第843章 火熱的北美電影暑期檔
第843章 火熱的北美電影暑期檔
正事商議完畢。
服部清把面前散落的併購方案和財務報表歸攏,整齊地疊放在一旁。
會議室里的緊繃感隨之消散。
服部清端起茶杯潤了潤嗓子,聊起了北美分部送來的另一份簡報。
內容無關資本運作,全是今年北美版權市場和娛樂產業的八卦。
今年北美的消費市場熱度極高。
亞特蘭大奧運會的餘溫未散,矽谷那邊的網際網路淘金潮鬧得沸沸揚揚,每天都有科技新貴誕生。
這些宏大敘事占據了報紙頭版,卻依然沒能壓住院線票房的風頭。
電影受眾的基數過於龐大。
遊戲產業這幾年狂飆突進,產值屢創新高,但單論社會普及度和下沉市場的穿透力,目前依然比不過好萊塢那些工業化流水線產出的爆米花大片。
《獨立日》拿下了今年目前的票房冠軍。
福克斯影業靠著外星人炸白宮的戲碼賺得盆滿缽滿。
服部清對版權衍生有著職業敏感度。
好萊塢片商在榨取IP剩餘價值方面向來不遺餘力。
《獨立日》的同名遊戲授權早早賣了出去。
接手的是RadicalEntertainment。
這家位於溫哥華的加拿大工作室之前做過些代工項目,團隊內部據說正在研發一套新的物理破壞引擎,為某個代號類似原型體的項目做技術儲備。
福克斯影業不管這些技術細節,直接把《獨立日》的單子塞了過去,要求按時交貨。
發售窗口定在明年年初。
多平台鋪開,Pc、世嘉Jupiter,還有索尼的PlayStation前後腳發售。
服部清對這個項目評價極低。
福克斯把遊戲類型捂得嚴嚴實實。
幾家主流遊戲媒體去探班,連個實機演示的畫面都沒拿到。
這種宣發策略違背常理。
好萊塢影改遊戲向來有賺快錢的傳統。
檔期卡得太死,開發周期被嚴重壓縮,為了趕在電影錄像帶發售或者熱度徹底消退前上市,成品質量往往得不到保證。
Radical那邊的開發進度成謎,成品大概率是個粗糙的射擊遊戲。
銷量預期不容樂觀。
派拉蒙那邊的《碟中諜》也沒好到哪裡去。
服部清繼續補充信息。
遊戲改編權落在了任天堂手裡,搞N64獨占。
任天堂向來迷信第一方和強力第二方的護航,對待第三方授權遊戲審核嚴苛,面對這種全球爆款影視IP,也放寬了口子。
按照N64目前的開發套件普及率和卡帶容量限制,《碟中諜》想在主機上還原電影裡的諜戰氛圍,難度極大。
拖到什麼時候發售還是個未知數。
中山拓也靠在椅背上,接上了話題。
拿別人的IP做代工,或者把自己的IP賣給別人做快餐,都是在透支品牌壽命。
好在世嘉自己手裡有底牌。
與環球影業合作的《疾速追殺2》電影定檔明年。
同名遊戲的開發工作早就啟動了。
吸取了之前MD時代初代遊戲的經驗,這次續作直接上了Jupiter平台。
Jupiter的機能優勢加上前作積累的動作引擎技術,開發團隊在槍戰動作和近身格鬥的流暢度上做了深度打磨。
不需要趕檔期出半成品,超越前作的畫面表現只是基本要求,核心是遊戲體驗的完整性。
中山拓也借題發揮,談起了IP運營。
「單一作品把全部身家押在一個領域,風險不可控。」中山拓也手指敲了敲桌面,「院線排片、同檔期競爭對手,甚至首映當天的天氣,都能影響一部電影的生死。遊戲也一樣,碰上主機換代或者競品降價,銷量預期隨時被打亂。」
拓寬平台,把IP的骨架搭起來。
專注於每個領域的品質底線,控制好成本紅線。
跨領域的放大效應會呈指數級增長。
玩家玩了遊戲會去看電影,影迷看了電影會去買周邊模型。
這種相互引流能把原本局限在一個圈子裡的受眾,強行拉進另一個圈子。
更重要的是時間維度。
優秀作品的長尾效應,遠超大部分人的預期。
新世紀的門檻就在眼前,很多人對未來的預期反而變得保守。
