第1166章 輪到你了
第1166章 輪到你了
「咔噠」一聲輕響,機身穩穩固定。
同時,底座上的一個機械結構會精準地頂開電池模塊的卡,整個電池後蓋會「砰」地一下,自動彈出一半,就像給步槍換彈匣。
無論是插拔的手感,還是那清脆的機械聲,都透著一股讓人慾罷不能的爽快。
拆的時候爽,裝的時候也爽。
模塊邊緣的倒角、鎖扣的阻尼、推進去最後那一下回彈,做得很克制。
不是松垮,也不是死硬,有點老式高級相機裝電池蓋的味道。
這玩意放到網際網路上,肯定有人罵多此一舉。
也肯定有人買。
產品設計很多時候就是這樣,不怕爭議,怕沒記憶點。
只要別把核心體驗搞壞,一個可討論、可展示、可玩弄的結構,本身就是傳播資產。
再加上星辰是華夏本土企業,做遊戲機相對而言,供應鏈成本要低一些,除了晶片,基本可以全國產化。
甚至,楚晨其實還考慮過替換晶片的版本,也就是用手機晶片,畢竟理論上手機晶片確實可以運行基於Linu架構的星辰遊戲系統...
事實上,前世也有人這麼幹過。
只不過當下的手機晶片確實還是太拉跨了。
所以最終作罷。
當然,這個結構能被採用,還有一個很大的原因,是因為當下的晶片價格便宜。
19年的當下,因為虛擬貨幣礦難,AI又還沒興起,在加上星辰批量採購,所以晶片比較便宜,而且內存也便宜。
再加上剛才說過的供應鏈優勢,成本其實勉強壓得住,在不算設計成本,研發成本的情況下,僅是生產成本可以壓到2000左右。
只比SteamDack的生產成本大概貴個一兩百塊錢。
不過考慮到更強的GPU,和更複雜的結構,以及還包含了底座,貴一點,楚晨還是能接受的。
於是,換電方案被保留。
靠著換電方案,在功耗的取捨上,星辰掌機徹底放飛了自我。
現有的原型機在最高功率下,運行《無限聖杯》或是《巫師3》這類大型遊戲,畫質全開,續航時間只有一個小時二十分鐘左右。
但這已經無所謂了。
因為換電接口的存在,續航焦慮被轉化成了一個可供選擇的消費項。
如果你需要長時間在外遊玩,很簡單,額外購買一個加厚版的「PLUS」電池模塊就行。
換上它,掌機會變得更重,背部會多出一塊突起,犧牲掉一部分輕便和握持手感,但換來的,是翻倍的續航。
一套組合拳下來,產品邏輯反而清晰了。
不過..也正因為過於「放飛自我」,所以這台樣品機,才會非常不穩定..
之前也說了,這「放飛自我」是牽一髮而動全身的事情,你功耗上去了主板,散熱都得考慮。
現在這個版本的原型機顯然只搞出來一個框架。
楚晨又跑了十幾分鐘遊戲。
《糖豆人》在這台原型機上的表現,可以說是兩個極端,好的部分是幀率。
在多人場景下720P高畫質,依然能穩定三十幀以上的畫面流暢度,放在一台便攜設備上,已經對得起「PC掌機」這四個字。
不過剛覺得還不錯,這台掌機就不負眾望。
哪怕風扇呼呼轉,還是在十二分鐘的時候開始明顯卡頓,安田遙司接過掌機,看了看後台日誌。
「撞功耗牆了...」
楚晨沒覺得意外。
開發階段嘛,要是原型機拿出來什麼毛病沒有,那才嚇人,說明藏的雷還沒踩到。
他把掌機放回桌上,後仰靠在椅背上,腦子裡轉的已經不是BUG了。
「發售時間,你們內部評估過沒有?」
方昂和安田對視一眼。
「樂觀的話,明年八月。保守一點,十月。」
「主要卡在三個地方。主板的量產良率、散熱方案的最終定型,還有系統兼容層的穩定性。晶片倒不是問題,AMD那邊的流片已經過了。」
「八月太趕,壓到十月,或者年底吧。」
楚晨快速過了一遍腦子裡的時間線。
前世的steamdack的發售時間是2021年,也就兩年後,不過實際上其立項時間應該是和星辰差不多。
這是因為在定製晶片的時候,星辰的團隊在對接AMD的時候,對方顯得很有經驗。
可以反推,這個時候steam應該也已經完成了晶片的定製。
再加上現在就有媒體爆料,steam在做掌機了,這個曝光時間和前世也很接近,前世是19年底,有人曝光了steamdack的工程樣機。
