第843章 火熱的北美電影暑期檔

投票推薦 加入書籤 小說報錯

  第843章 火熱的北美電影暑期檔

  正事商議完畢。

  服部清把面前散落的併購方案和財務報表歸攏,整齊地疊放在一旁。

  會議室里的緊繃感隨之消散。

  服部清端起茶杯潤了潤嗓子,聊起了北美分部送來的另一份簡報。

  內容無關資本運作,全是今年北美版權市場和娛樂產業的八卦。

  今年北美的消費市場熱度極高。

  亞特蘭大奧運會的餘溫未散,矽谷那邊的網際網路淘金潮鬧得沸沸揚揚,每天都有科技新貴誕生。

  這些宏大敘事占據了報紙頭版,卻依然沒能壓住院線票房的風頭。

  電影受眾的基數過於龐大。

  遊戲產業這幾年狂飆突進,產值屢創新高,但單論社會普及度和下沉市場的穿透力,目前依然比不過好萊塢那些工業化流水線產出的爆米花大片。

  《獨立日》拿下了今年目前的票房冠軍。

  福克斯影業靠著外星人炸白宮的戲碼賺得盆滿缽滿。

  服部清對版權衍生有著職業敏感度。

  好萊塢片商在榨取IP剩餘價值方面向來不遺餘力。

  《獨立日》的同名遊戲授權早早賣了出去。

  接手的是RadicalEntertainment。

  這家位於溫哥華的加拿大工作室之前做過些代工項目,團隊內部據說正在研發一套新的物理破壞引擎,為某個代號類似原型體的項目做技術儲備。

  福克斯影業不管這些技術細節,直接把《獨立日》的單子塞了過去,要求按時交貨。

  發售窗口定在明年年初。

  多平台鋪開,Pc、世嘉Jupiter,還有索尼的PlayStation前後腳發售。

  服部清對這個項目評價極低。

  福克斯把遊戲類型捂得嚴嚴實實。

  幾家主流遊戲媒體去探班,連個實機演示的畫面都沒拿到。

  這種宣發策略違背常理。

  好萊塢影改遊戲向來有賺快錢的傳統。

  檔期卡得太死,開發周期被嚴重壓縮,為了趕在電影錄像帶發售或者熱度徹底消退前上市,成品質量往往得不到保證。

  Radical那邊的開發進度成謎,成品大概率是個粗糙的射擊遊戲。

  銷量預期不容樂觀。

  派拉蒙那邊的《碟中諜》也沒好到哪裡去。

  服部清繼續補充信息。

  遊戲改編權落在了任天堂手裡,搞N64獨占。

  任天堂向來迷信第一方和強力第二方的護航,對待第三方授權遊戲審核嚴苛,面對這種全球爆款影視IP,也放寬了口子。

  按照N64目前的開發套件普及率和卡帶容量限制,《碟中諜》想在主機上還原電影裡的諜戰氛圍,難度極大。

  拖到什麼時候發售還是個未知數。

  中山拓也靠在椅背上,接上了話題。

  拿別人的IP做代工,或者把自己的IP賣給別人做快餐,都是在透支品牌壽命。

  好在世嘉自己手裡有底牌。

  與環球影業合作的《疾速追殺2》電影定檔明年。

  同名遊戲的開發工作早就啟動了。

  吸取了之前MD時代初代遊戲的經驗,這次續作直接上了Jupiter平台。

  Jupiter的機能優勢加上前作積累的動作引擎技術,開發團隊在槍戰動作和近身格鬥的流暢度上做了深度打磨。

  不需要趕檔期出半成品,超越前作的畫面表現只是基本要求,核心是遊戲體驗的完整性。

  中山拓也借題發揮,談起了IP運營。

  「單一作品把全部身家押在一個領域,風險不可控。」中山拓也手指敲了敲桌面,「院線排片、同檔期競爭對手,甚至首映當天的天氣,都能影響一部電影的生死。遊戲也一樣,碰上主機換代或者競品降價,銷量預期隨時被打亂。」

  拓寬平台,把IP的骨架搭起來。

  專注於每個領域的品質底線,控制好成本紅線。


  跨領域的放大效應會呈指數級增長。

  玩家玩了遊戲會去看電影,影迷看了電影會去買周邊模型。

  這種相互引流能把原本局限在一個圈子裡的受眾,強行拉進另一個圈子。

  更重要的是時間維度。

  優秀作品的長尾效應,遠超大部分人的預期。

  新世紀的門檻就在眼前,很多人對未來的預期反而變得保守。

  尤其是在看到一些新出的娛樂產品質量越來越拉胯之後,大眾會本能地產生懷舊情緒。

  他們會去尋找那些曾經打動過他們的老東西。

  中山拓也端起茶杯,吹散水面上的浮沫。

  1996年的遊戲圈,各大廠商都在3D技術的賽道上狂飆。

  多邊形數量、紋理貼圖解析度、光影渲染,這些冰冷的硬體指標成了宣發的絕對核心。

  有趣的是,業界普遍存在一種技術焦慮,舊機種上的2D像素遊戲被迅速邊緣化,打上了落後、過時的標籤。

  各大公司的高管們忙著立項新IP,試圖在新時代跑馬圈地。

  鮮少有人把目光投向倉庫里那些積灰的老企劃案。

  但是擁有前世記憶的他十分清楚,新世紀的十年之後,老作品的翻新、重製,以及各種老IP的跨界聯動,會成為整個娛樂產業最省心的現金流,幾乎無需額外投入。

  那些在八九十年代大放異彩的名字,經過高清化處理,換上現代的操作邏輯,貼上個「重製版」的標籤,就能讓老玩家心甘情願地掏出錢包。

  全都是現在耳熟能詳的經典之作。

  這種商業價值的保質期,長得驚人。

  「懷舊情緒轉化為實際的銷量,可行性有多高?」服部清放下茶具,提出疑問。老人對電子遊戲產業的理解,更多建立在技術更迭的邏輯上,畢竟這個產業真正進入大部分公眾視野中蓬勃發展也就十幾年,懷舊什麼的似乎跟這個追逐技術的行業沾不上邊。「街機時代的輝煌已經翻篇。玩家現在的胃口被3D畫面養刁了,為幾年前的舊東西買單,這不符合當下的消費習慣。」

  「人類的本質就是喜新厭舊,同時又極度念舊。」中山拓也手指交叉放在桌面上。「我們換個詞,不叫舊東西。叫經典重構。或者用好萊塢的行話,重啟。」

  他拿過一張白紙,在上面寫下兩個英文單詞:Remaster和Remake。

  「高清復刻,完全重製。」中山拓也用筆尖點著紙面。「前者只需要把老遊戲的解析度拉高,貼圖做些平滑處理,移植到新平台上。開發周期短,邊際成本極低。這就是一種資產的二次變現。

  」」

章節目錄