第1140章 爆發
第1140章 爆發
到了當天晚上7點,也就是開服9個小時之後。
推特上,#《GUNDAMBATTLEGROUND》這個標籤已經衝到了日本推特的趨勢榜,到了晚上八點,事情已經完全出圈了。
那些平時根本不玩遊戲的人,也開始在時間線上刷到《高達戰場》的內容。
原因無他,視頻太多了,動圖太多了,而且確實好看。
你不需要懂高達,不需要懂射擊遊戲,你就看一台十八米高的機體在夕陽下的廢墟里一斧子劈飛對手的胳膊嗎,這畫面本身就有衝擊力。
不過說實話,也不是所有人都感動。
看到《高達戰場》測試反饋熱度鄭傲,有一群人的反應就比較微妙了。
前面提過,11月底還有另一款高達遊戲要上《SD高達G世紀:火線縱橫》。
這是一款戰棋策略遊戲,跟《高達戰場》完全不是一個賽道。按理說,兩者之間不存在直接競爭。
可問題是,玩家不管你什麼賽道。
玩家只會拿來比。
當天晚上,就有人在2ch上發了一個對比帖。左邊是《高達戰場》DEMO的截圖,右邊是《SD高達G世紀》之前公布的宣傳畫面。
帖子標題就五個字「差距是什麼。」
日本網際網路的陰陽怪氣功力,放到全球也是第一梯隊。
當然,這種對比對《SD高達G世紀》並不公平。
畢竟一個3D多人在線射擊,一個回合制戰棋,根本不是同一種東西。拿來比畫面、比操控手感,就跟拿跑車去跟巴士比加速一樣,你贏了也不光彩。
但玩家不在乎,他們要的是情緒的宣洩。
之前萬代不做人,現在自然也不能怪玩家們蹬鼻子上臉。
特別這天晚上,日本推特上那也是相當熱鬧,其中一條個人推特也是上了熱搜,發推的人叫古谷徹。
如果你不熟這個名字,那換一種說法,他是阿姆羅·雷的聲優。
初代高達的主角。
UC世界觀的起點。
所有高達故事開始的地方,那個爬進RX—78—2駕駛艙的少年,就是這個聲音。
古谷徹今年已經六十六歲了。在日本聲優圈,他是活著的傳奇。而他很少在推特上聊遊戲,偶爾發的也都是日常。
但今天,他發了一條。
配了一張圖,是他在事務所的一個後輩,在電腦上《高達戰場》的圖片。
文字只有一行。
「看到這個畫面的時候,有一種說不清楚的感覺。可能這就是,阿姆羅第一次坐進高達的時候,看到的世界吧。」
古谷徹那條推特發出去不到二十分鐘,池田秀一也發了。
池田秀一,夏亞·阿茲納布爾的聲優。
紅色彗星。逆襲的夏亞。和阿姆羅糾纏了整個UC紀元的男人。
他的推文比古谷徹更短,也更池田秀一。
配圖是一張扎古的截圖,遊戲裡的扎古,夕陽下,獨眼亮著,很標準的一張「指揮官機」的構圖。
文字就一句話。
「紅的在哪?」
底下回復直接爆了。
「夏亞專用扎古呢!!」「正式版一定要有紅三倍速!!」「池田老師您別急!肯定有您的。」「出必氪」
而且,池田秀一和古谷徹的推文,發出的時間差只有十幾分鐘。
你要說這倆人剛好同時玩到了遊戲,同時產生了發推的衝動,那也太巧了。
稍微有點腦子的人都能猜到,背後大概率有星辰的運作。
但高達粉絲不在乎。
或者更準確地說,他們在乎,但在乎的方式是。
「星辰這公關做得也太到位了。」
「就算是安排的又怎樣,萬代安排過嗎?萬代連給聲優寄個遊戲都懶得寄,還要聲優自己買。」
遊戲這東西,說到底還是得看「玩的人怎麼說」。
廠商宣傳再好聽,媒體評分再高,最終能不能立住,還是得看上手之後的真實反饋。
你吹得再牛逼,玩家一上手,還是得漏餡,而一款遊戲如果真的好玩,玩家的傳播力是遠超任何營銷預算的。
《高達戰場》的DEMO測試時間是48小時。
第一天的24小時,熱度已經在日本推特、2ch、YouTube上滾了一圈。但有意思的是,真正的「大規模報導」,在第一天其實並沒有來。
為什麼?