因此,雖然理論上楚晨不用慌。
離著steam發售還有兩年,可實際上,星辰能知道steam,steam自然也能知道星辰在做什麼。
《原神》這不也被星辰逼的,公測時間已經調整到了2020年的上半年,所以steam也很有可能加速。
此外,星辰雖然在掌機的投入上要多一些,但還是要考慮口罩的事情,因此明年年末,是一個不錯的節點。
「不過,但宣發不等。」
「現在就開始?」
「嗯,就今年的繁星之夜。」
每年年末的繁星跨年之夜,既是玩家的節日慶典,也是星辰對外釋放信號的窗口。
「不需要公布太多細節,放出宣傳片,然後再給一個實機畫面GG...嗯..正好可以和《糖豆人》的公測綁起來..」
楚晨看了一眼屏幕上的《糖豆人》
每年繁星之夜,都有一款遊戲是「曝光即上線」
第一年是《絕地求生:手遊》,第二年是《浮夢長歌》公測,今年,輪到《糖豆人》
了,這個遊戲楚晨其實關注的很少。
保羅和戴夫,這對搭檔從Mediatonic時期就在一起做項目,默契程度比星辰內部很多老團隊還高。
項目組接入繁星計劃之後,拿到的資源比前世不知道好了多少倍,星辰引擎、美術中台、音效庫、QA團隊,全是現成的。
這就導致一個結果:前世《糖豆人》初期被人病最多的幾個技術問題,在這個版本里,基本不存在了。
首先是優化。
前世這遊戲用的是Unity,六十人同屏的時候,掉幀、穿模、物理碰撞BUG,那是家常便飯。
尤其是PS4版本,一到人多的賽道,幀率能跌到二十出頭,畫麵糊成一團。
「咔噠」一聲輕響,機身穩穩固定。
同時,底座上的一個機械結構會精準地頂開電池模塊的卡,整個電池後蓋會「砰」地一下,自動彈出一半,就像給步槍換彈匣。
無論是插拔的手感,還是那清脆的機械聲,都透著一股讓人慾罷不能的爽快。
拆的時候爽,裝的時候也爽。
模塊邊緣的倒角、鎖扣的阻尼、推進去最後那一下回彈,做得很克制。
不是松垮,也不是死硬,有點老式高級相機裝電池蓋的味道。
這玩意放到網際網路上,肯定有人罵多此一舉。
也肯定有人買。
產品設計很多時候就是這樣,不怕爭議,怕沒記憶點。
只要別把核心體驗搞壞,一個可討論、可展示、可玩弄的結構,本身就是傳播資產。
再加上星辰是華夏本土企業,做遊戲機相對而言,供應鏈成本要低一些,除了晶片,基本可以全國產化。
甚至,楚晨其實還考慮過替換晶片的版本,也就是用手機晶片,畢竟理論上手機晶片確實可以運行基於Linu架構的星辰遊戲系統...
事實上,前世也有人這麼幹過。
只不過當下的手機晶片確實還是太拉跨了。
所以最終作罷。
當然,這個結構能被採用,還有一個很大的原因,是因為當下的晶片價格便宜。
19年的當下,因為虛擬貨幣礦難,AI又還沒興起,在加上星辰批量採購,所以晶片比較便宜,而且內存也便宜。
再加上剛才說過的供應鏈優勢,成本其實勉強壓得住,在不算設計成本,研發成本的情況下,僅是生產成本可以壓到2000左右。
只比SteamDack的生產成本大概貴個一兩百塊錢。
不過考慮到更強的GPU,和更複雜的結構,以及還包含了底座,貴一點,楚晨還是能接受的。
於是,換電方案被保留。
靠著換電方案,在功耗的取捨上,星辰掌機徹底放飛了自我。
現有的原型機在最高功率下,運行《無限聖杯》或是《巫師3》這類大型遊戲,畫質全開,續航時間只有一個小時二十分鐘左右。
但這已經無所謂了。
因為換電接口的存在,續航焦慮被轉化成了一個可供選擇的消費項。
如果你需要長時間在外遊玩,很簡單,額外購買一個加厚版的「PLUS」電池模塊就行。
換上它,掌機會變得更重,背部會多出一塊突起,犧牲掉一部分輕便和握持手感,但換來的,是翻倍的續航。
一套組合拳下來,產品邏輯反而清晰了。
不過..也正因為過於「放飛自我」,所以這台樣品機,才會非常不穩定..
