第1125章 拍板

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  第1125章 拍板

  但如果花錢只是讓你「快一點」拿到某個機體,或者是經驗,錢幣的加成,那玩家的心態就會從「這遊戲真黑」變成「我要不要搞一台」。

  前者是憤怒,後者是癢。

  商業化最高級的狀態,就是讓你癢。

  當然,光靠高級帳號和銀幣體系,流水是撐不起來的。

  真正的大頭,是氪金機體。

  這個概念也是從《坦克世界》借的。

  金幣車,對吧?花真金白銀買的機體,初期的時候強度和普通機體差不多,有的甚至還弱一點,後期為了賣錢,開始放飛自我。

  但,那是因為《坦克世界》的金幣車,到後期,只能通過強化戰鬥力來促使已經有多輛金幣車的玩家購買。

  高達可不一樣,你想想,一個高達粉絲,一開始可能只是想要額外經驗。

  但哪怕他就算有了幾個金幣高達,等到夏亞專用扎古,紅色的,三倍速的那個開始發售,能忍住不買嗎?

  當然有能忍住的,但絕對有忍不住的。

  高達的IP優勢在這裡就體現出來了。

  萬代做了幾十年,各種機體設計早就積累了一個龐大的素材庫。光是UC系列的機體就上百台,MSV企劃里那些沒在動畫裡登過場的設計稿更是不計其數。

  不過,機體多也帶來了一個新的問題。

  機體太多,玩家的注意力就散了。

  一個剛進遊戲的新人,打開機體列表,密密麻麻幾十上百台,看著就頭疼。

  服務型遊戲最大的忌諱,就是玩家進來之後不知道幹什麼。

  你的第一局、第五局、第二十局,每一局的目標都必須清晰。

  不是那種「隨便打打升升級」的模糊目標,是那種「我就是要開上那個機體」的,具體的、可視的、讓人饞的目標。

  舉個例子。

  當年《坦克世界》剛火的時候,很多人進遊戲就奔著一個東西去,虎式。

  二戰電影看多了,虎式坦克這三個字自帶光環。進了遊戲一查,德系重坦線,7級車。

  行,從1級開始打,一路研發上去。

  哪怕等到玩家真打到7級,把虎式開出來,發現這玩意好像有點坑啊,不如蘇系啊,開始考慮要不要練蘇系,練美系的時候。

  玩家就入坑了。

  這就是科技樹的意義。不只是一個解鎖系統,它是目標管理工具。

  高達這個企劃的科技樹,也一樣。

  以系列劃分科技線。

  一個新玩家進來,他喜歡初代高達,好,他看到UC線—聯邦陣營,元祖高達是5級機體。他從1級的吉姆訓練型開始打,到2級的吉姆指揮官型,到3級的陸戰型吉姆,一步一步往上爬。

  等他到了5級,解鎖了元祖高達的研發。攢夠銀幣,點下購買。

  那一刻的感覺。

  說實話,做遊戲這麼多年,楚晨始終認為,這種「終於拿到了」的瞬間,是遊戲能給玩家的最好的禮物之一。

  當然,這套體系要落地,有很多細節要磕。

  比如世界觀衝突。UC系列偏真實系,機體設定相對克制,扎古就是扎古,十八米高,120毫米機關炮,熱能斧。

  但到了SEED和00,畫風就變了。自由高達能在大氣層里飛,全身光翼展開跟開屏的孔雀一樣。

  比如世界觀衝突,又比如機體設定不同,UC偏真實性,高達SEED和高達0O就更偏超級系。

  但這些都不是大問題。

  畢竟遊戲裡,這些都是可以調整的。

  此外。

  一些作品中,出場的高級機甲太多,低級機甲太少,很難湊齊一條完整的科技線。

  這個也不難解決,坦克世界都能用圖紙車,高達中的廢案那就更多了。

  後世《高達戰鬥行動2》中,光是吉姆一個型號的延伸機型,就有足足46種。

  不是一台兩台,而是46台!

  為了審美疲勞,星辰要做的反而是減法。比如一開始就,聯邦,和吉翁,兩條線。


  甚至可能需要虛空捏一些新高達出來,強化玩家的新鮮感,在有萬達的授權下,也未嘗不可。

  這些新的高達反過來,可能還能促進模型的銷量。

  當然這套系統,還有很多要微調的點,不過總的來說,框架就是這樣。

  所以羅澤軒之前一直在糾結的細節,和氪金框架無關,主要還是戰場玩法上,體量感調不對、戰場信息量太大、機體平衡做不好。

  這些問題的根源又在同一個地方:變量太多。

  十幾種機體,幾十種武器,多種地形,外加大規模戰場的混戰..這些變量疊在一起,任何一個環節出問題,你都很難判斷到底是哪個環節的鍋。

  但如果把範圍縮到最小呢?

  兩台機體。一張小地圖。

  5V5,正好是一個大戰場下的局部小戰場可能出現的情況,這種環境下,你收到的反饋就是純粹的。

  玩家說手感不好,那就是手感的問題。

  玩家說節奏太快或太慢,那就是速度參數的問題。

  不存在「可能是因為地圖太大導致節奏感知偏差」這種干擾因素。

  「你就把它當作一個立式靶。」楚晨用了個射擊場的比喻,「先在靶場裡把槍校準了,再去打移動靶。別槍都沒校好就上戰場,那叫送死。

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  雖然一開始羅澤軒感覺有些室息,覺得現在測試有點太手忙腳亂。

  可當楚晨真的拍板之後,他反倒也是鬆了口氣。

  說實話,在楚晨手底下做事,跟在羅澤軒在之前的公司,無論是萬代也好,還是剛畢業出來在其他遊戲公司也罷。

  確實完全是兩種體驗。

  這種很重要的一個變化,就是老闆會決策,敢決策。

  可別小看這句話,就這麼說吧,國內大部分遊戲公司的老闆都做不到這句話,所以很多遊戲在開發階段。

  要是遇到一個不敢背鍋的製作人,最終出來的遊戲,就是妥協,妥協,再妥協的產物。

  這也是為什麼很多遊戲乍一看創意很好,結果一端上來,卻是一股子餿味的原因。

  楚晨不僅敢決策,而且拍板速度快。

  就拿剛才這個事來說。羅澤軒跟他聊了半個多小時,然後楚晨就直接決定開測。

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