第1137章 戰鬥節奏
第1137章 戰鬥節奏
所以策劃做了取捨。
光束步槍傷害高,但裝填慢,一發之後有接近八秒的冷卻。機槍傷害低,但持續輸出穩定。火箭筒和熱能斧各有各的使用場景。
這套TTK的設計邏輯,跟傳統FPS完全是兩個思路。
傳統FPS講究的是「誰先看到誰」,反應速度決定一切。
《高達戰場》則不太一樣,你先看到對面了,自然有先機,無論是打兩下,衝上去近戰,還是在之後的換血中,都有優勢。
但,對面還活著。
活著就意味著博弈還在繼續。
他可以選擇還擊,可以選擇拉推進器跑,可以選擇貼過來近戰。你也得選,是繼續輸出等裝填,還是換機槍補傷害,還是也拉距離。
Ymik挨了那一發光束步槍之後,第一反應是往右拉。
扎古的推進器點了一下,機體橫向滑了兩步,閃進旁邊的貨櫃後面。推進器的燃料條掉了一小格。
這會護甲已經只剩了一層皮,但血量是滿的。
這兩個數值是分開的,護甲可以理解為外殼,打穿了之後才開始扣內部結構。
而且,這個設計挺有意思,機體的手部、腳部、頭部,各有獨立的血條。
他剛才那一發是吃在正面胸口的,正面裝甲最厚,所以只掉了護甲。要是打在側面或者背後,大概率已經進內部結構了。
「這個系統有點意思...」
護甲雖然在戰鬥中不可恢復,但本質上是提升了玩家的容錯率,Ymik嘀咕了一聲,手上沒停,切出機槍,從貨櫃側面探頭。
對面那台吉姆還在原位,正在等光束步槍冷卻。
Ymik壓住準星,雙圈合一,扣動了扳機。
120mm機關炮,一梭子過去,中了大概四五槍,吉姆的動作明顯一頓,對面玩家的反應也不慢,被打之後立刻開推進器後退,同時舉起了左手的盾。
盾。
吉姆的標配盾牌。
扎古沒有盾,吉姆有。
這是兩條線在防禦機制上的核心差異。
吉姆可以舉盾,正面減傷極高,但舉盾的時候無法使用武器也無法使用推進器。
扎古沒有盾,但扎古的正面裝甲值比吉姆高一截。
一個靠盾,一個靠肉。
Ymik試著對著舉盾的吉姆又開了兩槍,傷害數字明顯縮水了,盾牌確實在吃傷害,但效率很低。
「正面硬打不划算。」
Ymik說了句,然後做了一個判斷。
他沒有繼續交火。
扎古收槍,推進器全開,往左側巷道拉。
「跑了??」
「他在繞後。」
沒錯。
吉姆舉盾的那兩秒,就是Ymik的窗口。
地圖並不算大,特別是推進器一開,雙方的距離快速拉近,繞到側翼的時候,Ymik直接停掉,扎古恢復步行,沉重的腳步聲又回來了。
對方顯然也發現他在繞後,所以Ymik剛一探頭,對方的光束步槍第二發又來了,可這一次Ymik早有準備。
探頭一出,就往右邊閃了一下,剛好躲過。
隨即就扣動扳機往前沖,這個時候吉姆也開始切步槍,可切換武器也是需要時間的,在這個過程中,扎古一直在開槍。
打得吉姆連連後退,再加上兩人的距離已經很近了,於是Ymik切換出斧子,一個衝鋒..對方顯然沒想到Ymik這麼猛。
畢竟都是新手。
所以明顯有點慌,近戰武器的攻擊力明顯更強,三兩斧子,就幹掉了對方。
「爽!」
幹掉那台吉姆之後,Ymik的扎古還站在原地,斧子上的熱能還沒熄。
但Ymik沒急著動,他在看左上角的狀態欄。正面護甲剩一層皮,推進器燃料還有大半,熱能斧耐久掉了一格,機槍彈鼓還剩三分之二。
「這一套打下來,消耗還挺大的。」
他說完看了一下小地圖。隊友分散在各個方向,有的在繞後,有的在中路互射。左下角有一條信息,隊友擊破了一台吉姆。
好消息。
Ymik收了斧子,切回機槍,往中路的方向,打算試試看,能不能占點。
走了沒幾步,彈幕里有人問了一個問題。
「這遊戲TTK是不是太長了?」
問這個問題的人不少,而且說實話,從開局到現在,Ymik自己也一直在琢磨這件事。
傳統射擊遊戲的發展軌跡擺在那。
COD從早期到後面幾作,TTK(擊殺時間)是一路縮短的。戰地也是。原因很簡單,短TTK意味著高刺激頻率。
看到人,開槍,死了,爽。
下一個。
這個循環越快,多巴胺分泌越密。
雖然這也「架槍」(也就是蹲在一個地方,等人來)的收益變得越來越高,但確實,射擊遊戲的發展就是TTK越來越短。