其實很簡單,因為日本的主流遊戲媒體,大部分還是紙媒。
沒錯,2019年了,《Fami通》還在賣紙質雜誌,《電擊PlayStation》雖然已經宣布要停刊,但在停之前依然是紙質為主。
日本的遊戲媒體生態,有一種獨特的「慢半拍」屬性,不是他們反應慢,而是出版流程決定了,你今天的新聞,最快也得明天才能上刊。
當然,第一天也不是完全沒有媒體動靜。
一些線上自媒體、個人博主、YouTube頻道,在DEMO開服的當天就已經出了大量內容。
IGNJapan的網站在開服十二小時後掛了一篇快評,標題是《高達戰場DEMO體驗:被遺忘的IP正在被喚醒》,用詞非常克制,但給了「首測印象8.0」的評價。
4Gamer跟得更快,他們的編輯在DEMO上線六小時之後就發了一篇速報,洋洋灑灑三千字,從操作手感聊到TTK設計,最後收尾用了一句「這款遊戲讓人想起了第一次玩《裝甲核心》時的震撼,但又完全不同」
還有GameWatch、InsideGames這些比較活躍的網媒,也在第一天就產出了內容。
只不過這些線上媒體在日本的影響力,跟紙媒比,差了一截。
日本玩家還是很喜歡看《Fami通》的,你可以罵《Fami通》的評分體系是笑話,可以吐槽他們給什麼遊戲都打高分。
但不可否認,《Fami通》在日本玩家群體中的信息權重依然很高。
特別是對於那些不怎麼刷推特、不怎麼逛2ch的「普通玩家」來說,《Fami通》說好,那大概就是好的。
所以第二天才是日本本土媒體集中發力的時間節點。
不過,就在日本媒體慢悠悠排版印刷的這段時間裡,華夏的媒體卻是熱火朝天。
遊戲盒子的速評在開服後六小時就發了出來。標題啊《高達戰場DEMO試玩:可能是目前手感最好的機甲射擊遊戲》。
文章寫得不長,核心觀點有三個:第一,操作手感超出預期,重量感和機動性之間的平衡做得好;第二,TTK設計有新意,跟傳統FPS拉開了差距:第三,內容太少,三張圖不夠看,BUG也不少,但框架是對的。
最終的結論是「如果正式版能把地圖數量和垂直設計補上來,這遊戲的上限會非常高。」
到了當天晚上7點,也就是開服9個小時之後。
推特上,#《GUNDAMBATTLEGROUND》這個標籤已經衝到了日本推特的趨勢榜,到了晚上八點,事情已經完全出圈了。
那些平時根本不玩遊戲的人,也開始在時間線上刷到《高達戰場》的內容。
原因無他,視頻太多了,動圖太多了,而且確實好看。
你不需要懂高達,不需要懂射擊遊戲,你就看一台十八米高的機體在夕陽下的廢墟里一斧子劈飛對手的胳膊嗎,這畫面本身就有衝擊力。
不過說實話,也不是所有人都感動。
看到《高達戰場》測試反饋熱度鄭傲,有一群人的反應就比較微妙了。
前面提過,11月底還有另一款高達遊戲要上《SD高達G世紀:火線縱橫》。
這是一款戰棋策略遊戲,跟《高達戰場》完全不是一個賽道。按理說,兩者之間不存在直接競爭。
可問題是,玩家不管你什麼賽道。
玩家只會拿來比。
當天晚上,就有人在2ch上發了一個對比帖。左邊是《高達戰場》DEMO的截圖,右邊是《SD高達G世紀》之前公布的宣傳畫面。
帖子標題就五個字「差距是什麼。」
日本網際網路的陰陽怪氣功力,放到全球也是第一梯隊。
當然,這種對比對《SD高達G世紀》並不公平。
畢竟一個3D多人在線射擊,一個回合制戰棋,根本不是同一種東西。拿來比畫面、比操控手感,就跟拿跑車去跟巴士比加速一樣,你贏了也不光彩。
但玩家不在乎,他們要的是情緒的宣洩。
之前萬代不做人,現在自然也不能怪玩家們蹬鼻子上臉。
特別這天晚上,日本推特上那也是相當熱鬧,其中一條個人推特也是上了熱搜,發推的人叫古谷徹。
如果你不熟這個名字,那換一種說法,他是阿姆羅·雷的聲優。
初代高達的主角。
UC世界觀的起點。
所有高達故事開始的地方,那個爬進RX—78—2駕駛艙的少年,就是這個聲音。
