第1166章 輪到你了

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  第1166章 輪到你了

  「咔噠」一聲輕響,機身穩穩固定。

  同時,底座上的一個機械結構會精準地頂開電池模塊的卡,整個電池後蓋會「砰」地一下,自動彈出一半,就像給步槍換彈匣。

  無論是插拔的手感,還是那清脆的機械聲,都透著一股讓人慾罷不能的爽快。

  拆的時候爽,裝的時候也爽。

  模塊邊緣的倒角、鎖扣的阻尼、推進去最後那一下回彈,做得很克制。

  不是松垮,也不是死硬,有點老式高級相機裝電池蓋的味道。

  這玩意放到網際網路上,肯定有人罵多此一舉。

  也肯定有人買。

  產品設計很多時候就是這樣,不怕爭議,怕沒記憶點。

  只要別把核心體驗搞壞,一個可討論、可展示、可玩弄的結構,本身就是傳播資產。

  再加上星辰是華夏本土企業,做遊戲機相對而言,供應鏈成本要低一些,除了晶片,基本可以全國產化。

  甚至,楚晨其實還考慮過替換晶片的版本,也就是用手機晶片,畢竟理論上手機晶片確實可以運行基於Linu架構的星辰遊戲系統...

  事實上,前世也有人這麼幹過。

  只不過當下的手機晶片確實還是太拉跨了。

  所以最終作罷。

  當然,這個結構能被採用,還有一個很大的原因,是因為當下的晶片價格便宜。

  19年的當下,因為虛擬貨幣礦難,AI又還沒興起,在加上星辰批量採購,所以晶片比較便宜,而且內存也便宜。

  再加上剛才說過的供應鏈優勢,成本其實勉強壓得住,在不算設計成本,研發成本的情況下,僅是生產成本可以壓到2000左右。

  只比SteamDack的生產成本大概貴個一兩百塊錢。

  不過考慮到更強的GPU,和更複雜的結構,以及還包含了底座,貴一點,楚晨還是能接受的。

  於是,換電方案被保留。

  靠著換電方案,在功耗的取捨上,星辰掌機徹底放飛了自我。

  現有的原型機在最高功率下,運行《無限聖杯》或是《巫師3》這類大型遊戲,畫質全開,續航時間只有一個小時二十分鐘左右。

  但這已經無所謂了。

  因為換電接口的存在,續航焦慮被轉化成了一個可供選擇的消費項。

  如果你需要長時間在外遊玩,很簡單,額外購買一個加厚版的「PLUS」電池模塊就行。

  換上它,掌機會變得更重,背部會多出一塊突起,犧牲掉一部分輕便和握持手感,但換來的,是翻倍的續航。

  一套組合拳下來,產品邏輯反而清晰了。

  不過..也正因為過於「放飛自我」,所以這台樣品機,才會非常不穩定..

  之前也說了,這「放飛自我」是牽一髮而動全身的事情,你功耗上去了主板,散熱都得考慮。

  現在這個版本的原型機顯然只搞出來一個框架。

  楚晨又跑了十幾分鐘遊戲。

  《糖豆人》在這台原型機上的表現,可以說是兩個極端,好的部分是幀率。

  在多人場景下720P高畫質,依然能穩定三十幀以上的畫面流暢度,放在一台便攜設備上,已經對得起「PC掌機」這四個字。

  不過剛覺得還不錯,這台掌機就不負眾望。

  哪怕風扇呼呼轉,還是在十二分鐘的時候開始明顯卡頓,安田遙司接過掌機,看了看後台日誌。

  「撞功耗牆了...」

  楚晨沒覺得意外。

  開發階段嘛,要是原型機拿出來什麼毛病沒有,那才嚇人,說明藏的雷還沒踩到。

  他把掌機放回桌上,後仰靠在椅背上,腦子裡轉的已經不是BUG了。

  「發售時間,你們內部評估過沒有?」

  方昂和安田對視一眼。

  「樂觀的話,明年八月。保守一點,十月。」

  「主要卡在三個地方。主板的量產良率、散熱方案的最終定型,還有系統兼容層的穩定性。晶片倒不是問題,AMD那邊的流片已經過了。」


  「八月太趕,壓到十月,或者年底吧。」

  楚晨快速過了一遍腦子裡的時間線。

  前世的steamdack的發售時間是2021年,也就兩年後,不過實際上其立項時間應該是和星辰差不多。

  這是因為在定製晶片的時候,星辰的團隊在對接AMD的時候,對方顯得很有經驗。

  可以反推,這個時候steam應該也已經完成了晶片的定製。

  再加上現在就有媒體爆料,steam在做掌機了,這個曝光時間和前世也很接近,前世是19年底,有人曝光了steamdack的工程樣機。

  因此,雖然理論上楚晨不用慌。

  離著steam發售還有兩年,可實際上,星辰能知道steam,steam自然也能知道星辰在做什麼。

  《原神》這不也被星辰逼的,公測時間已經調整到了2020年的上半年,所以steam也很有可能加速。

  此外,星辰雖然在掌機的投入上要多一些,但還是要考慮口罩的事情,因此明年年末,是一個不錯的節點。

  「不過,但宣發不等。」

  「現在就開始?」

  「嗯,就今年的繁星之夜。」

  每年年末的繁星跨年之夜,既是玩家的節日慶典,也是星辰對外釋放信號的窗口。

  「不需要公布太多細節,放出宣傳片,然後再給一個實機畫面GG...嗯..正好可以和《糖豆人》的公測綁起來..」

  楚晨看了一眼屏幕上的《糖豆人》

  每年繁星之夜,都有一款遊戲是「曝光即上線」

  第一年是《絕地求生:手遊》,第二年是《浮夢長歌》公測,今年,輪到《糖豆人》

  了,這個遊戲楚晨其實關注的很少。

  保羅和戴夫,這對搭檔從Mediatonic時期就在一起做項目,默契程度比星辰內部很多老團隊還高。

  項目組接入繁星計劃之後,拿到的資源比前世不知道好了多少倍,星辰引擎、美術中台、音效庫、QA團隊,全是現成的。

  這就導致一個結果:前世《糖豆人》初期被人病最多的幾個技術問題,在這個版本里,基本不存在了。

  首先是優化。

  前世這遊戲用的是Unity,六十人同屏的時候,掉幀、穿模、物理碰撞BUG,那是家常便飯。

  尤其是PS4版本,一到人多的賽道,幀率能跌到二十出頭,畫麵糊成一團。

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