第1154章 啊?新遊戲?

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  第1154章 啊?新遊戲?

  朱恆這會坐在靠後的位置。

  是人生第一次後悔,自己上大學的時候還是不該摸魚。

  因為這次的座位排布,是按照成績來排的..

  第二反應,這人是真的存在的,不是屏幕里的,不是微博上的,不是新聞稿里的。

  掌聲持續了將近半分鐘,楚晨站在講台上一直笑著打招呼,等到掌聲結束,開口說了第一句話。

  「感謝大家的掌聲..」

  一句話還沒落,掌聲又來了。

  楚晨連忙站起來。

  「各位同學,今天我本來到蘇杭大學就緊張,這一直鼓掌,我可更緊張了.」

  一番話,又拉了關係,又緩解了氛圍。

  氣氛一下子就松下來了。

  「行,開始吧。」

  簡單做了一個開場之後,楚晨也沒有搞什麼花里胡哨的,雖然本身這節課非常受重視,包括他上台之前,據說官方直播的人數已經到了幾十萬。

  但對他來說,這次還真就講課,就這麼簡單。

  PPT的第一頁,沒有標題,只有一個問題。

  「你想做一款什麼樣的遊戲?」

  「這個問題,我猜在座的各位,十個人裡面九個能回答。而且答案都挺好聽的。什麼沉浸式的開放世界啊,創新的戰鬥體驗啊,打動人心的劇情啊。」

  「但這不是我今天要講的。」

  「今天講的是另一個問題,你準備怎麼想到那款遊戲的?」

  他翻了一頁。

  「做遊戲這行有個毛病,大家特別愛聊「靈感「這個詞。」

  「好像每個成功的遊戲背後都有一個石破天驚的靈感瞬間。某天晚上做了個夢,醒了,遊戲就想出來了。」

  「可能確實有這樣的,但大部分這麼想的人,最後做出來的遊戲,都不怎麼樣...」

  台下有人笑出聲。

  「至少在我的經驗里,百分之九十以上的遊戲設計,不是靠靈感,是靠方法。」

  「靈感確實存在,但靈感是給有準備的人準備的,你沒有方法論打底,靈感來了你也接不住。」

  「所以今天這兩個小時,我不講理論,講案例。」

  「一個一個拆,拆我自己做過的,也拆別人做的。讓你們看看,一個遊戲企劃,從最初的那個模糊念頭,到最終變成可執行的方案,中間經歷了什麼。」

  第一個案例,楚晨選的不是星辰自己的遊戲。

  是《絕地求生》。

  「在座的應該都玩過,或者至少聽說過。大逃殺,一百個人跳傘,互相打,活到最後的贏。」

  「其核心邏輯,拆開來就三個關鍵詞:多人、對抗、淘汰。這三個詞定義了整個大逃殺品類。」

  「那我現在問你們,如果我把其中一個關鍵詞換掉,會發生什麼?」

  他頓了一下。

  「比如,把「對抗「換成「合作「。」

  PPT翻頁。

  畫面上出現了一張手繪的概念圖。

  不是成品美術,是那種明顯帶著設計痕跡的早期原型,粗糙的線稿,標註的箭頭,幾個色塊區分出不同的功能區域。

  但就是這張圖,讓台下安靜了。

  不是那種正常聽課的安靜,是突然屏住呼吸的安靜。

  因為PPT上出現的,不再是手繪草圖。

  那是一張帶著明顯開發工具水印的截圖,左下角有引擎的UI框架,右上角有版本號標註。

  畫面中央是一片被紅色風暴覆蓋的荒原,遠處有一個輪廓巨大的東西,看不清全貌,但能看到它的影子籠罩了大半個地平線。

  地面上散布著若干個光點。

  這是DEMO!!!

  開發中的,實際在跑的,遊戲DEMO。

  是星辰遊戲的DEMO!!!

  學生們還沒有什麼反應,但前排坐著的媒體記者,人都傻了,遊民星空的編輯直接掏出手機,在工作群里打了四個字..


  「出大新聞了!快看直播。」

  線上直播間的彈幕在這三秒內完成了從正常討論到全屏問號的轉變。

  」?????」

  「等等等等這是什麼」

  「這是新遊戲????星辰的新遊戲???」

  「不是,這能放出來嗎」

  「我錄屏了我錄屏了我錄屏了」

  楚晨本人倒是沒停。

  他拿翻頁筆點了點屏幕上那個巨大的影子。

  「這個東西,我們內部暫時管它叫「災厄「。就是剛才說的那個共同威脅。」

  「具體的玩法展開我今天不細講,因為還在做,很多東西沒定。但設計思路我可以說一下。

  「6

  楚晨點開下一頁。

  屏幕上出現三行字。

  多人/合作/淘汰。

  「最開始我的想法其實很簡單,就是把大逃殺逆著來,聽起來很正常,對吧?五十個人進一張地圖,刷怪,成長,最後打一個大怪。」

  台下有人低頭記筆記。

  楚晨沒急著講DEMO畫面,而是先把邏輯拆開。

  「但這裡有個問題。多人合作遊戲,最怕什麼?」

  他看向台下。

  前排一個學生舉手。

  「玩家混子?」

  全場笑了,楚晨也笑。

  「很真實。還有呢?」

  又有人說:「數值膨脹。」

  「對。」楚晨點頭。

  「人多了,怪物數值就得往上堆。堆得低,玩家碾過去;堆得高,玩家被按著打。最後設計師只能做一堆機制,紅圈、點名、轉階段、狂暴。做著做著,就變成了多人副本。」

  「多人副本不是不好。問題是,我們想要的是二十分鐘一局,進出快,觀賞性強,玩家輸贏反饋直接。」

  他翻頁。

  這次是一個早期設計表。

  職業、地圖資源、怪物刷新、繼承規則、階段目標。

  字很密,直播間有人已經開始截圖放大。

  「所以我們換了一個想法。」

  楚晨拿翻頁筆點在「淘汰」兩個字上。

  「保留淘汰,但把玩家之間的直接對抗拿掉。也就是說,玩家會死亡,會離場,但殺死你的不是另一個玩家,而是地圖裡的災厄。」

  這話一出,匯報廳里安靜了幾秒。

  朱恆本來還在拍照,手停在半空。

  他腦子裡先蹦出來四個字。

  還能這樣?

  《絕地求生》的核心爽點是什麼?活到最後。

  那如果不打人,還能不能成立?

  按一般玩家的直覺,答案是懸。

  可楚晨下一頁PPT,把這個疑問掰開了。

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