第1142章 鬆了口氣

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  第1142章 鬆了口氣

  很多第二天才知道這個事情的玩家,他們打開星辰遊戲平台的時候,基本上都是嚷嚷著。

  「什麼?還有十二個小時就關服了??」

  論壇上到處都是這種帖子。

  「剛下完就只剩六個小時了救命。」

  「我是在公司看到Fami通的報導趕回來的,請問還來得及嗎。」

  「來得及,教程可以跳過,直接排隊打就行。」

  趕末班車的人真不少。

  而且這些人裡面有一個特點,平時不怎麼玩PC遊戲的日本玩家占比很高。

  日本的主機文化太強了,很多人家裡根本沒有能跑得動遊戲的電腦,雖然《高達戰場》的DEMO有登錄PS4主機。

  但主機的畫質要低得多,據舅舅黨說,這遊戲原定是打算登錄PS5的。

  所以很多高達粉絲,就專門去網吧,去玩《高達戰場》

  特別是一些有高性能PC的網吧。

  像東京電視台新聞報導的那樣,有些店的單日客流量暴漲了兩三倍。

  甚至還有人去秋葉原的電腦店,用店裡的PC玩,也是引起了很大的熱議,有人說這是在搗亂,也有人玩梗。

  事後,秋葉原的那家電腦門店的老闆還專門發推特,說歡迎大家來玩。

  才算是平息了這件事。

  而這些自發傳播的段子,又進一步推高了話題的熱度。傳播的飛輪一旦轉起來,就不需要人力去推了。

  四十八小時的測試結束之後,星辰照例關掉了伺服器。

  伺服器關閉的那一刻,推特上又是一波刷屏。

  「不要啊啊啊啊。」

  「48小時太短了。」

  還有一條被轉發了幾千次的推文,也挺有意思。

  內容是一段十五秒的錄屏。

  畫面里,四台扎古排成一排,對著港口地圖裡的一面牆開槍。仔細看,彈痕是有規律的,他們在用子彈寫字。

  很顯然,是想寫個,下次再見,做個測試留念。

  結果前面幾個字都寫完了,雖然筆畫歪歪扭扭,但確實能認出來。最後一個「見」剛寫到一半,畫面右側突然飛進來一發火箭彈。

  牆炸了。

  四台扎古集體石化。

  錄屏里能聽到語音頻道傳來的慘叫。

  如果只有前半段,這個視頻火不了,就是因為有後半段,才會火,類似這樣的東西,在測試結束後的那幾天裡,幾乎每隔幾個小時就冒出來一批。

  有人剪了一個「扎古跳樓合集」,專門收集各種推進器失誤撞牆、卡建築、從高處摔下來的畫面,配上了《哀戰士》的BGM,觀看量兩天破了五十萬。

  也有人做了個「吉姆受難記」,把各種被砍胳膊、砍腿、被一斧子劈中頭部的吉姆畫面剪到了一起。

  評論區一片「吉姆不是人權機」的哀嚎。

  伺服器關了,遊戲不能玩了,但內容的生命周期才剛走到一半。

  這就是全量DEMO測試最核心的價值。

  封閉測試參與人數有限,討論基本局限在參與者的小圈子裡,發酵空間極其有限。

  全量測試不一樣。

  所有人都能玩,所有人都能錄,所有人都能發。

  四十八小時的測試窗口關閉之後,真正的傳播才進入高峰期,因為大量的剪輯、評測、二創,需要時間製作,需要時間發布,需要時間被算法推薦。

  一般來講,這種全量測試的話題餘溫,能維持個一周左右。

  一周。聽起來不長。

  但換個角度想。

  一個還沒發售的遊戲,靠一個四十八小時的DEMO,拿到了將近一周的持續曝光。

  這一周里,每一個刷到相關視頻的人,每一個在論壇里看到討論帖的人,每一個在推特上看到截圖的人,腦子裡都被種下了一顆種子。

  等到正式版發售的那天,這顆種子會不會發芽,不好說。

  但至少,它在那了。


  營銷這東西,說穿了就是這麼回事。你不需要讓每個人都買,你只需要讓足夠多的人「知道」。知道了,就有轉化的可能。

  當然,再怎麼發酵,熱度終歸是要往下走的。

  到了第五天,推特上關於《高達戰場》的討論量已經比峰值期掉了六成多。

  YouTube上新增的相關視頻也從每天上百條縮減到了二三十條。

  不過,玩家這邊安靜下來了,星辰內部反而是最不安靜的時候。

  羅澤軒在測試結束後,基本上一整天都在處理問題。

  中午吃飯都只能吃泡麵,上廁所都要掐表,沒辦法,事情實在是太多了,全量測試之後,製作組收到的是鋪天蓋地的反饋..

  其中BUG反饋的文檔那叫一個多。

  而且,這裡面有一類特別頭疼的,玩家以為是遊戲設計,其實是BUG。

  比如有人在論壇上寫了一篇長帖,分析「扎古在轉角時會出現短暫的速度加成」,認為這是製作組給近戰扎古做的隱藏機制,洋洋灑灑寫了兩千字。

  底下一堆人點讚,說「星辰這種隱藏深度太牛了」

  然而,這可不是什麼隱藏機制,就是碰撞檢測在特定角度下的浮點誤差導致的位移異常。

  還有人發現,在廢棄港口地圖的某個位置,扎古蹲下之後站不起來了,只能蹲著走完整場,下面的回覆也很扯淡。

  「扎古蹲久了腿麻了。」

  「這是在致敬08小隊裡陷進沙子裡的那段吧。」

  「不是,這就是卡了。」

  這些東西,在DEMO的時候,玩家會拿來調侃,一笑而過,但是對製作組來說,都是需要去解決的問題。

  還有平衡性。

  雖然對一個爬線遊戲,平衡性不算太重要。

  比如,你覺得扎古強,那你就開扎古唄。

  就像《坦克世界》《戰爭雷霆》這一類遊戲一樣,每一條線都有相對強力,相對坑的坦克,但對遊戲的影響沒有那麼大。

  這也是為什麼楚晨會選類模式框架的原因。

  不過..雖然影響不大,但也不是完全沒影響,類似的東西,一條條整理,一條條歸類,一條條排優先級。

  那工作量可不是鬧著玩的。

  不過再怎麼累,辦公室里的氣氛,用一個詞概括就是「鬆了口氣」

  七十一萬的同時在線峰值,這個數字在關服之後被反覆提起。

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