來調整的,那就是英雄強度與平衡性。
這玩意兒,理論計算和模擬只能做個大概,真正好不好玩,平不平衡,得上手玩了才知道。
經過一段時間的全力衝刺,遊戲項目組終於交出了一份令人振奮的成績單。
一個包含了十五位風格迥異的洪荒英雄的可對戰技術演示Demo。
每個英雄的技能都力求貼合其神話背景,視覺效果在林薇和美術組的努力下,更是充滿了濃郁的東方神話色彩和震撼的衝擊力。
這天,遊戲項目組特地搞了一次內部封閉測試。
參與測試的除了項目組成員,還拉來了幾個熱衷dota遊戲的同學過來試玩,力求真實反饋。
測試地圖就是3v3地圖「不周山遺蹟試煉場」,5v5地圖還在優化中,過不了多久就可以實裝了。
目前創造出來的十五位英雄,囊括了洪荒神話體系中的各大勢力,後續還會增加更多的洪荒人物。
幾台高性能電腦一字排開,過來試玩的人臉上都帶著好奇和期待。
許樂、黃瑾瑾、莉莉以及幾個核心程序猿則在後面等著收集反饋。
「我靠!樂哥,你們真把遊戲搞出來了?」趙磊一邊打開Demo,一邊難以置信地問道。
「看著圖標挺帶感啊,真是洪荒背景?」李靜也充滿了興趣。
當Demo啟動,充滿洪荒氣息、以玄青色和鎏金為主色調的登錄界面和英雄選擇界面出現在屏幕上時,幾位體驗官都發出了低低的驚嘆。
「這UI……這畫風……可以啊!跟DOTA那種西方魔幻完全兩個感覺!」
「比西方魔幻的更加精緻、高級,太帥了。」
「臥槽,盤古、女媧、東皇太一!光看名字就燃起來了!」
進入遊戲,選擇英雄。
趙磊秒選了看起來最霸氣的共工,李靜則選擇了飄逸靈動的瓊霄仙子。
對局開始!
當英雄們走出泉水,踏上充滿蠻荒氣息的不周山遺蹟地圖,釋放出一個個特效炫酷、又極具東方神韻的技能時,體驗官們徹底嗨了!
「看我共工!水漫洪荒!哇塞,這水浪特效!」
「瓊霄仙子御劍飛行太帥了!技能連招好流暢!」
「刑天這個『干戚之舞』範圍好大!」
「元始天尊這個『玉清神雷』有點子霸氣啊。」
激烈的對戰進行了二十多分鐘,最終以趙磊所在的隊伍艱難推倒對方基地告終。
一局結束,大家都意猶未盡,迫不及待地開始討論起來。
「爽!太爽了!」趙磊第一個摘下耳機,激動地臉都紅了,「樂哥,瑾瑾姐,你們這遊戲,手感出奇的好啊!技能釋放很跟手,打擊感也紮實!關鍵是這英雄,這技能,太對味兒了!比DOTA里的英雄有代入感多了!」
李靜也興奮地點頭:「沒錯!美術風格絕對是頂級享受!而且補刀好像更舒服?還有反補和囤野沒有了?」
負責策劃的莉莉趕緊拿出小本本記錄,並解釋道:「是的,我們優化了補刀的判定區間,DOTA里比較複雜的機製取消了一部分。」
「我還以為是沒有做出來了,原來是取消了啊。」另外一個dota愛好者愣了一下,點頭說道。
旁邊另外一個同學詢問道:「取消反補感覺對線壓力也小了,是不是難度低了?」
「取消反補了?」另一個DOTA老鳥,許樂的高中同學張恆愣了一下,「我說怎麼感覺對線壓力小了不少呢。」
黃瑾瑾接過話,解釋道:「反補這個機制,雖然增加了操作深度和對線技巧,但也提升了新手門檻,容易讓新玩家在對線期就產生巨大的挫敗感。我們希望能做一款更易於上手,同時也能依靠英雄技能機制、團戰配合和策略決策來體現競技深度的遊戲。」
許樂也補充道:「我們的目標是降低入門門檻,吸引更廣泛的玩家群體。把競技的焦點,更多地放在英雄克制、技能交換、地圖資源爭奪和團隊配合上,而不是集中在對線期的極致微操上。」
幾位體驗官聽了,若有所思。
趙磊想了想,說道:「這麼說也有道理。我剛開始玩DOTA的時候,被對面反補得生活不能自理,差點就棄坑了。取消反補,對新玩家確實是福音。」