古谷徹今年已經六十六歲了。在日本聲優圈,他是活著的傳奇。而他很少在推特上聊遊戲,偶爾發的也都是日常。
但今天,他發了一條。
配了一張圖,是他在事務所的一個後輩,在電腦上《高達戰場》的圖片。
文字只有一行。
「看到這個畫面的時候,有一種說不清楚的感覺。可能這就是,阿姆羅第一次坐進高達的時候,看到的世界吧。」
古谷徹那條推特發出去不到二十分鐘,池田秀一也發了。
池田秀一,夏亞·阿茲納布爾的聲優。
紅色彗星。逆襲的夏亞。和阿姆羅糾纏了整個UC紀元的男人。
他的推文比古谷徹更短,也更池田秀一。
配圖是一張扎古的截圖,遊戲裡的扎古,夕陽下,獨眼亮著,很標準的一張「指揮官機」的構圖。
文字就一句話。
「紅的在哪?」
底下回復直接爆了。
「夏亞專用扎古呢!!」「正式版一定要有紅三倍速!!」「池田老師您別急!肯定有您的。」「出必氪」
而且,池田秀一和古谷徹的推文,發出的時間差只有十幾分鐘。
你要說這倆人剛好同時玩到了遊戲,同時產生了發推的衝動,那也太巧了。
稍微有點腦子的人都能猜到,背後大概率有星辰的運作。
但高達粉絲不在乎。
或者更準確地說,他們在乎,但在乎的方式是。
「星辰這公關做得也太到位了。」
「就算是安排的又怎樣,萬代安排過嗎?萬代連給聲優寄個遊戲都懶得寄,還要聲優自己買。」
遊戲這東西,說到底還是得看「玩的人怎麼說」。
廠商宣傳再好聽,媒體評分再高,最終能不能立住,還是得看上手之後的真實反饋。
你吹得再牛逼,玩家一上手,還是得漏餡,而一款遊戲如果真的好玩,玩家的傳播力是遠超任何營銷預算的。
《高達戰場》的DEMO測試時間是48小時。
第一天的24小時,熱度已經在日本推特、2ch、YouTube上滾了一圈。但有意思的是,真正的「大規模報導」,在第一天其實並沒有來。
為什麼?
其實很簡單,因為日本的主流遊戲媒體,大部分還是紙媒。
沒錯,2019年了,《Fami通》還在賣紙質雜誌,《電擊PlayStation》雖然已經宣布要停刊,但在停之前依然是紙質為主。
日本的遊戲媒體生態,有一種獨特的「慢半拍」屬性,不是他們反應慢,而是出版流程決定了,你今天的新聞,最快也得明天才能上刊。
當然,第一天也不是完全沒有媒體動靜。
一些線上自媒體、個人博主、YouTube頻道,在DEMO開服的當天就已經出了大量內容。
IGNJapan的網站在開服十二小時後掛了一篇快評,標題是《高達戰場DEMO體驗:被遺忘的IP正在被喚醒》,用詞非常克制,但給了「首測印象8.0」的評價。
4Gamer跟得更快,他們的編輯在DEMO上線六小時之後就發了一篇速報,洋洋灑灑三千字,從操作手感聊到TTK設計,最後收尾用了一句「這款遊戲讓人想起了第一次玩《裝甲核心》時的震撼,但又完全不同」
還有GameWatch、InsideGames這些比較活躍的網媒,也在第一天就產出了內容。
只不過這些線上媒體在日本的影響力,跟紙媒比,差了一截。
日本玩家還是很喜歡看《Fami通》的,你可以罵《Fami通》的評分體系是笑話,可以吐槽他們給什麼遊戲都打高分。
但不可否認,《Fami通》在日本玩家群體中的信息權重依然很高。
特別是對於那些不怎麼刷推特、不怎麼逛2ch的「普通玩家」來說,《Fami通》說好,那大概就是好的。
所以第二天才是日本本土媒體集中發力的時間節點。
不過,就在日本媒體慢悠悠排版印刷的這段時間裡,華夏的媒體卻是熱火朝天。
遊戲盒子的速評在開服後六小時就發了出來。標題啊《高達戰場DEMO試玩:可能是目前手感最好的機甲射擊遊戲》。
文章寫得不長,核心觀點有三個:第一,操作手感超出預期,重量感和機動性之間的平衡做得好;第二,TTK設計有新意,跟傳統FPS拉開了差距:第三,內容太少,三張圖不夠看,BUG也不少,但框架是對的。
最終的結論是「如果正式版能把地圖數量和垂直設計補上來,這遊戲的上限會非常高。」