第1124章 測試吧

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  第1124章 測試吧

  雖然更多的時候,是亂打一鍋粥,不過總體來說,框架是沒問題的,只不過隨著時間的推移,十幾年不斷做加法,玩到後面也就越來越魔幻了。

  《戰爭雷霆》也是類似的路子,只不過更硬核一些,也更刺激一些。

  不說陸戰,就說《戰爭雷霆》最經典的空戰,本質上也是「慢,但是爽」,你需要爬升高度,找機會,真正的窗口期可能就那麼幾秒。

  中,與不中,反饋是很強的。

  所以,羅澤軒很清楚楚晨要的是什麼。

  借高達的IP,做一個相對寫實、相對慢節奏、但核心有博弈的戰場類遊戲。不走動作格鬥的路子,不走無雙割草的路子。

  想法對不對?

  對。

  因為高達這個IP有一個特別尷尬的處境,它在全球範圍內的知名度是夠的。

  你在北美說Gundam,絕大多數人知道你在說什麼。日本就更不用提了,國民IP。東南亞、歐洲,多多少少都有粉絲基礎。

  但知名度和購買力是兩回事。

  高達的核心消費群體其實不大,主要集中在模型玩家和動畫老粉里。

  遊戲這一塊,萬代吃了這麼多年,吃的都是IP的老本。

  新玩家進不來,老玩家在流失。

  你要想讓高達在遊戲領域真正破圈,就必須做一個「不是高達粉也想玩」的東西。

  什麼樣的遊戲能做到這一點?

  一個足夠好的遊戲。

  這話聽著是廢話,但廢話往往最接近真相。

  《坦克世界》的玩家裡有多少是軍事迷?

  有一些,但更多的人就是覺得好玩。

  那些從來不關心二戰坦克型號的人,玩了之後反而去查KV—2到底是個什麼東西。遊戲帶動興趣,不是興趣帶動遊戲。

  這就是楚晨想走的路。

  利用高達的IP作為泛文化傳播框架,就像《坦克世界》,當初無數人因為虎式坦克進入遊戲一樣。

  再用遊戲本身的魅力,將玩家留下來。

  執行上,坑太多了。

  羅澤軒在線上會議里跟楚晨匯報的時候,語氣還算克制,但楚晨聽得出來,這人已經在崩潰邊緣了。

  「開個測試吧。」

  楚晨和羅澤軒聊了得有半個多小時,然後拍板給出了他的解決方案。

  不過,聽到這話的羅澤軒卻一臉茫然。

  「啊?

  」

  「DEMO測試,對外的那種。」

  羅澤軒人都傻了。

  「晨總,我們有很多細節都還沒敲定..」

  「我知道。」

  「機體平衡也沒定型..」

  「我知道。」

  「大戰場模式更是連原型都...」

  「我都知道。」楚晨打斷他,「大戰場不行,就先測試個小場景嘛,搞個5V5,迷你戰場,能跑起來就行。」

  楚晨之所以提測試的事情,是因為他干分理解羅澤軒的心態。

  做技術的人有個通病,東西沒做到自己滿意的程度之前,是不會對外開測試的。

  何況羅澤軒在萬代幹了那麼多年,日式開發的習慣多少還是有的,關起門來,打磨到覺得OK了,再放出去。

  但楚晨覺得問題恰恰出在這。

  「你知道你們項目最大的問題是什麼嗎?」

  「機體的手感?」

  「不是。是你們不知道自己做得好不好。」

  羅澤軒沒接話。

  楚晨繼續說:「我翻了你們最近三個月的會議紀要,落地動畫調了十一版,光束劍的判定改了八次,推進器的粒子效果你們內部投票投了三輪,最後選了哪個?

  「7

  「第一版。」

  「繞了一圈回到起點。」

  羅澤軒自己都苦笑了一下,這就是閉門造車的代價。


  沒有外部反饋,團隊內部的審美判斷會漂移,今天覺得A好,明天看久了覺得B更好,後天又回到A。

  來回折騰,工期白燒,士氣也在一點點磨掉。

  楚晨見過太多這種情況了。

  這裡又得把《太吾繪卷》拉出來「鞭屍」,2018年EA上線的時候,驚艷了所有人。武俠、經營、roguelike,縫得漂亮,手感獨特。

  然後呢?製作人茄子關起門來做正式版,一做就是四年。

  等到2022年正式版上來,口碑直接崩了。

  不是說他不努力,恰恰相反,太努力了。

  努力到鑽進了自己的世界裡出不來,改了無數東西,加了無數系統,最後做出來的東西,和玩家想要的東西,差了十萬八千里。

  《高達》這個項目的狀態,就跟前世茄子的狀態有點像。

  「你們的戰鬥框架其實已經搭得差不多了,對吧?」楚晨問。

  羅澤軒想了想:「底層的東西能跑,扎古,吉姆,大魔,元祖高達這幾個基本的機體已經做了基本的,移動、近戰、射擊、閃避,推進器系統也做了,雖然手感還在調。」

  「那就夠了。」

  「可是...」

  「你聽我說完。就做一個5V5的小戰場,地圖不需要大,機體也不用多,你就先開放扎古和吉姆,就行了。」

  「扎古和吉姆?」

  「對,就這倆,連主角機都別放,然後順帶你還可以試一試機體升級系統,和場景破壞系統。」

  機體升級系統。

  這個系統是楚晨在立項階段就定下來的核心玩法之一。

  參考的就是《坦克世界》的科技樹,玩家從最基礎的量產機開始打,積累資源,升級部件,逐步解鎖更高級的機體。

  《坦克世界》《戰爭雷霆》這一類遊戲的氪金機制,其實很有趣。

  因為這個設計,等於是把「時間」變成了一種貨市。

  你不花錢,照樣能玩到絕大多數內容,你的高達跟氪金玩家的高達,戰鬥力是平衡的,戰場上分勝負的是操作和配合,不是錢包厚度。

  那高級帳號賣什麼?

  賣效率。

  買了高級帳號,每局獲得的銀幣和經驗翻倍,或者乘以1.5,具體數字可以調。本質上就是,你花錢買的是「少肝」

  玩過《坦克世界》的人都懂這種感覺。

  你不充錢,也能從1級車一路打到10級車,只不過要打幾百場。你充了錢,可能兩百場就夠了。體驗沒差別,就是時間成本不同。

  其次,這個模式有一個巨大的好處。

  不傷玩家感情。

  PVP遊戲最怕什麼?最怕「paytowin」。一旦玩家覺得對面贏自己是因為花了錢,那這個遊戲的口碑就完了,而且是那種不可逆的完。

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