張恆雖然覺得有點可惜,但也表示理解:「確實,反補有時候挺折磨人的。如果你們其他方面的深度能跟上,比如英雄技能設計更複雜,裝備選擇更多變,地圖機制更豐富,那取消反補也不是不能接受。」
李靜則從另一個角度說道:「我覺得這樣挺好!可以讓玩家更專注於英雄本身的技能互動和團戰,不用老是盯著自己家小兵的血量。玩起來感覺更暢快,更爽!」
除了關於反補的討論,體驗官們也提出了一些其他反饋:
「有些英雄感覺強度有點失衡,比如盤古大叔,好像有點太肉了,打不動啊!」
「孟婆那個湯碗扔出去的時候,感覺軌跡有點不明顯,不好躲。」
「裝備系統現在還比較簡單,希望能有更多樣的選擇。」
「地圖右邊的野區,有個地方地形有點卡腳。」
莉莉飛快地記錄著所有的反饋,這些都是寶貴的優化意見。
隨後大家都開始瘋玩了起來,到後面電腦不夠,大家直接用上了自己的電腦安裝體驗。
「這麼晚了,還不回去休息?」許樂問道。
黃瑾瑾回過頭,臉上帶著疲憊卻興奮的光彩:「快了快了,在調紫霄宮場景的最終光影效果,想做到最好。你看這個道韻流轉的感覺對不對?」
紫霄宮類似於英雄聯盟里的出生點,商店中的裝備都被設計成了洪荒法寶,這樣一來,剛好就是紫霄宮分寶戰鬥,算是完善了地圖背景。
許樂看著屏幕上光影流動的效果圖,點了點頭:「很有感覺,辛苦了。」
「為了咱們的《洪荒聯盟》,值得!」黃瑾瑾笑了笑。
玩多了國外的遊戲,她對用華夏神話做為背景的遊戲有著極大的熱情,尤其是許樂承諾後續將繼續開發類似的遊戲,打造真正的3A級大作,讓所有遊戲項目組的成員都非常積極。
沒有經過社會毒打的他們,對於遊戲的熱情實在存在,也不是為了生活折腰。
得益於許樂腦子裡那份來自前世經過市場驗證的MOBA遊戲設計經驗,《洪荒聯盟》技術Demo的開發,確實少走了無數彎路。
地圖機制、經濟系統、裝備路線、野怪設定這些MOBA遊戲的核心骨架,許樂直接給出了經過優化的方案,策劃組莉莉他們主要的工作是將其洪荒化,並細化執行,效率極高。
但是,有一個問題是許樂的前世經驗也無法完全規避,必須通過實際測試來調整的,那就是英雄強度與平衡性。
這玩意兒,理論計算和模擬只能做個大概,真正好不好玩,平不平衡,得上手玩了才知道。
經過一段時間的全力衝刺,遊戲項目組終於交出了一份令人振奮的成績單。
一個包含了十五位風格迥異的洪荒英雄的可對戰技術演示Demo。
每個英雄的技能都力求貼合其神話背景,視覺效果在林薇和美術組的努力下,更是充滿了濃郁的東方神話色彩和震撼的衝擊力。
這天,遊戲項目組特地搞了一次內部封閉測試。
參與測試的除了項目組成員,還拉來了幾個熱衷dota遊戲的同學過來試玩,力求真實反饋。
測試地圖就是3v3地圖「不周山遺蹟試煉場」,5v5地圖還在優化中,過不了多久就可以實裝了。
目前創造出來的十五位英雄,囊括了洪荒神話體系中的各大勢力,後續還會增加更多的洪荒人物。
幾台高性能電腦一字排開,過來試玩的人臉上都帶著好奇和期待。
許樂、黃瑾瑾、莉莉以及幾個核心程序猿則在後面等著收集反饋。
「我靠!樂哥,你們真把遊戲搞出來了?」趙磊一邊打開Demo,一邊難以置信地問道。
「看著圖標挺帶感啊,真是洪荒背景?」李靜也充滿了興趣。
當Demo啟動,充滿洪荒氣息、以玄青色和鎏金為主色調的登錄界面和英雄選擇界面出現在屏幕上時,幾位體驗官都發出了低低的驚嘆。
「這UI……這畫風……可以啊!跟DOTA那種西方魔幻完全兩個感覺!」
「比西方魔幻的更加精緻、高級,太帥了。」
「臥槽,盤古、女媧、東皇太一!光看名字就燃起來了!」
進入遊戲,選擇英雄。
趙磊秒選了看起來最霸氣的共工,李靜則選擇了飄逸靈動的瓊霄仙子。
對局開始!
