第1169章 彩蛋
第1169章 彩蛋
這些東西每台掌機都有,但從來沒有一個遊戲把它們全部用到極致,畢竟做遊戲的又不賣硬體,能兼容就可以了。
但,如果做一個專門為星核掌機設計的遊戲,把這些硬體特性全部榨乾..
那其實也是一個挺有趣的事情。
傾斜掌機走鋼絲,對著麥克風吹氣點燃火把,觸控屏上畫符咒解鎖機關,震動反饋區分不同地面材質..
如果考慮到是演出為主的話,接下來題材其實也可以敲定。
星辰最大的優勢在哪?
IP。
星辰手上的IP池子,放眼全球遊戲公司也是第一梯隊的。
首先就是星辰自己手裡的一堆原創IP,終末戰線,貓貓,還有一堆合作IP,FGO,東方幻想鄉,高達..
還有一堆經典IP,仙劍,紅警,英雄無敵..
想到這裡,楚晨的腦子裡開始成型了。
不做一個全新IP
做一個「星辰宇宙大亂燉」
「星辰宇宙大亂燉」這個說法不太好聽,換個文雅點的叫法比如,星辰遊樂場就不錯。
這種IP大亂鬥的遊戲,說起來簡單,做起來也沒那麼容易。
比較經典的IP融合遊戲,可能就是任天堂了。
比如任天堂的《全明星大亂鬥》就是標杆,把馬里奧、林克、庫巴扔一個鍋里,打成一鍋粥,賣得還賊好。
但《大亂鬥》的成功,不是因為把角色湊一塊就行了。
戰鬥本身也是很有趣的。
每個角色的手感,還原的也不錯,當然楚晨不打算做格鬥遊戲。
那做什麼?
楚晨靠在椅子上,把剛才的思路重新捋了一遍。
第一,這個遊戲的首要目的是展示掌機硬體特性。陀螺儀、震動、觸控屏、麥克風,這些東西得用上,而且要用得有道理。
第二,它得是一個讓玩家拿到掌機之後,第一時間就想玩、也確實好玩的東西。不能是技術demo,得是正兒八經的商品。
第三,IP聯動是亮點,但不能喧賓奪主。角色出場要有驚喜感,但不能為了塞角色把遊戲結構搞亂。
三個條件卡在一起,能選的類型其實就不多了。
平台跳躍。
準確說,是3D平台動作冒險,《宇宙機器人》走的就是這條路。
索尼的那個小機器人,在PS5手柄的加持下,愣是把一個「技術演示」做成了年度最佳候選。
關鍵在於3D平台跳躍不需要複雜的養成系統,不需要大量文本敘事,甚至不需要太長的流程。
它的核心是手感,是關卡設計,是每一步操作帶來的即時反饋。
這種正反饋來得其實很強,你往前跳,解開了謎題,就能看到新的風景,得到新的反饋。
想打這裡,楚晨從抽屜里翻出一個本子,開始畫。
他畫得很粗糙,很快,白板上就畫出了一個簡單結構。
中央大廳是一艘小型飛船,名字叫「星核站」。玩家控制一個小機器人,別做成人形帥哥,也別做二次元美少女。
那太搶戲。
這種遊戲的主角,得是一個能被各個IP接納的角色。
Q版的小星星,表情靠像素點變化,受傷時腦袋冒亂碼,撿到道具會彈出「加載快樂中」
「這個小星是星核掌機里的系統精靈?」
畫完初稿,楚晨拿給宋月瑩看了一眼。
「對。玩家第一次開機,它從系統里醒來,發現星核站的各個區域還沒點亮,需要去不同IP世界收集星火」。」
「星火?」
「道具名可以再改。總之,每個區域對應一項硬體能力。」
至於小星星叫什麼..倒是無所謂。
重要的是這個角色的定位:它是掌機的化身,是玩家手中這台機器的人格化。
它小、輕、靈活,沒有武器,但能利用掌機的所有硬體功能來與世界互動。
比如,傾斜掌機,小星星會跟著重力方向滑動。
