第1136章 厚重感

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  第1136章 厚重感

  「哦——」Ymik推了一下搖杆,扎古往前走了幾步,「這個腳步感————有點東西啊。」

  他按下了SHIFT鍵。

  背包噴射。

  扎古的後背推進器亮了一下,機體猛地往前躥出去,速度陡然拉上來了。

  而噴射結束的那一刻,扎古有一個明顯的停頓,推進器熄火,機體因為慣性往前滑了小半步,然後才穩住。

  這個停頓不長,大概零點四秒左右。

  但正是這零點四秒,把「重量」這個概念給傳達出來了。

  你能感覺到這個東西是有質量的。

  它不是按一個鍵就動、鬆開就停的紙片模型。它有慣性,有制動,有一個從「動」到「停」的過渡。

  雖然操控起來感覺有笨重的感覺。

  但意外的是,操作起來感覺卻很絲滑,沒有阻塞感。

  這其中很大應該原因是《高達戰場》不像其他的高達遊戲,推進器給的摳摳搜搜的,《高達戰場》的推進器的持續時長最高可以到30秒每一個高達都有不同的燃料儲備量,用完了就需要補給才能恢復。

  在這個框架下,普通移動速度的慢,就完全可以接受了,與此同時,遊戲地圖中的點位爭奪的作用也變得更重要。

  Ymik又試了幾次噴射,然後嘗試在噴射狀態下按空格跳躍。

  機體騰空,短暫滯空,落地的時候,腿部的推進器還稍微推動了一下,有一個輕微的畫面抖動,地面在機體腳下碎出細小的坑。

  彈幕又是一波。

  「落地有震感!」

  「畫面抖了!地裂了!!」

  「細節我哭死。

  Ymik跑完移動教程,進入射擊教程。

  扎古一共有三個武器,分別是機槍,熱能斧,和火箭筒。

  首先是機槍,他把滑鼠挪到目標靶上,準星貼上去,槍口卻稍微落後了一點點,不是誤差,就是槍械實際指向追上瞄準點需要那麼一段時間。

  這個東西第一眼看過去有點彆扭,彈幕里已經有人喊「這槍口是不是有bug」。

  不過很快,系統就告訴了玩家,這不是BUG

  畢竟扎古機槍說是機槍,實際上可是120mm口徑的炮,虎式坦克的主炮才88毫米,所以在射擊質感上。

  《高達戰場》策劃選擇了偏炮的質感。

  而且整個《高達戰場》的玩法,是「快慢切換」,所以其瞄準模式,可以理解為是加快版的《坦克世界》

  玩家的準星瞄過去之後,還有另一個槍械準星,雙方合一,才是準的。

  當然,你也可以不等合一就射擊,也是可以的。

  對於這個系統,彈幕的反應分成兩種,一種是「哦懂了懂了」,另一種是「這也太麻煩了」,以及還有一些比較極端的。

  直接開罵,說星辰有點太過追求真實了,忘記了這是遊戲,就憑這個細節,就能斷定這遊戲不好玩。

  Ymik倒也理解為什麼有人第一反應是牴觸,因為這個系統放到別的射擊遊戲裡確實屬於反直覺設計。

  但高達本來就不是人,六十噸的機體舉著槍,槍口當然不會跟著你的視角瞬間轉過去。

  再然後就是常規的近戰教學,以及部位損壞,和裝甲概念,胸部裝申最厚,然後是正面,這也就意味著繞後和側擊造成的傷害會更高。

  教程過完,本來後面還有一些教程,但Ymik感覺自己已經掌握的差不多了,就直接選擇了跳過。

  說實話,在玩教程的時候。

  Ymik對這套操作還有一點疑慮,總覺得操作手感是不錯,但節奏會不會太慢。

  可真進入正式對戰之後,他腦子裡就完全沒有這些想法了。

  因為這個遊戲的戰鬥節奏,有點出乎意料的激烈。

  他的第一把,是,5V5,城區戰場,地圖是廢棄的港口,建築密度中等,有幾條主幹道,也有側面的繞路通道。

  開局的時候雙方各自從地圖兩端出生,中間有一塊稍微開闊的廣場區域,很典型的「中路點位爭奪」結構。


  同時中路還有勝利點。

  誰先推進控制中路,誰的進攻選擇就多一些。

  同時左右各有一個補給點,遊戲模式是混合纏鬥,每個人有三次復活機會,消滅完對面的敵人,或者占領中間勝利點都能取勝。

  Ymik的扎古邁出第一步,彈幕就開始叫了。

  「哥們別走中路,容易暴露!」

  「你怎麼還走那麼慢!」

  「開推進器啊!!」

  Ymik沒理,雖然在教程里,推進器是到處開,可是進了正式遊戲,反而得節省一些。

  很快,Ymik就發現,這遊戲跟他玩過的所有射擊類遊戲都不一樣,差異不在操作邏輯,而在博弈節奏。

  雖然地圖不大,但是要博弈的點卻不少。

  走進戰場的頭三十秒,你得想好推進方向,上下兩點都有補給,所以理論上,你可以一路推進器衝著去。

  到了點位,戰鬥之後,再占點補給。

  可同時這也意味著,如果你沒能取得進展,想要在轉移戰線,就會比較麻煩。

  如果你要進攻中路,也有兩個點,可以一路推進過去,先占點,但是打起來之後,一旦推進系統用完,你的機動性就會大幅下降。

  所以Ymik選擇了穩紮穩打。

  扎古很重,步行跨過一棟被炸爛的倉庫廢墟,腳踩進碎石堆里,鞋底下有零碎的破裂聲,機體有輕微的左右晃。

  這些細節,表現的很不錯。

  但這會,已經沒人在乎遊戲畫面了,和敵人的第一波接觸在中路左側的貨櫃區。

  一台吉姆從掩體後側探了個頭,和扎古一樣,吉姆也是三種武器,分別是90mm突擊步槍,光束軍刀,和光束步槍。

  對方上來,就是一發光束步槍。

  直接命中了扎古的正面裝甲,受擊之後扎古的動作很明顯有個受擊反饋,同時護甲掉了一大半,護甲掉了一大半,但沒死。

  這就是《高達戰場》和普通射擊遊戲最本質的區別。

  光束步槍,在高達世界觀里,那威力還是很大的,初代動畫裡扎古被光束步槍打一發就炸了。

  但遊戲不是動畫,如果還原這個設定,那對戰就變成了誰先開槍誰贏,跟CS沒區別。

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