這種發展,也讓很多玩家下意識的認為TTK越短,遊戲越好玩。
這個邏輯某種程度上有一定的道理。
特別是在多人射擊遊戲中,因為TTK太長,會讓人感覺打起來太肉,但這個邏輯套在高達上,不對。
Ymik剛才就有這個感覺了,可當時還不太確定,只是隱約覺得哪裡不一樣。
可又玩了一陣之後。
才逐漸品出來一些細節。
《高達戰場》的TTK,大概在三十秒到一分半之間。遭遇敵人,從第一槍開火到分出勝負,就是這個區間。
偶爾遇到打得謹慎的對手,能拖到兩分鐘。
這個時間長不長?對比C0D那種零點幾秒定勝負的節奏,當然長。
可這個「長」是有內容的。
比如就在剛才,他就打了一個很經典的個人遭遇戰,和對面的吉姆在補給點撞上了,雙方同時開槍。
Ymik是機槍,對面是90mm突擊步槍。
第一輪交火,雙方各吃了幾發,護甲都掉了,但沒人死。
然後雙方同時做出了判斷,對面的判斷是舉盾繼續頂,Ymik的判斷是拉推進器往右閃。
這一閃就把角度打開了。
吉姆舉著盾,不斷調整,Ymik怎麼調都沒用,但又不想撤,上頭了嘛,於是舉著斧子就上去了。
對方看到扎古舉斧子,收蹲,往後撤。
Ymik繼續追,結果對方切出了光束步槍,Ymik沒來得及反應,中了一槍,這時候得撤了,可這會Ymik的推進器用了十幾秒了。
對方剛才舉盾的時候可沒用。
於是對方反而是切出光束軍刀往前沖了過來,沒辦法,Ymik只能硬接,結果自然是沒拼過。
整段遭遇戰,從開打到結束,大概四十秒出頭。
這四十秒里,雙方都在不斷決策,而且是在利用規則做決策,比如武器切換,扎古的步槍切火箭炮,吉姆的光束步槍切步槍都是需要時間的。
但是切近戰,時間就很短。
抽出來就可以直接打。
但是切出來之後,再切遠程也需要時間。
所以對方收盾後撤,就是在給切遠程準備時間,開槍之後,馬上切近戰往前貼,就是不給Ymik切遠程回擊的機會。
所以其實打到這個時候,勝負就已經分了。
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所以策劃做了取捨。
光束步槍傷害高,但裝填慢,一發之後有接近八秒的冷卻。機槍傷害低,但持續輸出穩定。火箭筒和熱能斧各有各的使用場景。
這套TTK的設計邏輯,跟傳統FPS完全是兩個思路。
傳統FPS講究的是「誰先看到誰」,反應速度決定一切。
《高達戰場》則不太一樣,你先看到對面了,自然有先機,無論是打兩下,衝上去近戰,還是在之後的換血中,都有優勢。
但,對面還活著。
活著就意味著博弈還在繼續。
他可以選擇還擊,可以選擇拉推進器跑,可以選擇貼過來近戰。你也得選,是繼續輸出等裝填,還是換機槍補傷害,還是也拉距離。
Ymik挨了那一發光束步槍之後,第一反應是往右拉。
扎古的推進器點了一下,機體橫向滑了兩步,閃進旁邊的貨櫃後面。推進器的燃料條掉了一小格。
這會護甲已經只剩了一層皮,但血量是滿的。
這兩個數值是分開的,護甲可以理解為外殼,打穿了之後才開始扣內部結構。
而且,這個設計挺有意思,機體的手部、腳部、頭部,各有獨立的血條。
他剛才那一發是吃在正面胸口的,正面裝甲最厚,所以只掉了護甲。要是打在側面或者背後,大概率已經進內部結構了。
「這個系統有點意思...」
護甲雖然在戰鬥中不可恢復,但本質上是提升了玩家的容錯率,Ymik嘀咕了一聲,手上沒停,切出機槍,從貨櫃側面探頭。
對面那台吉姆還在原位,正在等光束步槍冷卻。
Ymik壓住準星,雙圈合一,扣動了扳機。
120mm機關炮,一梭子過去,中了大概四五槍,吉姆的動作明顯一頓,對面玩家的反應也不慢,被打之後立刻開推進器後退,同時舉起了左手的盾。
盾。
吉姆的標配盾牌。
扎古沒有盾,吉姆有。
這是兩條線在防禦機制上的核心差異。
吉姆可以舉盾,正面減傷極高,但舉盾的時候無法使用武器也無法使用推進器。
扎古沒有盾,但扎古的正面裝甲值比吉姆高一截。
一個靠盾,一個靠肉。
Ymik試著對著舉盾的吉姆又開了兩槍,傷害數字明顯縮水了,盾牌確實在吃傷害,但效率很低。
「正面硬打不划算。」