不是那種生硬的陀螺儀操作,而是角色本身的動畫會配合傾斜角度做出反應。往左傾,它會伸手扶住帽子;大幅度傾斜,它直接一屁股坐地上滑出去。
對著麥克風吹氣,場景里的蒲公英、灰塵、蠟燭火焰,都會有反應。
但這不只是視覺裝飾,某些關卡里,你得吹滅特定的火把才能開路。
觸控屏上畫線,可以切割場景中的繩索、蛛網或者紙牆。
畫圓圈能激活機關,畫特定符號能解鎖隱藏房間。
震動這塊最有文章可做。
走在木板上是「噠噠噠」,踩在水面是「咕嚕咕嚕」,踩到彈簧上那一下「boing」
的回彈感,全靠震動馬達的精細控制來傳遞。
嗯,思路到這裡就清楚了。
接下來是重點,IP怎麼放進去。
楚晨在本子上畫了十幾分鐘,草圖越來越亂,但思路反而越來越清楚。
IP怎麼放進去,其實不是一個設計問題,是一個取捨問題。
星辰手上的IP池子太大了。
光自研的就有《終末戰線》《浮夢長歌》《無限聖杯》《貓貓》
買下來的IP進行合作開發,和繁星計劃的遊戲更是一大堆《FGO》《東方幻想世界》
《碧藍航線》《明日方舟》《戰雙帕彌什》甚至你像《崩壞3》《陰陽師》星辰要用也能用。
再加上一大堆之前買老IP時候,順帶買下來的經典IP,什麼《紅警》《英雄無敵》
授權開發的《刺客信條:臨安》
繁星計劃孵化出來的一大堆獨立遊戲。
這還沒算星辰買的一大堆動畫IP,這要全塞進去?
好吧...估計還是塞不進去,真塞進去了,得炸咯。
所以核心邏輯不是「讓玩家體驗每個IP的完整玩法」,而是「讓玩家在跳躍和探索中撞見這些IP的名場面」
彩蛋式的發現感。
不是敘事驅動,是收集驅動。
這兩者的區別非常大。
前者需要你寫劇本、做過場動畫、搭情感弧線,成本高不說,還容易把節奏搞拖;後者只需要你把美術做到位,把場景還原度拉滿,讓玩家自己去發現「誤,這不是那個誰嗎?」
就這一下,就夠了。
首先得確定關卡結構。
中央大廳是「星核站」,相當於一個核心世界。
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這些東西每台掌機都有,但從來沒有一個遊戲把它們全部用到極致,畢竟做遊戲的又不賣硬體,能兼容就可以了。
但,如果做一個專門為星核掌機設計的遊戲,把這些硬體特性全部榨乾..
那其實也是一個挺有趣的事情。
傾斜掌機走鋼絲,對著麥克風吹氣點燃火把,觸控屏上畫符咒解鎖機關,震動反饋區分不同地面材質..
如果考慮到是演出為主的話,接下來題材其實也可以敲定。
星辰最大的優勢在哪?
IP。
星辰手上的IP池子,放眼全球遊戲公司也是第一梯隊的。
首先就是星辰自己手裡的一堆原創IP,終末戰線,貓貓,還有一堆合作IP,FGO,東方幻想鄉,高達..
還有一堆經典IP,仙劍,紅警,英雄無敵..
想到這裡,楚晨的腦子裡開始成型了。
不做一個全新IP
做一個「星辰宇宙大亂燉」
「星辰宇宙大亂燉」這個說法不太好聽,換個文雅點的叫法比如,星辰遊樂場就不錯。
這種IP大亂鬥的遊戲,說起來簡單,做起來也沒那麼容易。
比較經典的IP融合遊戲,可能就是任天堂了。
比如任天堂的《全明星大亂鬥》就是標杆,把馬里奧、林克、庫巴扔一個鍋里,打成一鍋粥,賣得還賊好。
但《大亂鬥》的成功,不是因為把角色湊一塊就行了。
戰鬥本身也是很有趣的。
每個角色的手感,還原的也不錯,當然楚晨不打算做格鬥遊戲。
那做什麼?
