第1169章 彩蛋

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  第1169章 彩蛋

  這些東西每台掌機都有,但從來沒有一個遊戲把它們全部用到極致,畢竟做遊戲的又不賣硬體,能兼容就可以了。

  但,如果做一個專門為星核掌機設計的遊戲,把這些硬體特性全部榨乾..

  那其實也是一個挺有趣的事情。

  傾斜掌機走鋼絲,對著麥克風吹氣點燃火把,觸控屏上畫符咒解鎖機關,震動反饋區分不同地面材質..

  如果考慮到是演出為主的話,接下來題材其實也可以敲定。

  星辰最大的優勢在哪?

  IP。

  星辰手上的IP池子,放眼全球遊戲公司也是第一梯隊的。

  首先就是星辰自己手裡的一堆原創IP,終末戰線,貓貓,還有一堆合作IP,FGO,東方幻想鄉,高達..

  還有一堆經典IP,仙劍,紅警,英雄無敵..

  想到這裡,楚晨的腦子裡開始成型了。

  不做一個全新IP

  做一個「星辰宇宙大亂燉」

  「星辰宇宙大亂燉」這個說法不太好聽,換個文雅點的叫法比如,星辰遊樂場就不錯。

  這種IP大亂鬥的遊戲,說起來簡單,做起來也沒那麼容易。

  比較經典的IP融合遊戲,可能就是任天堂了。

  比如任天堂的《全明星大亂鬥》就是標杆,把馬里奧、林克、庫巴扔一個鍋里,打成一鍋粥,賣得還賊好。

  但《大亂鬥》的成功,不是因為把角色湊一塊就行了。

  戰鬥本身也是很有趣的。

  每個角色的手感,還原的也不錯,當然楚晨不打算做格鬥遊戲。

  那做什麼?

  楚晨靠在椅子上,把剛才的思路重新捋了一遍。

  第一,這個遊戲的首要目的是展示掌機硬體特性。陀螺儀、震動、觸控屏、麥克風,這些東西得用上,而且要用得有道理。

  第二,它得是一個讓玩家拿到掌機之後,第一時間就想玩、也確實好玩的東西。不能是技術demo,得是正兒八經的商品。

  第三,IP聯動是亮點,但不能喧賓奪主。角色出場要有驚喜感,但不能為了塞角色把遊戲結構搞亂。

  三個條件卡在一起,能選的類型其實就不多了。

  平台跳躍。

  準確說,是3D平台動作冒險,《宇宙機器人》走的就是這條路。

  索尼的那個小機器人,在PS5手柄的加持下,愣是把一個「技術演示」做成了年度最佳候選。

  關鍵在於3D平台跳躍不需要複雜的養成系統,不需要大量文本敘事,甚至不需要太長的流程。

  它的核心是手感,是關卡設計,是每一步操作帶來的即時反饋。

  這種正反饋來得其實很強,你往前跳,解開了謎題,就能看到新的風景,得到新的反饋。

  想打這裡,楚晨從抽屜里翻出一個本子,開始畫。

  他畫得很粗糙,很快,白板上就畫出了一個簡單結構。

  中央大廳是一艘小型飛船,名字叫「星核站」。玩家控制一個小機器人,別做成人形帥哥,也別做二次元美少女。

  那太搶戲。

  這種遊戲的主角,得是一個能被各個IP接納的角色。

  Q版的小星星,表情靠像素點變化,受傷時腦袋冒亂碼,撿到道具會彈出「加載快樂中」

  「這個小星是星核掌機里的系統精靈?」

  畫完初稿,楚晨拿給宋月瑩看了一眼。

  「對。玩家第一次開機,它從系統里醒來,發現星核站的各個區域還沒點亮,需要去不同IP世界收集星火」。」

  「星火?」

  「道具名可以再改。總之,每個區域對應一項硬體能力。」

  至於小星星叫什麼..倒是無所謂。

  重要的是這個角色的定位:它是掌機的化身,是玩家手中這台機器的人格化。

  它小、輕、靈活,沒有武器,但能利用掌機的所有硬體功能來與世界互動。


  比如,傾斜掌機,小星星會跟著重力方向滑動。

  不是那種生硬的陀螺儀操作,而是角色本身的動畫會配合傾斜角度做出反應。往左傾,它會伸手扶住帽子;大幅度傾斜,它直接一屁股坐地上滑出去。

  對著麥克風吹氣,場景里的蒲公英、灰塵、蠟燭火焰,都會有反應。

  但這不只是視覺裝飾,某些關卡里,你得吹滅特定的火把才能開路。

  觸控屏上畫線,可以切割場景中的繩索、蛛網或者紙牆。

  畫圓圈能激活機關,畫特定符號能解鎖隱藏房間。

  震動這塊最有文章可做。

  走在木板上是「噠噠噠」,踩在水面是「咕嚕咕嚕」,踩到彈簧上那一下「boing」

  的回彈感,全靠震動馬達的精細控制來傳遞。

  嗯,思路到這裡就清楚了。

  接下來是重點,IP怎麼放進去。

  楚晨在本子上畫了十幾分鐘,草圖越來越亂,但思路反而越來越清楚。

  IP怎麼放進去,其實不是一個設計問題,是一個取捨問題。

  星辰手上的IP池子太大了。

  光自研的就有《終末戰線》《浮夢長歌》《無限聖杯》《貓貓》

  買下來的IP進行合作開發,和繁星計劃的遊戲更是一大堆《FGO》《東方幻想世界》

  《碧藍航線》《明日方舟》《戰雙帕彌什》甚至你像《崩壞3》《陰陽師》星辰要用也能用。

  再加上一大堆之前買老IP時候,順帶買下來的經典IP,什麼《紅警》《英雄無敵》

  授權開發的《刺客信條:臨安》

  繁星計劃孵化出來的一大堆獨立遊戲。

  這還沒算星辰買的一大堆動畫IP,這要全塞進去?

  好吧...估計還是塞不進去,真塞進去了,得炸咯。

  所以核心邏輯不是「讓玩家體驗每個IP的完整玩法」,而是「讓玩家在跳躍和探索中撞見這些IP的名場面」

  彩蛋式的發現感。

  不是敘事驅動,是收集驅動。

  這兩者的區別非常大。

  前者需要你寫劇本、做過場動畫、搭情感弧線,成本高不說,還容易把節奏搞拖;後者只需要你把美術做到位,把場景還原度拉滿,讓玩家自己去發現「誤,這不是那個誰嗎?」

  就這一下,就夠了。

  首先得確定關卡結構。

  中央大廳是「星核站」,相當於一個核心世界。

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