之前也說了,這「放飛自我」是牽一髮而動全身的事情,你功耗上去了主板,散熱都得考慮。
現在這個版本的原型機顯然只搞出來一個框架。
楚晨又跑了十幾分鐘遊戲。
《糖豆人》在這台原型機上的表現,可以說是兩個極端,好的部分是幀率。
在多人場景下720P高畫質,依然能穩定三十幀以上的畫面流暢度,放在一台便攜設備上,已經對得起「PC掌機」這四個字。
不過剛覺得還不錯,這台掌機就不負眾望。
哪怕風扇呼呼轉,還是在十二分鐘的時候開始明顯卡頓,安田遙司接過掌機,看了看後台日誌。
「撞功耗牆了...」
楚晨沒覺得意外。
開發階段嘛,要是原型機拿出來什麼毛病沒有,那才嚇人,說明藏的雷還沒踩到。
他把掌機放回桌上,後仰靠在椅背上,腦子裡轉的已經不是BUG了。
「發售時間,你們內部評估過沒有?」
方昂和安田對視一眼。
「樂觀的話,明年八月。保守一點,十月。」
「主要卡在三個地方。主板的量產良率、散熱方案的最終定型,還有系統兼容層的穩定性。晶片倒不是問題,AMD那邊的流片已經過了。」
「八月太趕,壓到十月,或者年底吧。」
楚晨快速過了一遍腦子裡的時間線。
前世的steamdack的發售時間是2021年,也就兩年後,不過實際上其立項時間應該是和星辰差不多。
這是因為在定製晶片的時候,星辰的團隊在對接AMD的時候,對方顯得很有經驗。
可以反推,這個時候steam應該也已經完成了晶片的定製。
再加上現在就有媒體爆料,steam在做掌機了,這個曝光時間和前世也很接近,前世是19年底,有人曝光了steamdack的工程樣機。
因此,雖然理論上楚晨不用慌。
離著steam發售還有兩年,可實際上,星辰能知道steam,steam自然也能知道星辰在做什麼。
《原神》這不也被星辰逼的,公測時間已經調整到了2020年的上半年,所以steam也很有可能加速。
此外,星辰雖然在掌機的投入上要多一些,但還是要考慮口罩的事情,因此明年年末,是一個不錯的節點。
「不過,但宣發不等。」
「現在就開始?」
「嗯,就今年的繁星之夜。」
每年年末的繁星跨年之夜,既是玩家的節日慶典,也是星辰對外釋放信號的窗口。
「不需要公布太多細節,放出宣傳片,然後再給一個實機畫面GG...嗯..正好可以和《糖豆人》的公測綁起來..」
楚晨看了一眼屏幕上的《糖豆人》
每年繁星之夜,都有一款遊戲是「曝光即上線」
第一年是《絕地求生:手遊》,第二年是《浮夢長歌》公測,今年,輪到《糖豆人》
了,這個遊戲楚晨其實關注的很少。
保羅和戴夫,這對搭檔從Mediatonic時期就在一起做項目,默契程度比星辰內部很多老團隊還高。
項目組接入繁星計劃之後,拿到的資源比前世不知道好了多少倍,星辰引擎、美術中台、音效庫、QA團隊,全是現成的。
這就導致一個結果:前世《糖豆人》初期被人病最多的幾個技術問題,在這個版本里,基本不存在了。
首先是優化。
前世這遊戲用的是Unity,六十人同屏的時候,掉幀、穿模、物理碰撞BUG,那是家常便飯。
尤其是PS4版本,一到人多的賽道,幀率能跌到二十出頭,畫麵糊成一團。