楚晨靠在椅子上,把剛才的思路重新捋了一遍。
第一,這個遊戲的首要目的是展示掌機硬體特性。陀螺儀、震動、觸控屏、麥克風,這些東西得用上,而且要用得有道理。
第二,它得是一個讓玩家拿到掌機之後,第一時間就想玩、也確實好玩的東西。不能是技術demo,得是正兒八經的商品。
第三,IP聯動是亮點,但不能喧賓奪主。角色出場要有驚喜感,但不能為了塞角色把遊戲結構搞亂。
三個條件卡在一起,能選的類型其實就不多了。
平台跳躍。
準確說,是3D平台動作冒險,《宇宙機器人》走的就是這條路。
索尼的那個小機器人,在PS5手柄的加持下,愣是把一個「技術演示」做成了年度最佳候選。
關鍵在於3D平台跳躍不需要複雜的養成系統,不需要大量文本敘事,甚至不需要太長的流程。
它的核心是手感,是關卡設計,是每一步操作帶來的即時反饋。
這種正反饋來得其實很強,你往前跳,解開了謎題,就能看到新的風景,得到新的反饋。
想打這裡,楚晨從抽屜里翻出一個本子,開始畫。
他畫得很粗糙,很快,白板上就畫出了一個簡單結構。
中央大廳是一艘小型飛船,名字叫「星核站」。玩家控制一個小機器人,別做成人形帥哥,也別做二次元美少女。
那太搶戲。
這種遊戲的主角,得是一個能被各個IP接納的角色。
Q版的小星星,表情靠像素點變化,受傷時腦袋冒亂碼,撿到道具會彈出「加載快樂中」
「這個小星是星核掌機里的系統精靈?」
畫完初稿,楚晨拿給宋月瑩看了一眼。
「對。玩家第一次開機,它從系統里醒來,發現星核站的各個區域還沒點亮,需要去不同IP世界收集星火」。」
「星火?」
「道具名可以再改。總之,每個區域對應一項硬體能力。」
至於小星星叫什麼..倒是無所謂。
重要的是這個角色的定位:它是掌機的化身,是玩家手中這台機器的人格化。
它小、輕、靈活,沒有武器,但能利用掌機的所有硬體功能來與世界互動。
比如,傾斜掌機,小星星會跟著重力方向滑動。
不是那種生硬的陀螺儀操作,而是角色本身的動畫會配合傾斜角度做出反應。往左傾,它會伸手扶住帽子;大幅度傾斜,它直接一屁股坐地上滑出去。
對著麥克風吹氣,場景里的蒲公英、灰塵、蠟燭火焰,都會有反應。
但這不只是視覺裝飾,某些關卡里,你得吹滅特定的火把才能開路。
觸控屏上畫線,可以切割場景中的繩索、蛛網或者紙牆。
畫圓圈能激活機關,畫特定符號能解鎖隱藏房間。
震動這塊最有文章可做。
走在木板上是「噠噠噠」,踩在水面是「咕嚕咕嚕」,踩到彈簧上那一下「boing」
的回彈感,全靠震動馬達的精細控制來傳遞。
嗯,思路到這裡就清楚了。
接下來是重點,IP怎麼放進去。
楚晨在本子上畫了十幾分鐘,草圖越來越亂,但思路反而越來越清楚。
IP怎麼放進去,其實不是一個設計問題,是一個取捨問題。
星辰手上的IP池子太大了。
光自研的就有《終末戰線》《浮夢長歌》《無限聖杯》《貓貓》
買下來的IP進行合作開發,和繁星計劃的遊戲更是一大堆《FGO》《東方幻想世界》
《碧藍航線》《明日方舟》《戰雙帕彌什》甚至你像《崩壞3》《陰陽師》星辰要用也能用。
再加上一大堆之前買老IP時候,順帶買下來的經典IP,什麼《紅警》《英雄無敵》
授權開發的《刺客信條:臨安》
繁星計劃孵化出來的一大堆獨立遊戲。
這還沒算星辰買的一大堆動畫IP,這要全塞進去?
好吧...估計還是塞不進去,真塞進去了,得炸咯。
所以核心邏輯不是「讓玩家體驗每個IP的完整玩法」,而是「讓玩家在跳躍和探索中撞見這些IP的名場面」
彩蛋式的發現感。
不是敘事驅動,是收集驅動。
這兩者的區別非常大。
前者需要你寫劇本、做過場動畫、搭情感弧線,成本高不說,還容易把節奏搞拖;後者只需要你把美術做到位,把場景還原度拉滿,讓玩家自己去發現「誤,這不是那個誰嗎?」
就這一下,就夠了。
首先得確定關卡結構。
中央大廳是「星核站」,相當於一個核心世界。
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