第1138章 何為質感
第1138章 何為質感
可以說,這一系列的決策,雖然是電光火石之間出現的,但並沒有快到那種完全無法反應過來的地步。
換成COD的節奏行不行?兩個人碰面,啪啪兩槍,一個倒了。
自然也很爽,但那就不是高達了。
就像《戰爭雷霆》的陸戰,為什麼比《坦克世界》擬真,甚至存在秒殺,但營收和玩家數量上卻干不過《坦克世界》?
很重要的原因,就是《戰爭雷霆》的陸戰,博弈節奏很跳脫。
不像《坦克世界》,雖然不真實,但是博弈有跡可循。
《高達戰場》同理,唯一的區別,就是這裡的博弈,要更快一些,而且很多時候,你看著分析了一大堆。
實際上,真正玩家打的時候,沒想那麼多。
這一點Ymik覺得特別聰明,《高達戰場》的節奏不是均勻的。
不是說全程慢。
它的結構是這樣的:遭遇之前,你在走位、在找位置、在看小地圖判斷敵人動向,這段是慢的。
一旦遭遇,前幾秒的交火是快的,雙方先換一波血試探。
然後有一個幾秒鐘的「決策窗口」,雙方根據血量和位置做出選擇。
之後要麼脫離,要麼進入第二輪交火。如果距離拉近到二十米以內,那就是近戰,近戰的節奏跟之前完全是兩回事。
推進器一開,兩台機體對著沖,熱能斧和光束軍刀揮出來的時候,畫面的爆發力極強。
十八米高的機體貼臉互砍,每一刀砍上去都有明顯的頓挫反饋,火花飛出來,鋼鐵碰撞的音效又厚又沉。
Ymik有時候也會遇到那種,就玩近戰的,看到人直接就是推進器,拔出近戰武器對著幹。
確實也很爽。
特別是在遊戲有肢體傷害的時候,經常打著打著,直接一斧頭把對方的右臂直接砍斷的情況,那畫面,爽是真的爽。
「臥槽這也太帥了吧。」
「高達遊戲終於有高達的感覺了!!」
右臂斷了之後,那台吉姆沒死,但右手的武器跟著沒了,只剩下左手的盾和肩部的副武器。等於戰鬥力砍了一半。
對方沒有選擇撤退,反而繼續單手拿著槍繼續干,不過單手狀態下,對方的機體性能明顯下降。
好幾槍都沒中。
隨後被他輕鬆收掉。
可以說,這一整套戰鬥體系,很明顯借鑑了一些經典的高達遊戲設計,卻又有自己的獨特風格。
不過話說回來,這遊戲也不是沒毛病。
首先,就是這個部位破壞系統。
這個系統本身的設計是好的,剛才砍胳膊的爽感也是實打實的。但有一個尷尬的地方,在實際對戰中,你幾乎不可能刻意去瞄對方的某個部位。
原因很簡單。
這不像是坦克,高達的機動性是很高的,在運動戰中,準星還有追蹤延遲,配合機動能打到人很簡單,可要精確的打手臂?打腿?