當英雄們走出泉水,踏上充滿蠻荒氣息的不周山遺蹟地圖,釋放出一個個特效炫酷、又極具東方神韻的技能時,體驗官們徹底嗨了!
「看我共工!水漫洪荒!哇塞,這水浪特效!」
「瓊霄仙子御劍飛行太帥了!技能連招好流暢!」
「刑天這個『干戚之舞』範圍好大!」
「元始天尊這個『玉清神雷』有點子霸氣啊。」
激烈的對戰進行了二十多分鐘,最終以趙磊所在的隊伍艱難推倒對方基地告終。
一局結束,大家都意猶未盡,迫不及待地開始討論起來。
「爽!太爽了!」趙磊第一個摘下耳機,激動地臉都紅了,「樂哥,瑾瑾姐,你們這遊戲,手感出奇的好啊!技能釋放很跟手,打擊感也紮實!關鍵是這英雄,這技能,太對味兒了!比DOTA里的英雄有代入感多了!」
李靜也興奮地點頭:「沒錯!美術風格絕對是頂級享受!而且補刀好像更舒服?還有反補和囤野沒有了?」
負責策劃的莉莉趕緊拿出小本本記錄,並解釋道:「是的,我們優化了補刀的判定區間,DOTA里比較複雜的機製取消了一部分。」
「我還以為是沒有做出來了,原來是取消了啊。」另外一個dota愛好者愣了一下,點頭說道。
旁邊另外一個同學詢問道:「取消反補感覺對線壓力也小了,是不是難度低了?」
「取消反補了?」另一個DOTA老鳥,許樂的高中同學張恆愣了一下,「我說怎麼感覺對線壓力小了不少呢。」
黃瑾瑾接過話,解釋道:「反補這個機制,雖然增加了操作深度和對線技巧,但也提升了新手門檻,容易讓新玩家在對線期就產生巨大的挫敗感。我們希望能做一款更易於上手,同時也能依靠英雄技能機制、團戰配合和策略決策來體現競技深度的遊戲。」
許樂也補充道:「我們的目標是降低入門門檻,吸引更廣泛的玩家群體。把競技的焦點,更多地放在英雄克制、技能交換、地圖資源爭奪和團隊配合上,而不是集中在對線期的極致微操上。」
幾位體驗官聽了,若有所思。
趙磊想了想,說道:「這麼說也有道理。我剛開始玩DOTA的時候,被對面反補得生活不能自理,差點就棄坑了。取消反補,對新玩家確實是福音。」
張恆雖然覺得有點可惜,但也表示理解:「確實,反補有時候挺折磨人的。如果你們其他方面的深度能跟上,比如英雄技能設計更複雜,裝備選擇更多變,地圖機制更豐富,那取消反補也不是不能接受。」
李靜則從另一個角度說道:「我覺得這樣挺好!可以讓玩家更專注於英雄本身的技能互動和團戰,不用老是盯著自己家小兵的血量。玩起來感覺更暢快,更爽!」
除了關於反補的討論,體驗官們也提出了一些其他反饋:
「有些英雄感覺強度有點失衡,比如盤古大叔,好像有點太肉了,打不動啊!」
「孟婆那個湯碗扔出去的時候,感覺軌跡有點不明顯,不好躲。」
「裝備系統現在還比較簡單,希望能有更多樣的選擇。」
「地圖右邊的野區,有個地方地形有點卡腳。」
莉莉飛快地記錄著所有的反饋,這些都是寶貴的優化意見。
隨後大家都開始瘋玩了起來,到後面電腦不夠,大家直接用上了自己的電腦安裝體驗。