第249章 獨特的過場動畫技術

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  第249章 獨特的過場動畫技術

  矩形波俱樂部失去了四名成員,科樂美無動於衷。

  —一因為這四個人里能力最強的船橋淳還沒加入科樂美呢,而其他三個人里,也僅有一人是科樂美的成員,且還沒有表現出什麼成績。

  當然,必要的譴責還是要有的。

  科樂美方面就在電玩報上嚴正聲明,痛斥阿特拉斯挖角之行為,對此表示強烈譴責,並聲稱,如果阿特拉斯進一步侵犯科樂美的底線,就讓阿特拉斯拭目以待。

  小林徹都懶得回。

  阿特拉斯辦公室。

  小林徹接待了兩位從角川電玩通來的編輯,角川電玩通經過這三年的發展,已經不是當初那個小報了,如今也是和FAMIMAGA一樣,兩邊齊名的電玩雜誌,在業內頗有名聲。

  唯一的差別就是FAMIMAGA立場偏向任天堂,而角川電玩通則偏向世嘉。

  今天來的兩位編輯,都是熟人,小早川與黑炎龍。

  辦公室內,幾人互相握手,隨後黑炎龍拍下錄音筆,一副公事公辦的態度。

  「近期阿特拉斯接連行動,挖角、併購了幾家遊戲公司,聯想到阿特拉斯前不久公布的開發計劃,是否可以認為,阿特拉斯近期將會有大動作?」

  「你別弄的那麼公式化好吧。」小林徹倆手一攤:「認識這麼久了,客套一點,我不想弄的那麼嚴肅。」

  小林徹隨口解釋了一下近期的舉動,自然,也免不了開發計劃的簡述。這對雙方都是一種宣傳。

  光說沒有興致,小林徹還站起來,帶人簡單探訪了一圈。

  「目前,阿特拉斯大概擁有五個開發組,分別是一部中裕組」,二部岩田組」,三部女神組」,四部ARC組」,五部,也就是新組建的忍組」。另有美工、音樂兩個單獨的小組。」

  ARC就是街機的簡稱,四部作為開發了街頭霸王的小組,當然是立足於街機遊戲的開發小組。

  中裕司、岩田聰的名字,黑炎龍都是聽說過的,反倒是這個三部女神組,多少有些神秘。

  從去年組建至今,似乎都沒有拿出什麼成績來。

  小林徹倒是沒那麼在意。

  女神組動作慢也是情有可原的,RPG遊戲沒那麼好開發。

  小林徹乾脆帶兩個編輯,探訪了一下女神組。

  「啊————社長!」

  岡田耕始瞬間起身。

  小林徹略微點頭,掃視了一眼這邊的電腦。

  岡田耕始連忙解釋:「其實《女神轉生》的開發已經基本完畢,BUG也已經測試的差不多了,隨時都可以發布,但目前,我們正在攻克一個問題。」

  而這個問題的關鍵,就在於需要解決這個問題。

  黑炎龍看向小林徹,小林徹卻是微微皺眉。

  「岡田君,阿特拉斯的規矩,如果有什麼開發中的難題,不要自己撐著,第一時間匯報上來,大家群策群力一起解決。」

  他隨手點了點桌面:「下不為例。這次說說看,是什麼問題。」

  岡田耕始只能回敬給小林徹一個勉強的笑容。

  他當然知道小林徹說過這話,但是,岡田耕始又怎麼可能好意思開口。

  入社第一部作品就有解決不了的問題,如果這都要求助的話以後還怎麼繼續開發!

  現在面對小林徹以及角川電玩通的編輯,岡田耕始只能開口:「是這樣,我們為了加強遊戲的衝擊性,打算加入類似於影視劇過場的切換形式。」

  小林徹點頭:「加大卡帶容量這不難吧?」

  FC卡帶可以用任天堂的MMC增強晶片,世嘉方面也有對應的加強晶片,小林徹不覺得這是什麼難題。

  岡田耕始笑的更加難看。

  「問題不是卡帶容量,問題是,技術上我們沒辦法實現。」

  他乾脆打開遊戲,給小林徹演示了一下。

  小林徹環抱著手臂,看向屏幕,而黑炎龍二人也同樣看過來,有些目不轉睛。

  遊戲開始,果然出現了簡易的過場動畫,兩邊人形,在城市背景中對峙。

  黑炎龍那邊緊盯著屏幕,眼神都不肯移開了。


  能夠在MS上玩到這種質量的開場動畫,他感覺已經很出色了!