所以在實戰中,部位破壞更多是一個「運氣產物」。
打著打著,子彈散布到了手臂上,正好那條胳膊血量見底了,斷了。效果很酷,但你沒法把它當成一個戰術選擇來用。
這就是很典型的,設計意圖和實際體驗有落差的設定。
設計組想做「戰術拆解」,讓玩家可以選擇不同的攻擊策略。
但實際情況是,絕大多數人都會選擇效率最高的打法,瞄住了就往死里輸出,彈幕里也有討論這個事情的。
「那設計這個系統幹嘛?」
「純演出用的?」
「我覺得加個鎖定部位的功能就好了?」
各種建議滿天飛。
第二個問題是BUG。
說實話,BUG不算少,Ymik自己就遇到了兩個。
一次是推進器噴射到一半,機體卡在了建築物的邊角上,動彈不得,只能等著被人打死。
另一次是近戰攻擊的判定出了問題,明明斧頭已經砍到了對面吉姆的腰上,但沒有傷害。
而且他抽空看了一下論壇,大家遇到的BUG也是千奇百怪,有人說自己復活之後,武器選不了,有人說占領勝利點的進度條走到一半突然歸零。
不過這些BUG,說實話,在DEMO階段,屬於正常範疇。
Ymik自己也是老玩家了,星辰之前的《全域戰線》在全量測試的時候BUG也不少。
DEMO就是拿來發現問題的,這一點,玩過星辰遊戲的人基本都有共識。
除了這兩個問題之外,還有一個不算是BUG,但體驗上有點膈應。
那就是地圖設計的太粗糙了,而且垂直設計不夠。
當前開放的三張地圖,全是平地。
港口、廢棄城鎮、沙漠基地,建築有高有低,有掩體有通道,但整體的交戰都是在同一個水平面上。
這就導致推進器的跳躍和滯空功能,在實戰中的價值被壓縮了。
你跳起來幹嘛?跳起來反而變成活靶子,因為在空中你沒有掩體。
「要是有個峽谷地圖,或者太空地圖,那這個推進器系統就完全不一樣了。」他在直播里說了一嘴。
彈幕里一堆人開始許願。
「太空戰!太空戰!」
「宇宙啊,高達不在宇宙打一把說不過去吧。」
「所羅門攻略戰什麼時候上啊。」
Ymik那場直播,最終同接峰值定格在十二萬七千。
對於一個男性VTuber來說,這個數字已經接近他個人的歷史最高了。而且他不是靠唱歌、不是靠整活兒,就是一直玩高達戰場。
某種程度來說,對戰類的遊戲之所以天然適合長線運營,很重要的一點就是,與人斗其樂無窮。
就像《全域戰線》,就像《高達戰場》
在DEMO測試中,明明遊戲內容也不算多,可靠著一個毛坯房的框架,就能讓玩家們玩上好一陣。
而且這次測試和《全域戰線》一樣,是只持續24小時的驗證測試,所以在線人數也是一直在攀升。
一開始,還只是泛高達粉絲在討論。
這批人的數量,說多不多,說少不少。
而他們的反應,幾乎是一致的。
震撼。
不是那種「哦這個畫面不錯」的震撼,而是一種更深層的、帶著積怨的震撼。
之前也說過高達粉絲,可以說是全世界最憋屈的IP粉絲之一。
可以說,這一系列的決策,雖然是電光火石之間出現的,但並沒有快到那種完全無法反應過來的地步。
換成COD的節奏行不行?兩個人碰面,啪啪兩槍,一個倒了。
自然也很爽,但那就不是高達了。
就像《戰爭雷霆》的陸戰,為什麼比《坦克世界》擬真,甚至存在秒殺,但營收和玩家數量上卻干不過《坦克世界》?
很重要的原因,就是《戰爭雷霆》的陸戰,博弈節奏很跳脫。
不像《坦克世界》,雖然不真實,但是博弈有跡可循。
《高達戰場》同理,唯一的區別,就是這裡的博弈,要更快一些,而且很多時候,你看著分析了一大堆。
實際上,真正玩家打的時候,沒想那麼多。
這一點Ymik覺得特別聰明,《高達戰場》的節奏不是均勻的。
不是說全程慢。
它的結構是這樣的:遭遇之前,你在走位、在找位置、在看小地圖判斷敵人動向,這段是慢的。
一旦遭遇,前幾秒的交火是快的,雙方先換一波血試探。
然後有一個幾秒鐘的「決策窗口」,雙方根據血量和位置做出選擇。
之後要麼脫離,要麼進入第二輪交火。如果距離拉近到二十米以內,那就是近戰,近戰的節奏跟之前完全是兩回事。
推進器一開,兩台機體對著沖,熱能斧和光束軍刀揮出來的時候,畫面的爆發力極強。
十八米高的機體貼臉互砍,每一刀砍上去都有明顯的頓挫反饋,火花飛出來,鋼鐵碰撞的音效又厚又沉。
Ymik有時候也會遇到那種,就玩近戰的,看到人直接就是推進器,拔出近戰武器對著幹。
確實也很爽。
特別是在遊戲有肢體傷害的時候,經常打著打著,直接一斧頭把對方的右臂直接砍斷的情況,那畫面,爽是真的爽。
「臥槽這也太帥了吧。」
「高達遊戲終於有高達的感覺了!!」
右臂斷了之後,那台吉姆沒死,但右手的武器跟著沒了,只剩下左手的盾和肩部的副武器。等於戰鬥力砍了一半。
對方沒有選擇撤退,反而繼續單手拿著槍繼續干,不過單手狀態下,對方的機體性能明顯下降。
好幾槍都沒中。
隨後被他輕鬆收掉。
可以說,這一整套戰鬥體系,很明顯借鑑了一些經典的高達遊戲設計,卻又有自己的獨特風格。
不過話說回來,這遊戲也不是沒毛病。
首先,就是這個部位破壞系統。
這個系統本身的設計是好的,剛才砍胳膊的爽感也是實打實的。但有一個尷尬的地方,在實際對戰中,你幾乎不可能刻意去瞄對方的某個部位。
原因很簡單。
這不像是坦克,高達的機動性是很高的,在運動戰中,準星還有追蹤延遲,配合機動能打到人很簡單,可要精確的打手臂?打腿?