尤其是在看到一些新出的娛樂產品質量越來越拉胯之後,大眾會本能地產生懷舊情緒。
他們會去尋找那些曾經打動過他們的老東西。
中山拓也端起茶杯,吹散水面上的浮沫。
1996年的遊戲圈,各大廠商都在3D技術的賽道上狂飆。
多邊形數量、紋理貼圖解析度、光影渲染,這些冰冷的硬體指標成了宣發的絕對核心。
有趣的是,業界普遍存在一種技術焦慮,舊機種上的2D像素遊戲被迅速邊緣化,打上了落後、過時的標籤。
各大公司的高管們忙著立項新IP,試圖在新時代跑馬圈地。
鮮少有人把目光投向倉庫里那些積灰的老企劃案。
但是擁有前世記憶的他十分清楚,新世紀的十年之後,老作品的翻新、重製,以及各種老IP的跨界聯動,會成為整個娛樂產業最省心的現金流,幾乎無需額外投入。
那些在八九十年代大放異彩的名字,經過高清化處理,換上現代的操作邏輯,貼上個「重製版」的標籤,就能讓老玩家心甘情願地掏出錢包。
全都是現在耳熟能詳的經典之作。
這種商業價值的保質期,長得驚人。
「懷舊情緒轉化為實際的銷量,可行性有多高?」服部清放下茶具,提出疑問。老人對電子遊戲產業的理解,更多建立在技術更迭的邏輯上,畢竟這個產業真正進入大部分公眾視野中蓬勃發展也就十幾年,懷舊什麼的似乎跟這個追逐技術的行業沾不上邊。「街機時代的輝煌已經翻篇。玩家現在的胃口被3D畫面養刁了,為幾年前的舊東西買單,這不符合當下的消費習慣。」
「人類的本質就是喜新厭舊,同時又極度念舊。」中山拓也手指交叉放在桌面上。「我們換個詞,不叫舊東西。叫經典重構。或者用好萊塢的行話,重啟。」
他拿過一張白紙,在上面寫下兩個英文單詞:Remaster和Remake。
「高清復刻,完全重製。」中山拓也用筆尖點著紙面。「前者只需要把老遊戲的解析度拉高,貼圖做些平滑處理,移植到新平台上。開發周期短,邊際成本極低。這就是一種資產的二次變現。
」」
正事商議完畢。
服部清把面前散落的併購方案和財務報表歸攏,整齊地疊放在一旁。
會議室里的緊繃感隨之消散。
服部清端起茶杯潤了潤嗓子,聊起了北美分部送來的另一份簡報。
內容無關資本運作,全是今年北美版權市場和娛樂產業的八卦。
今年北美的消費市場熱度極高。
亞特蘭大奧運會的餘溫未散,矽谷那邊的網際網路淘金潮鬧得沸沸揚揚,每天都有科技新貴誕生。
這些宏大敘事占據了報紙頭版,卻依然沒能壓住院線票房的風頭。
電影受眾的基數過於龐大。
遊戲產業這幾年狂飆突進,產值屢創新高,但單論社會普及度和下沉市場的穿透力,目前依然比不過好萊塢那些工業化流水線產出的爆米花大片。
《獨立日》拿下了今年目前的票房冠軍。
福克斯影業靠著外星人炸白宮的戲碼賺得盆滿缽滿。
服部清對版權衍生有著職業敏感度。
好萊塢片商在榨取IP剩餘價值方面向來不遺餘力。
《獨立日》的同名遊戲授權早早賣了出去。
接手的是RadicalEntertainment。
這家位於溫哥華的加拿大工作室之前做過些代工項目,團隊內部據說正在研發一套新的物理破壞引擎,為某個代號類似原型體的項目做技術儲備。
福克斯影業不管這些技術細節,直接把《獨立日》的單子塞了過去,要求按時交貨。
發售窗口定在明年年初。
多平台鋪開,Pc、世嘉Jupiter,還有索尼的PlayStation前後腳發售。
服部清對這個項目評價極低。
福克斯把遊戲類型捂得嚴嚴實實。
幾家主流遊戲媒體去探班,連個實機演示的畫面都沒拿到。
這種宣發策略違背常理。
好萊塢影改遊戲向來有賺快錢的傳統。
檔期卡得太死,開發周期被嚴重壓縮,為了趕在電影錄像帶發售或者熱度徹底消退前上市,成品質量往往得不到保證。
Radical那邊的開發進度成謎,成品大概率是個粗糙的射擊遊戲。
