第138章 骨骼動畫

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  第138章 骨骼動畫

  讓橫軍平自己在那邊搗鼓著手柄的原型機,林琅則是打算先快速搓一個格鬥遊戲的de

  mo出來。

  說白了,格鬥遊戲其實更多的工作量都集中在美術上。

  每一個角色,都需要有自己的一整套完整的動作動畫。

  可以說每一個技能都是一個單獨的動畫集合,光是這一點就足以讓尹娜忙昏頭了。

  想要憑藉一個人畫好這一切顯然有些不太現實,就算能行也得要拖一個大長線。

  就算僅讓尹娜準備原畫設定,交由外包美術工作室負責動畫製作,也會需要很長一段時間。

  更重要的是這些動作的設計並不是真的徹底放飛自我,仍舊需要遵循基本法。

  這需要一點點武術指導的基礎,如何把套招做的師氣,也不是尹娜自己就能搞定的。

  但解決方案並非只有這麼一條。

  對於2D動畫來說,存在著一條近些年才興盛起來的新路數——骨骼動畫。

  即通過為圖片提前做好拆分、骨骼的方式,通過操作骨骼來使一張圖片能夠做出不同的動作。

  這套方案現如今已經在Vtuber的領域大放異彩,為皮套顯著增加了可動性。

  林琅查閱了一番資料,儘管那些經典的遊戲引擎還未出現,不過這個世界骨骼動畫的軟體仍舊是正常發展了出來。

  畢竟互動小說也是經常需要用到動畫的。

  確認了一番Spine在這個世界的確可以正常使用,林琅這才放下了心。

  這玩意兒可不像之前做的那些遊戲那樣,從頭造輪子也可以在短時間內搞出來。

  骨骼動畫可是一整套完整的體系,不是一兩個人幾天就能搞出來的。

  林琅直接大手一揮,採購了一套企業授權。

  雖說這還沒開始做東西就一口氣支出了幾萬塊錢,甚至還只有一年的使用權。

  但它能帶來的收益絕對是極其可觀的。

  在這之前他們項目中的諸多2D動畫皆是通過序列幀動畫的形式實現的。

  即尹娜需要為一個動畫的每一幀都單獨繪製一張圖片。

  將它們連續起來播放,便形成了動畫的感覺。

  這也是林琅一直在搓這些對於畫面要求並不高的遊戲的重要原因。

  尹娜這姑娘自打適應了工作室的節奏之後,簡直勤奮的沒邊,每日都埋頭苦畫。

  她就像是很害怕大家會把她拋棄一樣,拼了命地討好所有人,已經到了幾乎病態的地步。

  不管林琅怎麼跟她勸解開導,她還是脫不去這樣的討好型人格。

  林琅是真的怕搞個大工作量的任務給她直接累死球了。

  想了想,交給姜晴和尹娜的那個新項目也還不著急,趁著今天天氣好乾脆給她倆放個假得了。

  「小晴,今天給你和尹娜放個假,帶她出去玩玩吧。這麼好的天氣窩在辦公室里太不健康了。」

  林琅跟兩人說了一聲,又看了看同樣沉迷於工作無法自拔的軍子和別府兩人。

  「二位忙完也早點下班吧,這兩天可以稍微悠閒一點。」

  兩款重量級的新作砸出來,已經足夠他們悠哉下去很久了。

  不過這番話對別府和軍子來說肯定是多餘了,不管林琅說啥,他倆肯定都會堅守工作崗位到最後一刻的。

  姜晴沒跟林琅多矯情,知道他是想讓自己帶尹娜出去逛逛,調整一下狀態。

  剛好這兩天剛結了工資,甚至還把最近遊戲銷售的提成獎金都結算了。

  這麼多的錢一下子砸在尹娜的腦袋上,搞得她最近一直有點鬼迷日眼的。

  姜晴不多囉嗦,簡單收拾了一下工位,便拽著尹娜興沖衝出門去了。

  別看尹娜還是有點扭扭捏捏的,嘴角不自覺揚起的笑容可是不會騙人的。

  她的經濟狀況一下子好轉這麼多,對於一直照顧她的店長來說也算是一個莫大的好消息。

  等到兩人離開辦公樓,辦公室一下子便安靜了下來。

  沒有姜晴活躍氣氛,就憑別府和橫軍平這倆惜字如金的傢伙指定是不會有什麼動靜的。


  林琅伸了個懶腰,看向兩人的方向。

  橫軍平的手柄測試機這會兒居然已經焊的差不多了,正在電腦上里啪啦地編寫固件。

  「嗯————別府姐,你說給員工發輛車能不能抵稅?」

  別府正在做帳的手頓了頓,伸手扶了扶眼鏡,隨後便是無奈地輕嘆口氣。

  「如果算公司用車的話————」

  「得嘞,這麼的,軍子你挑個車吧。」

  林琅一拍手,直接當即下令讓橫軍平挑選新車。

  畢竟軍子還有司機這樣一重身份,借著這個由頭給他發點獎勵那是極好的。

  別府摘下眼鏡揉了揉眉心,還是出言提醒了一嘴。

  「最好控制一下價格,不然稅務那邊是真的會找麻煩的————」

  自打跟了林琅,她只覺得自己的工作量比起在那些龍頭企業的時候反倒是更大了。

  也許是因為他們琳琅天下的財務部門只有她一個人的原因罷。

  噠」

  橫軍平最後一個字符敲下,伸手拔掉烙鐵的插頭。

  「大概完工了。

  他拿起那塊臨時焊接的板子,嘗試搖晃搖杆。

  聽到他的話,林琅便先將撒市的事情放到一邊,湊過來看個究竟。

  隨著橫軍平移動搖杆,屏幕上那個調試用的終端不斷刷新著回調數據。

  這是用一個二元矢量表示的,也就是y的坐標系,已經非常完整了。

  接下來只需要把驅動搞定,再打包接入復興套件的輸入系統,就可以真正投入使用了。

  「不錯,就以這個為藍本,先把格鬥遊戲會用到的手台搞出來。」

  格鬥遊戲搖杆手台比手柄要簡單不少,不需要額外的諸多按鍵和振動馬達。

  以及它也只需要一個搖杆,同時體積也要大得多。

  這一來一回便讓它的開發設計難度降到了極致。

  「準備6個常規功能鍵,這次可以做的大一點,在一隻手能摸得過來的情況下儘可能放大按鈕。」

  林琅又翻出那張草圖,圈了圈按鈕的布局。

  「左手負責操作搖杆,用於控制移動以及技能的輸入,右手則是6個按鍵,分別對應不同功能。」

  不過現在沒有遊戲demo,直接跟他講恐怕也不太容易理解。

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