  小林徹略微閉目,思索片刻,有點懂了。

  「你們的意思是打算在背景上再度做出分層,將現在的畫面做成可動的背景。」

  岡田耕始如蒙大赦,連忙點頭:「就是這個問題。我們試過很多種方式,但是都無法實現設想中的效果。」

  小林徹以手扶額,開始頭疼了。

  「那是因為MS和FC的硬體上根本就不支持你們設想中的這種效果!我懂你們的需求,你們要的是畫面分層捲動,也就是要兩層以上的捲軸,但是MS和FC只支持一層捲軸,所以你們當然做不出來。」

  畢竟是經驗不夠豐富的開發者,看到岡田耕始等人一廂情願的認為能解決這個問題,小林徹真想給他們一耳光。

  小林徹先問:「你們目前是怎麼做的?」

  「最初我們打算製作特殊的活動快來取代這個畫面,但是很快就發現活動快的範圍不足以覆蓋我們想要的畫面效果,MS上,同一層畫面的活動塊支持的上限為8X8,而要實現這樣的畫面效果,就已經極大的占用了FC的處理性能。所以靠活動塊做不到,我們只能改成其他方式處理。」

  小林徹點頭。

  這很正常,魂斗羅里的角色為什麼要用那種姿勢趴下?

  當然不是因為營銷號說的空間不足所以只能趴下」。

  實質上是顯示空間不足」,因為同一層畫面里,除了定死的背景之外,活動的人物,最多只能同時有8X8的畫面在行動。

  要確保角色移動,子彈正常顯示,那就必須要儘可能縮減角色的空間。

  所以很多人玩魂斗羅的時候會發現一個奇妙的現象,如果電視顯示幀數不夠高,有時候人物和敵對角色而會消失,只在屏幕上保有子彈。

  這就是科樂美為了確保正常遊玩體驗下做出的一種節省空間的優化舉動。

  由於同一時間內,在同一平面之下最多只能支持8X8的畫面同時進行移動,所以就需要在人眼分辨的極限情況下,將二十四幀的畫面分別指派給不同的角色和角色不同的部位。

  子彈常態顯示是為了確保玩家能夠時時刻刻看到子彈,不會死於隱形子彈,而角色就需要間歇顯示。

  如果玩家經常暫停,就會發現魂斗羅的每一幀,畫面其實都是不完整的,就是為了確保一幀之內能共計擁有8X8的活動塊,維持玩家能夠看到的肉眼上限。

  科樂美是用了不完整的畫面,拼湊成玩家最終看到的效果。

  女神組會想到用活動塊的方式來解決這個問題,小林徹並不意外,但是這是做不到的。

  不過。

  小林徹思慮片刻,忽然靈光一閃。

  其實也不是永遠做不到的。

  雖然硬體性能上已經定死了上限,但是人類卻可以通過軟體性能來儘可能的營造出取代的效果。

  而這個問題,全日本第一個解決的遊戲,是忍者龍劍傳。

  忍者龍劍傳是Fc上最早使用過場動畫的遊戲,沒有之一。

  為了實現過場動畫的效果,忍者龍劍傳極具創意的將畫面進行了水平分割,多層顯示,最終實現了人物和畫面同時移動,而畫面內外又體現出分層效果的過場動畫。

  通俗地講就是利用程序,在只支持一層捲軸的FC上營造出三層捲軸的效果,以達到前景、背景、人物三層分割,同時移動的效果。

  這不是真正的三層捲軸,而是用軟體性能編寫出的假捲軸,但是,實際上的效果卻絲毫不亞於SFC或者MD上,同時代的畫面作品。

  只要能夠做到這一點,那麼塞入過場動畫唯一的難點就是卡帶容量不足了。

  所以忍者龍劍傳初代能夠以超高的難度之下,配合絲毫不知名的特庫摩公司,達到全球發售三百萬份的成績。

  就是因為忍者龍劍傳確實做到了同時代,FC上的畫面革新。

  哪怕1988年已經有了MD,但是忍者龍劍傳除了畫面簡陋一些,解析度和用色更低一些,實際上的顯示效果和操作性能依舊是不亞於同時代MD遊戲的。

  很巧。

  忍組現在就在阿特拉斯!

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