Ymik說了句,然後做了一個判斷。
他沒有繼續交火。
扎古收槍,推進器全開,往左側巷道拉。
「跑了??」
「他在繞後。」
沒錯。
吉姆舉盾的那兩秒,就是Ymik的窗口。
地圖並不算大,特別是推進器一開,雙方的距離快速拉近,繞到側翼的時候,Ymik直接停掉,扎古恢復步行,沉重的腳步聲又回來了。
對方顯然也發現他在繞後,所以Ymik剛一探頭,對方的光束步槍第二發又來了,可這一次Ymik早有準備。
探頭一出,就往右邊閃了一下,剛好躲過。
隨即就扣動扳機往前沖,這個時候吉姆也開始切步槍,可切換武器也是需要時間的,在這個過程中,扎古一直在開槍。
打得吉姆連連後退,再加上兩人的距離已經很近了,於是Ymik切換出斧子,一個衝鋒..對方顯然沒想到Ymik這麼猛。
畢竟都是新手。
所以明顯有點慌,近戰武器的攻擊力明顯更強,三兩斧子,就幹掉了對方。
「爽!」
幹掉那台吉姆之後,Ymik的扎古還站在原地,斧子上的熱能還沒熄。
但Ymik沒急著動,他在看左上角的狀態欄。正面護甲剩一層皮,推進器燃料還有大半,熱能斧耐久掉了一格,機槍彈鼓還剩三分之二。
「這一套打下來,消耗還挺大的。」
他說完看了一下小地圖。隊友分散在各個方向,有的在繞後,有的在中路互射。左下角有一條信息,隊友擊破了一台吉姆。
好消息。
Ymik收了斧子,切回機槍,往中路的方向,打算試試看,能不能占點。
走了沒幾步,彈幕里有人問了一個問題。
「這遊戲TTK是不是太長了?」
問這個問題的人不少,而且說實話,從開局到現在,Ymik自己也一直在琢磨這件事。
傳統射擊遊戲的發展軌跡擺在那。
COD從早期到後面幾作,TTK(擊殺時間)是一路縮短的。戰地也是。原因很簡單,短TTK意味著高刺激頻率。
看到人,開槍,死了,爽。
下一個。
這個循環越快,多巴胺分泌越密。
雖然這也「架槍」(也就是蹲在一個地方,等人來)的收益變得越來越高,但確實,射擊遊戲的發展就是TTK越來越短。
這種發展,也讓很多玩家下意識的認為TTK越短,遊戲越好玩。
這個邏輯某種程度上有一定的道理。
特別是在多人射擊遊戲中,因為TTK太長,會讓人感覺打起來太肉,但這個邏輯套在高達上,不對。
Ymik剛才就有這個感覺了,可當時還不太確定,只是隱約覺得哪裡不一樣。
可又玩了一陣之後。
才逐漸品出來一些細節。
《高達戰場》的TTK,大概在三十秒到一分半之間。遭遇敵人,從第一槍開火到分出勝負,就是這個區間。
偶爾遇到打得謹慎的對手,能拖到兩分鐘。
這個時間長不長?對比C0D那種零點幾秒定勝負的節奏,當然長。
可這個「長」是有內容的。
比如就在剛才,他就打了一個很經典的個人遭遇戰,和對面的吉姆在補給點撞上了,雙方同時開槍。
Ymik是機槍,對面是90mm突擊步槍。
第一輪交火,雙方各吃了幾發,護甲都掉了,但沒人死。
然後雙方同時做出了判斷,對面的判斷是舉盾繼續頂,Ymik的判斷是拉推進器往右閃。
這一閃就把角度打開了。
吉姆舉著盾,不斷調整,Ymik怎麼調都沒用,但又不想撤,上頭了嘛,於是舉著斧子就上去了。
對方看到扎古舉斧子,收蹲,往後撤。
Ymik繼續追,結果對方切出了光束步槍,Ymik沒來得及反應,中了一槍,這時候得撤了,可這會Ymik的推進器用了十幾秒了。
對方剛才舉盾的時候可沒用。
於是對方反而是切出光束軍刀往前沖了過來,沒辦法,Ymik只能硬接,結果自然是沒拼過。
整段遭遇戰,從開打到結束,大概四十秒出頭。
這四十秒里,雙方都在不斷決策,而且是在利用規則做決策,比如武器切換,扎古的步槍切火箭炮,吉姆的光束步槍切步槍都是需要時間的。
但是切近戰,時間就很短。
抽出來就可以直接打。
但是切出來之後,再切遠程也需要時間。
所以對方收盾後撤,就是在給切遠程準備時間,開槍之後,馬上切近戰往前貼,就是不給Ymik切遠程回擊的機會。
所以其實打到這個時候,勝負就已經分了。
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