銷量預期不容樂觀。
派拉蒙那邊的《碟中諜》也沒好到哪裡去。
服部清繼續補充信息。
遊戲改編權落在了任天堂手裡,搞N64獨占。
任天堂向來迷信第一方和強力第二方的護航,對待第三方授權遊戲審核嚴苛,面對這種全球爆款影視IP,也放寬了口子。
按照N64目前的開發套件普及率和卡帶容量限制,《碟中諜》想在主機上還原電影裡的諜戰氛圍,難度極大。
拖到什麼時候發售還是個未知數。
中山拓也靠在椅背上,接上了話題。
拿別人的IP做代工,或者把自己的IP賣給別人做快餐,都是在透支品牌壽命。
好在世嘉自己手裡有底牌。
與環球影業合作的《疾速追殺2》電影定檔明年。
同名遊戲的開發工作早就啟動了。
吸取了之前MD時代初代遊戲的經驗,這次續作直接上了Jupiter平台。
Jupiter的機能優勢加上前作積累的動作引擎技術,開發團隊在槍戰動作和近身格鬥的流暢度上做了深度打磨。
不需要趕檔期出半成品,超越前作的畫面表現只是基本要求,核心是遊戲體驗的完整性。
中山拓也借題發揮,談起了IP運營。
「單一作品把全部身家押在一個領域,風險不可控。」中山拓也手指敲了敲桌面,「院線排片、同檔期競爭對手,甚至首映當天的天氣,都能影響一部電影的生死。遊戲也一樣,碰上主機換代或者競品降價,銷量預期隨時被打亂。」
拓寬平台,把IP的骨架搭起來。
專注於每個領域的品質底線,控制好成本紅線。
跨領域的放大效應會呈指數級增長。
玩家玩了遊戲會去看電影,影迷看了電影會去買周邊模型。
這種相互引流能把原本局限在一個圈子裡的受眾,強行拉進另一個圈子。
更重要的是時間維度。
優秀作品的長尾效應,遠超大部分人的預期。
新世紀的門檻就在眼前,很多人對未來的預期反而變得保守。
尤其是在看到一些新出的娛樂產品質量越來越拉胯之後,大眾會本能地產生懷舊情緒。
他們會去尋找那些曾經打動過他們的老東西。
中山拓也端起茶杯,吹散水面上的浮沫。
1996年的遊戲圈,各大廠商都在3D技術的賽道上狂飆。
多邊形數量、紋理貼圖解析度、光影渲染,這些冰冷的硬體指標成了宣發的絕對核心。
有趣的是,業界普遍存在一種技術焦慮,舊機種上的2D像素遊戲被迅速邊緣化,打上了落後、過時的標籤。
各大公司的高管們忙著立項新IP,試圖在新時代跑馬圈地。
鮮少有人把目光投向倉庫里那些積灰的老企劃案。
但是擁有前世記憶的他十分清楚,新世紀的十年之後,老作品的翻新、重製,以及各種老IP的跨界聯動,會成為整個娛樂產業最省心的現金流,幾乎無需額外投入。
那些在八九十年代大放異彩的名字,經過高清化處理,換上現代的操作邏輯,貼上個「重製版」的標籤,就能讓老玩家心甘情願地掏出錢包。
全都是現在耳熟能詳的經典之作。
這種商業價值的保質期,長得驚人。
「懷舊情緒轉化為實際的銷量,可行性有多高?」服部清放下茶具,提出疑問。老人對電子遊戲產業的理解,更多建立在技術更迭的邏輯上,畢竟這個產業真正進入大部分公眾視野中蓬勃發展也就十幾年,懷舊什麼的似乎跟這個追逐技術的行業沾不上邊。「街機時代的輝煌已經翻篇。玩家現在的胃口被3D畫面養刁了,為幾年前的舊東西買單,這不符合當下的消費習慣。」
「人類的本質就是喜新厭舊,同時又極度念舊。」中山拓也手指交叉放在桌面上。「我們換個詞,不叫舊東西。叫經典重構。或者用好萊塢的行話,重啟。」
他拿過一張白紙,在上面寫下兩個英文單詞:Remaster和Remake。
「高清復刻,完全重製。」中山拓也用筆尖點著紙面。「前者只需要把老遊戲的解析度拉高,貼圖做些平滑處理,移植到新平台上。開發周期短,邊際成本極低。這就是一種資產的二次變現。
」」