第1141章 發酵

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  第1141章 發酵

  遊民星空的文章晚了兩個小時,但角度不一樣,他們做了一個橫向對比,把《高達戰場》和市面上現有的機甲類遊戲放在一起聊。

  《裝甲核心5》、《機甲戰士5》、《泰坦隕落2》,一個一個過。

  就和這些遊戲比起來,特別是最近大熱的《泰坦隕落2》比起來,《高達戰場》要更聚焦於機甲戰鬥本身。

  相比起很多機甲遊戲為了「節奏感」,採用各種辦法去強化機甲的動作和玩法。

  比如《泰坦隕落2》採用的「鐵馭(步兵)」與「泰坦(機甲)」兩種形態的切換,泰坦更像是大招。

  但《高達戰場》節奏更慢,沒有那麼多複雜的系統,甚至目前看起來,好像沒有大招。

  可簡單的操作,相對慢的節奏,玩起來卻更容易上手。

  就像最傳統的射擊遊戲,瞄準開槍,一樣。

  因此,簡化的操作並不帶表不好玩。

  只不過到目前為止,還沒有人把《高達戰場》往,《坦克世界》的方向去靠,所以大部分媒體給出的評價都是。

  《高達戰場》擁有非常獨特的遊戲體驗。

  除了IGN日本之外,IGN本部也對遊戲做了評測。

  在DEMO開服後的第十四個小時就掛出了文章。這個速度對於IGN來說不算慢也不算快,和《全域戰線》時期一樣。

  IGN這一次也是給了分的。

  7.8/10。

  經典的7.8分,不過對一個DEM0來說,這個分數也不算差。

  考慮到這是一個日本IP,華夏廠商,做的遊戲.

  嗯,那其實這個分數已經很不錯了。

  而且19年,IGN的評分確實還是能配合YouTube上一堆歐美射擊遊戲博主,給《高達戰場》帶來一些熱度。

  其評語,同樣肯定了遊戲的戰鬥框架。

  「《高達戰場》是近年來最有野心的機甲射擊遊戲。它的作業系統在初次上手時可能會讓習慣了傳統FPS的玩家感到不適,但一旦度過適應期,你會發現這套系統帶來的戰術深度遠超預期。」

  「推進器管理、武器切換時機、部位傷害系統,這些元素組合在一起,創造了一種獨特的戰鬥節奏,不是純粹的反應速度比拼,而是一場關於資源管理和臨場判斷的較量。」

  同時也給自己打7.8分找了一些理由。

  「不足之處同樣明顯。三張地圖的重複度過高,缺乏垂直空間的利用,夜戰完全沒有打磨,部位破壞系統非常奇怪。」

  「此外,DEMO中遇到的BUG數量偏多,雖然在測試階段可以理解,如果帶入正式版,將嚴重影響體驗。」

  除了IGN之外。

  還有不少歐美的媒體也做了評測。

  其實,某種程度來說,這個也是一個很有趣的細節。

  因為哪怕是萬代自己的高達遊戲,也很難在測試,或者說是DEMO期,獲得這麼多海外遊戲媒體的關注。

  說到底。

  現在的星辰,就有點像小米最火的那兩年。

  只要是星辰的東西,就不缺流量,不缺爭議,所以才會出現當下這種哪怕是個DEMO,也要一窩蜂報導的場面。

  而且還是各種方向反覆報導。

  比如PCGamer甚至專門寫了一篇分析文章,研究《高達戰場》的TTK設計和傳統射擊遊戲之間的差異,引用了不少玩家的實戰錄像數據。

  文章最後說了一段話,大概意思是:「也許射擊遊戲的未來不是TTK越來越短,而是在交火之間創造更多有意義的決策空間。」

  然後就這個事情吧,還衍生出了一個很有意思的小事情,就是歐美很多玩家還是討論,TTK到底是長點好,還是短點好。

  就這種東西,基本屬於是怎麼吵都吵不出結果的哪一類。

  除了增加話題度之外,基本是你說你的,我說我的。

  隨著時間來到第二天,日本主流媒體正式跟進之後。

  整個《高達戰場》的熱度,變得更加明顯。

  《Fami通》的評價也終於來了。


  編輯的措辭也很「Fami通」大量的正面描述,偶爾穿插一兩句「期待正式版的改進」,整體基調是「值得關注的新作」

  但真正有意思的是《Fami通》文章里的一個細節。

  編輯在討論《高達戰場》的射擊手感時,拿了VS系列做對比。

  原話是:「如果說VS系列呈現的是「動畫中的高達「,那麼《高達戰場》呈現的是「如果高達真實存在時的高達「。兩者追求的方向完全不同,不存在誰取代誰的問題。」

  這話說得相當圓滑。

  既沒有踩萬代,也沒有捧星辰,還給VS系列留了體面。

  標準的日本媒體話術。

  但讀者吃不吃這一套就是另一回事了。

  「不存在誰取代誰?VS系列多少年沒出新作了?萬代自己都放棄了,還需要誰來取代?」

  除了《Fami通》之外,還有一些媒體,報紙也在跟進。

  比如朝日的報紙,標題用的是《高達戰場首測:24小時內的全球反響》,與其說是評測,不如說是一篇熱度報導。

  列了各國媒體的評價、社交媒體的數據、在線人數的峰值。

  報導的春秋筆法很重,主要是集中在高達這個IP上的,還預測利好萬代南夢宮,說什麼高達在全世界的影響力正在提升之類的。

  不過也算比較正面的報導這件事。

  而就在日本媒體集中報導的第二天,DEMO測試的同時在線人數也迎來了第二個高峰。

  第一天的峰值出現在晚上八點,大約是四十萬人。

  第二天,下午三點開始往上走,到了晚上九點,直接拉到了七十一萬。

  這個數字有多誇張?

  橫向對比,雖然沒能幹贏《全域戰線》在夏日遊戲節時期的最高百萬的同時在線,可問題是,《高達戰線》一來,沒有吃到夏日遊戲節的宣發紅利。

  二來,本身題材,就不算是「大眾」題材。

  或者說,雖然題材上是大眾題材,但高達遊戲本身不算大眾。

  在這樣的情況下,能在第二天完成近乎翻倍,很顯然靠的,就是第一天的熱度傳播。

  靠的是第一天玩了的人口口相傳,靠的是第一天的玩家自發的分享,靠的是媒體們的持續發酵。

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