第1156章 經驗差

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  第1156章 經驗差

  這個問題,楚晨沒讓學生回答。

  屏幕切到另一段DEMO,荒原中央,BOSS血條剩最後一截,場上只剩一個角色,屏幕右側,是觀戰人數。

  角色身上疊了十幾層繼承詞條,技能特效雜得有點粗糙,明顯還沒做最終表現。可戰鬥節奏已經出來了。

  翻滾,反打,躲紅區,蹭輸出。

  BOSS抬手,角色殘血。

  屏幕邊緣跳出幾行死亡玩家留言。

  「別貪。」

  「右邊有藥。」

  「拿我那個盾,能擋一次。」

  「哥,贏了我叫你爹。」

  匯報廳笑成一片,視頻里的角色最後靠一個繼承護盾吃下攻擊,反手打出終結。BOSS

  倒下,屏幕上彈出結算。

  【災厄已被終結】

  【本局全員獲得勝利獎勵】

  【您見證了歷史,獲得額外獎勵:見證者之證】

  這一下,連前排媒體都顧不上裝專業了,遊民星空的編輯在工作群里狂敲字。

  「不是CG,是能跑的DEMO。」

  「玩法是PVE吃雞,但死亡變繼承,觀戰有獎勵。」

  「標題我想好了,楚晨公開星辰新作雛形:五十人共赴一場死亡接力。

  群里主編回得很快。

  「別寫太文藝,玩家看不懂。」

  編輯回:「那寫《隊友死得越多,你越強》?」

  主編:「發。」

  直播間彈幕已經進入另一個物種。

  「全村的希望系統是吧?」

  「我死了,但我還在輸出!」

  「這不比掛機等復活有意思?」

  「贏了叫爹那句必須保留,別刪,求你了。」

  「星辰:我們主打一個體面舔包。」

  朱恆看著屏幕,後背有點麻,他平時很喜歡玩CS:GO,和大部分人玩射擊遊戲喜歡玩死亡競技,也就是可以無限復活不同。

  朱恆比較喜歡玩拆包。

  特別是殘局的時候,一打三,一打四,隊友全在語音里鬼叫。

  那種壓力和爽感,不是普通勝利能給的。

  而楚晨這個設計,等於把殘局做成了系統核心。

  很顯然,遊戲的最終目標是殺死災厄BOSS,只要殺死就能獲得獎勵,那對於最終活下來的玩家來說。

  他也能看到剩下的人在關注他.

  只是想像一下,就能感覺到那種壓力,和爽感,楚晨關掉視頻,回到PPT。

  「這裡有個設計風險。」

  「如果我們只獎勵最後活著的人,那前面死的人會罵人。因為他們貢獻了資源,卻沒拿到結果。」

  「所以我們的結算邏輯是團隊勝利。只要災厄被擊殺,本局所有玩家都有基礎獎勵。

  活到最後的人有額外獎勵,觀戰到最後的人也有額外獎勵。」

  「為什麼觀戰要給獎勵?」

  他點了點屏幕上的「注視」二字。

  「因為死亡後留存,是這類遊戲最大的難題。」

  「你不能指望玩家死了還為愛發電,但我們確實希望,至少在最後階段,大家能見證遊戲的結局,是戰勝災厄,還是被災厄團滅。」

  「所以我們設計了這個勝負規則,同時會給進入到最後階段的玩家額外的觀戰獎勵。」

  「當然,在設計的時候,我們也在考慮要不要讓死亡的玩家能以靈魂的形式出現。」

  「不過最終考慮了一下,那麼做可能會讓畫面里全是幽靈,根本看不到人,所以就放棄了。」

  這句話讓台下不少人笑出聲。

  但笑完,不少人都在仔細思考這個系統。

  楚晨又補了一句。

  「也別把玩家當傻子。」

  「你做一個系統,如果本質是讓玩家打工,那玩家兩局就能品出來。包裝再熱血也沒用。」


  「所以繼承機制必須讓死亡玩家有參與感,比如,他可以留下戰術留言;比如,如果繼承了他的玩家使用了他的技能,或者裝備,可以獲得額外的獎勵..」

  「這些還在試。這裡面有很多坑,我們也沒全想明白。」

  這話講得很自然。

  但在業內人士耳朵里,味道不一樣。

  一個全球級公司的老闆,在幾十萬人直播間裡說「沒全想明白」。

  這不是謙虛。

  這是給項目留呼吸口。

  遊戲設計最怕神化。

  一旦某個方案被包裝成「天才設計」,團隊內部就沒人敢質疑了。可楚晨把它攤開講,連風險一起講,等於告訴所有人:這是一個待驗證方案。

  楚晨這邊還在講。

  「你們看,這個案例從頭到尾,沒有什麼神秘靈感。」

  「它就是一個拆解過程。」

  「從《絕地求生》里拆出多人、對抗、淘汰。」

  「把對抗換成合作。」

  「保留淘汰帶來的壓力。」

  「用繼承解決死亡後的戰力塌陷。」

  「用觀戰獎勵解決離場。」

  「用最終BOSS,把殘局爽點放大。」

  「這就是一條思維路徑。」

  他停了停。

  「當然,能不能做成,另說。」

  台下又笑,楚晨也不避諱。

  「企劃階段講得再漂亮,進入研發階段,要做的事情還是很多的,數值不對,節奏不對,怪物AI不對,網絡同步不對,都會把這個設計打回原形。」

  「所以做遊戲別迷信PPT。」

  「PPT只能證明你會講故事,DEMO才證明你開始交作業。」

  朱恆聽到這句,低頭看了眼自己的筆記。

  他原本以為今天能聽到一堆成功學。

  什麼熱愛,夢想,年輕人要敢想。

  結果楚晨上來就是拆機制,講風險,罵PPT。

  爽。

  太爽了。

  尤其對他們這種剛進專業的大一學生來說,很多人嘴上說要做遊戲,實際腦子裡只有「我要做開放世界」「我要做二次元大作」「我要做國產3A」。

  但怎麼想,怎麼拆,怎麼驗證,從來沒有人講得那麼清晰。

  而且更讓人拍案叫絕的是,普通人要是聽楚晨講這些東西,可能會感覺好像這也沒多難,但他們這些學這個專業的人。

  聽完這些,就會知道,這其中的經驗差。

  「好了,這個案例先到這裡。」

  他看了眼時間。

  「再講下去,星辰內部項目組要給我發律師函了。」

  台下笑聲沒停。

  楚晨翻到下一頁。

  「下面,我們換一個角度。」

  「同樣是微創新,為什麼有的項目能活,有的項目一眼就死?」

  屏幕上出現一行新標題。

  【不要把縫合,當成設計。】

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