第139章 東方pr...原來是雷電

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  第139章 東方pr...原來是雷電

  「一排3個鍵,分兩排布局。」

  林琅在腦中回憶了一下常規格鬥遊戲搖杆手台的布局。

  除了6鍵以外,還有4鍵和8鍵兩種設計,分別對應不同的遊戲和操作習慣。

  其實對於拳皇這個遊戲來說,四鍵反而更符合使用習慣。

  有人會更喜歡田字形的布局,有的人則是偏好弧形,這並沒有一個通解。

  因為哪怕是同一款遊戲,對於不同的角色,操作方式都會有不同差異。

  四鍵和六鍵的操作差異跟遊戲本身有很大的關係。

  在拳皇中操作分為LP(輕拳)/HP(重拳)/LK(輕腳)/HK(重腳),那便是使用4鍵覆蓋絕大部分操作。

  包括閃避、支援和剛BC等操作都可以通過同時按下多個鍵來實現。

  但在街霸體系中,除了輕重以外,還存在中拳中腳這樣一組指令。

  因此針對街霸的手台往往便會選擇6鍵模式或是8鍵模式。

  而額外多出的那兩個鍵,其實就是空鍵,用於定義一些別的功能,作為冗餘。

  說到底手台這種東西布局實在是太容易修改。

  只需要在PCB設計的時候準備兩套布局即可。

  甚至到時候有不滿足於6鍵模式的玩家,他們自己就會去琢磨著新的方案。

  把方案給橫軍平仔細說完,剩下的工作就要等他把模型建出來之後再調整了。

  在這之前,他可以去做個測試的demo出來。

  這套東西基本可以算是每個獨立遊戲製作人的必修課了。

  畢竟就算不做格鬥遊戲,在動作遊戲裡也會經常用到搓招的機制。

  更何況它底層的邏輯就是一個狀態機,那更是處處都會用到。

  與其將搓招視作一個緩存指令的隊列,倒不如說他是一條充滿著分岔路口的道路。

  不管玩家如何操作,都會從這條路上選擇一條走到盡頭,也就是最終呈現出來的動作0

  就像一個簡單的↓→+輕拳。

  如果用這個概念來看,玩家其實就是走到了代表著↓鍵的這個路口。

  而在這個路口的時候,玩家再一次選擇了→鍵這個分岔。

  就這麼一步步下去,最終抵達的那個出口,便是這條指令代表的出招。

  當然這並不是一個無限長的行為。

  在每一個岔路的時候,系統等待玩家的時間都是有限的。

  但是這個設計並不是完美的,它還存在著一個小毛病。

  那就是指令的衝突。

  比如↓→+拳這個指令,若是同樣有一個→+拳的指令,似乎在輸入的時候都能滿足兩者。

  解決方案也非常簡單,只需要為技能設置一個優先級,越複雜的技能越優先執行。

  畢竟誰也不想讓自己辛苦搓的[禁千二百十一式·八稚女]莫名其妙變成了一記輕拳。

  有了這套思想,剩下的工作便十分簡單了。

  畢竟只是一個測試項目,林琅直接用兩個不同顏色的球表示玩家和挨打用的沙包。

  輸入了幾套指令之後,便將這個東西丟給了橫軍平。

  而他則是還有一些更重要的事情要做。

  為下一個項目奠基,搞一款彈幕射擊遊戲出來。

  要說STG遊戲有沒有什麼就算沒玩過也一定聽過大名的IP,或許答案已經昭然若揭。

  東方Project。

  好吧,儘管東方的大名和IP價值的確不容小覷,但林琅還是打算選擇另一個同樣耳熟能詳的系列作為遊戲原型。

  雷電。

  可以說是飛行射擊類遊戲最家喻戶曉的名字了。

  對於林琅來說,第一次接觸飛行射擊類遊戲其實是在一台300合一的小霸王上玩的沙羅曼蛇。

  不過顯然經過時間的疊代,雷電這種豎屏的模式更符合現代玩家的直覺。

  這玩意兒說複雜的確有點複雜,但說簡單那也確實是簡單到沒邊了。


  簡單到林琅今天能趕在下班前把框架給搓出來。

  說是彈幕射擊遊戲,其實核心玩法就是彈幕的設計和一個能自由移動的玩家。

  移動這一塊沒有任何值得費心的,直接從以前的項目里扒一塊下來就能直接用。

  甚至因為飛行射擊遊戲沒有任何物理可言,連物理模塊都不需要導入。

  於是乎當第二天大家精神煥發地回來上班時,林琅忽然就掏出來了一個新項目。

  「啊,昨天把我們打發走,原來是又在偷偷憋大活!」

  姜睛叫了一聲,為自己錯過了這麼重要的事感到遺憾。

  昨晚林琅跟她說自己又準備了一個新項目的時候,她還以為剛新建文件夾呢!

  怎麼今天剛到公司林琅就把demo發出來了?

  算算時間,昨天她們離開公司後,也就只剩幾個小時就下班了。

  合著林琅就用了幾個小時又搓出來一個新遊戲?

  這讓姜晴感覺自己一下子回到那個林琅忽然端出來飛翔的小鳥的那個下午。

  「雷霆戰機————?」

  念叨著這個遊戲的名字,姜晴直接在手機上安裝好,點擊運行。

  「欸?這是————虛擬的搖杆?」

  她嘗試根據引導控制屏幕上的小飛機移動,沒想到在手指點下的地方忽然出現了一個半透明的圓盤。

  圓盤裡面有一個實心圓點,跟著她的手指在範圍內移動著。

  隨著這個搖杆的移動,屏幕里的小飛機也跟著左搖右擺起來。

  虛擬搖杆,其實這個概念就算林琅今天不搞出來,姜晴自己也差不多想到了。

  這兩天她一直在忙活憤怒的小鳥的移動端移植工作,恰好對這方面進行了攻堅。

  在憤怒的小鳥中,發射小鳥所使用的彈弓,存在一個有效區。

  彈弓的鬆緊在這個有效區內才能產生變化,避免直接一個大甩拉到屏幕外給彈弓改人間大炮了。

  這套玩意兒恰好跟虛擬搖杆有著異曲同工之妙,甚至它本身就完全可以被視作是一個虛擬搖杆。

  姜晴移動著小飛機,它的前頭不斷biubiubiu地射出一條子彈。

  隨後前方竟是陸陸續續地開始出現一看就不好惹的敵軍飛行器。

  簡單明了,原來是要操作自己的飛機去打爆敵人。

  最近習慣了各種複雜的遊戲花樣設計,這款遊戲忽然一下子返璞歸真,反倒是挺有意思。

  樂趣有的時候就這麼簡單。

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