所以在實戰中,部位破壞更多是一個「運氣產物」。
打著打著,子彈散布到了手臂上,正好那條胳膊血量見底了,斷了。效果很酷,但你沒法把它當成一個戰術選擇來用。
這就是很典型的,設計意圖和實際體驗有落差的設定。
設計組想做「戰術拆解」,讓玩家可以選擇不同的攻擊策略。
但實際情況是,絕大多數人都會選擇效率最高的打法,瞄住了就往死里輸出,彈幕里也有討論這個事情的。
「那設計這個系統幹嘛?」
「純演出用的?」
「我覺得加個鎖定部位的功能就好了?」
各種建議滿天飛。
第二個問題是BUG。
說實話,BUG不算少,Ymik自己就遇到了兩個。
一次是推進器噴射到一半,機體卡在了建築物的邊角上,動彈不得,只能等著被人打死。
另一次是近戰攻擊的判定出了問題,明明斧頭已經砍到了對面吉姆的腰上,但沒有傷害。
而且他抽空看了一下論壇,大家遇到的BUG也是千奇百怪,有人說自己復活之後,武器選不了,有人說占領勝利點的進度條走到一半突然歸零。
不過這些BUG,說實話,在DEMO階段,屬於正常範疇。
Ymik自己也是老玩家了,星辰之前的《全域戰線》在全量測試的時候BUG也不少。
DEMO就是拿來發現問題的,這一點,玩過星辰遊戲的人基本都有共識。
除了這兩個問題之外,還有一個不算是BUG,但體驗上有點膈應。
那就是地圖設計的太粗糙了,而且垂直設計不夠。
當前開放的三張地圖,全是平地。
港口、廢棄城鎮、沙漠基地,建築有高有低,有掩體有通道,但整體的交戰都是在同一個水平面上。
這就導致推進器的跳躍和滯空功能,在實戰中的價值被壓縮了。
你跳起來幹嘛?跳起來反而變成活靶子,因為在空中你沒有掩體。
「要是有個峽谷地圖,或者太空地圖,那這個推進器系統就完全不一樣了。」他在直播里說了一嘴。
彈幕里一堆人開始許願。
「太空戰!太空戰!」
「宇宙啊,高達不在宇宙打一把說不過去吧。」
「所羅門攻略戰什麼時候上啊。」
Ymik那場直播,最終同接峰值定格在十二萬七千。
對於一個男性VTuber來說,這個數字已經接近他個人的歷史最高了。而且他不是靠唱歌、不是靠整活兒,就是一直玩高達戰場。
某種程度來說,對戰類的遊戲之所以天然適合長線運營,很重要的一點就是,與人斗其樂無窮。
就像《全域戰線》,就像《高達戰場》
在DEMO測試中,明明遊戲內容也不算多,可靠著一個毛坯房的框架,就能讓玩家們玩上好一陣。
而且這次測試和《全域戰線》一樣,是只持續24小時的驗證測試,所以在線人數也是一直在攀升。
一開始,還只是泛高達粉絲在討論。
這批人的數量,說多不多,說少不少。
而他們的反應,幾乎是一致的。
震撼。
不是那種「哦這個畫面不錯」的震撼,而是一種更深層的、帶著積怨的震撼。
之前也說過高達粉絲,可以說是全世界最憋屈的IP粉絲之一。