第1155章 逆向大逃殺

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  第1155章 逆向大逃殺

  」很多人以為大逃殺爽在擊殺。其實不全是。」

  「擊殺當然爽,但更關鍵的是,壓力遞增。你從落地開始,安全區壓縮,資源爭奪,人數減少,每一次決策都在逼你承擔後果。」

  「所以,大逃殺真正可以借的,不是殺人」,而是局勢收束」。」

  「這就是微創新。不是把別人的東西拿來換皮,而是拆掉外殼,找到能遷移的那根梁「」

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  前排幾個老師對視了一下。

  他們原本還擔心楚晨把未公開項目拿出來講,會不會變成宣傳會。

  結果幾分鐘聽下來,宣傳味沒有,課味倒是重得離譜。

  甚至重到有點嚇人。

  因為他真在教。

  而且是拿星辰內部項目當剖面圖教。

  這玩意兒放在很多公司,屬於PPT都要打水印、防截屏、簽保密協議的材料。

  楚晨倒好,直播間幾十萬人,照講。

  當然,這也是昨天宋月瑩驚訝的原因。

  這個項目不是概念圖,不是拿來唬人的「未來方向」,這個企劃的名字在當下,內部的代號是《聚火》

  也是新芽遊戲,其本身是《終末戰線》小組的新項目。

  所以企劃的提出者就是楚晨自己。

  整體的DEMO處於早期玩法階段,不過看起來其實完成度已經很高了,主要是因為整個玩法框架在星辰引擎中的資源很多。

  比如地圖,用的就是《星核:熄滅》的一些地圖改了一下,戰鬥系統則是直接用的《浮夢長歌》的模組,套了一套西方魔幻的皮。

  因此看起來,比較唬人。

  當然,雖然星辰玩2.5D已經很熟練了,但這確實只是一個早期階段的DEM0.

  按正常宣發節奏,至少還得等好幾個月,才會考慮宣發,這也是為什麼,宋月瑩當時看見PPT,第一反應就很直接。

  「你要拿這個講?」

  她沒說後半句,現在放,是不是太早了?

  那對楚晨來說,這個問題的答案也很簡單,因為他自己對這個企劃也沒啥把握,趁機收集一下玩家的反饋也不錯。

  而且這種全新玩法的企劃,宣傳周期其實是比較長的。

  至於說保密?

  楚晨也不是不在乎保密,也不是天真到以為沒人會抄,他只是很清楚,創意這東西,單拎出來很值錢,但又沒那麼值錢。

  遊戲行業最不缺的就是點子。

  一句「開放世界加抽卡」,誰都能說。

  一句「二次元塔科夫」,誰都能寫進企劃書。

  一句「PVE吃雞」,放論壇上,不出十分鐘能冒出二十個版本。

  問題在於,誰能把它做成閉環。

  誰能把一局的節奏壓進二十分鐘,誰能把死亡變成貢獻,誰能讓被淘汰的人還願意盯著屏幕看完。

  這不是抄一句話能解決的。

  理解不夠,抄得越快,死得越快。

  楚晨今天把這個東西拿出來,不是為了炫技。

  一半是教學,一半是真想聽玩家反應,這遊戲前世畢竟沒有成功經驗,「PVE版本大逃殺」這句話,聽著有噱頭,落地全是坑。

  玩家不互殺,緊張感怎麼來?

  死亡後還能不能留住人?

  最後十個人打BOSS,如果有人掛機怎麼辦?繼承機制會不會讓前期努力變成給別人打工?

  這些問題都是有的。

  楚晨把下一頁放出來。

  「我們現在的基本規則,很簡單。」

  「五十名玩家進入地圖,2.5D視角。不是因為我們做不了3D,而是2.5D更適合快速識別戰場信息,也能把單局成本壓下來。」

  「落地後,每個玩家有職業。坦克、治療、遠程、近戰、召喚、工程,這些都是方向,不是最終名稱。」

  「玩家先刷怪,拿經驗,拿詞條,拿臨時裝備。這裡會融入肉鴿構築。」


  「成長方式有兩條。」

  他停了一下,翻頁。

  「第一,自己刷。」

  「第二,繼承。」

  台下有學生沒忍住:「繼承?」

  楚晨點頭。

  「對。其他玩家陣亡後,會留下遺產包。裡面有經驗、部分構築資源、少量特殊詞條。你可以繼承。」

  有人立馬反應過來:「那不就是搶屍體嗎?」

  匯報廳又笑了,楚晨也沒端著。

  「你要這麼說,也行。但我們會包裝得體面一點。比如叫星火傳承。」

  彈幕已經開始瘋了。

  「星火傳承:指摸隊友盒子。」

  「晨總你別裝了,這不就是舔包!」

  「溫情版舔包,笑死。」

  楚晨看不到彈幕,但現場已經有人在憋笑。

  「這套機制的作用有兩個。」

  「第一,控制局內進程。傳統PVE合作,玩家死一個,團隊戰力下降,越打越沒戲。

  我們反過來,玩家死亡後,剩餘玩家會變強。」

  「第二,製造情緒轉移。你死了,不代表你白死。你的資源會進入別人的構築里。如果最後贏了,你也拿獎勵。」

  他點開一段短視頻。

  視頻里,一個角色被怪潮圍住,血量見底。

  死亡後,地面留下一個發光標記。另一名玩家衝過去拾取,技能欄邊上多出一個臨時詞條。

  【繼承:燃燒彈幕】

  下一秒,彈幕從扇形變成環形,清掉一片怪。

  匯報廳里有人發出低低的「哇」。

  這東西有點上頭。

  楚晨繼續往下講。

  「到了中期,地圖會刷出幾個小目標。我們內部叫錨點BOSS。

  「系統會根據玩家位置、戰力、職業分布,指定一批人去處理。你可以不去,但不處理,災厄會強化。」

  「這不是強制任務,是局勢壓力。

  「為什麼要這麼做?因為如果五十個人只是刷怪成長,體驗會散。玩家需要階段性目標,需要有人做出選擇。」

  PPT上出現一張流程圖。

  落地探索。

  怪潮推進。

  錨點討伐。

  災厄收束。

  最終決戰。

  「最後,地圖收束到中心區域,剩下的人一起打災厄。」

  「理論上,可以全員存活。」

  楚晨說到這,自己先笑了下。

  「但坦率地說,我們不會把這個難度調得很友好。」

  台下笑聲更大。

  「十個人打最終BOSS,分散戰力按十算,BOSS可能是二十,甚至更高。那怎麼辦?肯定會有死亡。」

  楚晨沒有迴避很多數值設定的目的。

  「這是設計目的。」

  「玩家死亡,資源集中,倖存者變強。極端情況下,十個人死九個,最後那個人拿到九份遺產,他的戰力不再是十,可能是二十,也可能是三十。」

  「這時候,局面會變成什麼?」

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