第1123章 戰場尺度
第1123章 戰場尺度
第二個問題,戰場尺度。
楚晨給高達定的方向是寫實化大戰場。
不是一對一、三對三的競技模式,是那種宇宙、地面、殖民地,多兵種、多單位、混合戰場的大規模作戰。
這個方向當然沒錯,有差異化,而且玩起來很帶感,可做起來就麻煩了..
機甲十八米高,普通士兵一米七,坦克三米,戰艦幾百米。
這些不同尺度的單位要同時出現在一個戰場上,攝像機該怎麼處理?
《全域戰線》是通過AI士兵的方式強化了戰場的氛圍,《高達戰場》也要加嗎?
要加的話,AI士兵只是背景板嗎?如果不加的話,用什麼東西來提升戰場氛圍?殘骸,還是也引入AI控制的高達。
可..《全域戰線》之所以用AI,是因為AI可以成為給玩家干髒活累活的角色。
但高達卻不太一樣,生搬硬套,似乎也不行。
其次,就算先不管戰場氛圍,僅僅是遊戲中的攝像機位置,也是個問題,你搞第一人稱,鎖的比較近吧。
那玩家可以知道的信息就太少了。
你要拉全景,拉第三人稱,太遠了,本來就不好做的質感,就更難做了..而且更重要的是。
「大戰場體驗確實震撼,但戰場信息量太大,玩家根本顧不過來。」
這就引出了第三個問題,平衡。
不是數值平衡,是體驗平衡。
高達有很多不同型號。
像RX—78—2這種通用型,像吉姆這種量產型,像大魔這種格鬥型,像鋼加農這種炮擊型。每種機體的操作邏輯、適用場景、強度定位都不一樣。
如果是純PVE的單機遊戲,這些偏差可以靠關卡設計來消化。
但楚晨要的是可以聯網的大戰場,那所有機體的體驗差異就必須控制在一個合理範圍內。
你不能讓RX—78—2什麼都能幹,也不能讓吉姆弱到上戰場就是送人頭。可要是把吉姆調強了,那它跟主角機的定位差異又模糊了。
而且高達還不像坦克。
勉強分的話,也只能分為偵查型,通用型,重裝型..
但這麼分有什麼用?
能不能起效?也不知道,畢竟萬代南夢宮做了這麼多年高達遊戲,這個問題也沒真正解決過。
說到萬代南夢宮,這裡其實可以掰扯幾句。
很多人覺得萬代做了二三十年高達遊戲,經驗應該很豐富吧?
坦率講,還真不是。
萬代的高達遊戲產品線雖然長,但本質上大部分是IP衍生產品。
什麼叫IP衍生產品?就是「高達」這兩個字值八十分,遊戲本身及不及格不太重要。
反正粉絲會買。
拿高達VS系列來說。這個系列口碑不錯,賣得也行。
但它的核心是一個格鬥遊戲。
核心玩法是鎖定、格擋、連招、覺醒,你把裡面的高達全換成美少女,玩法也完全成立,事實上還真有人把高達變成美少女。
就是《星之翼》,雖然這遊戲極度小眾,但這玩意,其實在海外的表現還挺讓人意外的。
2024年11月上線首月,即斬獲日本GooglePlay與AppStore雙榜第二2025年4月,曾登頂Steam日區熱銷榜第一,而且從25年開始,其日本地區的月流水就長期超過華夏。
貢獻了整體流水的80%
所以,雖然在國內基本毫無知名度,但是活得很好,甚至前世還能到處搞聯動.
可見,高達VS系列雖然好玩,但歸根結底,底層玩法只能說,確實,有科幻,但本質上是輕科幻。
唯一比較接近楚晨想要效果的,就是前世23年萬代上的GB02。
但玩過的人都知道,GB02也就勉強及格。
地圖設計單調,來來回回就那幾張。
機體平衡做得一塌糊塗,每次更新新機體就是一輪新的環境洗牌。戰場氛圍倒是有了,但操作手感黏糊糊的,格鬥判定經常讓人想罵人。
說白了,萬代做的是「高達遊戲」,不是「機甲遊戲」。
兩者的區別在於,前者賣的是IP情懷,後者賣的是品類體驗。
那全球範圍內,誰真正做過好的機甲遊戲?
掰手指頭數。FromSoftware算一個。
裝甲核心系列。動作手感、機體定製深度、關卡設計,都是一流水準。但裝甲核心是純單機,而且最新一作已經是好幾年前的事了,From的精力全在魂系列上。
EA做過《機甲戰士》,也涼了。
微軟有個《鈦隕》,做得不錯,但人家不是機甲,是動力甲,體量感完全不同。
所以羅澤軒面對的局面就是這樣,全球沒有成熟的解決方案可以抄,楚晨給的唯一的兩個參考遊戲,是《坦克世界》和《戰爭雷霆》
是的,你沒聽錯。
這倆遊戲當然也都是好遊戲。
《坦克世界》,白俄羅斯Wargaming工作室出品。
2010年上線,到現在快十年了,全球註冊用戶超過6000萬,營收一直穩。
甚至因為太賺錢,去年,也就是2018年的時候,國服運營商空中網還跟開發組就代理分成鬧起了矛盾。
空中網認為,國服營收高全靠他們的運營。
而Wargaming則一直很不滿意,空中網通過網頁方式繞開分成協議,於是雙方開始拉扯,就跟當年的巫妖王之怒一樣。
一直到20年,兩年多時間沒更新版本,把遊戲的人氣耗干之後,無利可圖的空中網才最終放棄了,讓360接盤了運營。
當然了,無論怎麼說,《坦克世界》能活到今天,還是有很多可以聊的點的。
其中很重要的一點,就是博弈速度。
特別是在初期的時候,還沒有那麼多花里胡哨的東西,其能火,靠的就是一句話。
「慢,但是刺激。」
一發炮彈,狀態短則幾秒,長則十幾秒,每一次開炮,能否命中,是否擊穿,都直接影響你的戰績。
各種「臥槽,這都能穿。」「臥槽,這都沒穿!」「臥槽,這臉盆圈都能中!」「臥槽,這都能打履帶!?」
隨便去找一個,《坦克世界》的搞笑精彩剪輯,你就能明白,這種博弈的精髓。
再加上15v15的局,地圖上有高地、有掩體、有側翼,重坦扛線、中坦繞後、TD蹲點黑槍...
產
第二個問題,戰場尺度。
楚晨給高達定的方向是寫實化大戰場。
不是一對一、三對三的競技模式,是那種宇宙、地面、殖民地,多兵種、多單位、混合戰場的大規模作戰。
這個方向當然沒錯,有差異化,而且玩起來很帶感,可做起來就麻煩了..
機甲十八米高,普通士兵一米七,坦克三米,戰艦幾百米。
這些不同尺度的單位要同時出現在一個戰場上,攝像機該怎麼處理?
《全域戰線》是通過AI士兵的方式強化了戰場的氛圍,《高達戰場》也要加嗎?
要加的話,AI士兵只是背景板嗎?如果不加的話,用什麼東西來提升戰場氛圍?殘骸,還是也引入AI控制的高達。
可..《全域戰線》之所以用AI,是因為AI可以成為給玩家干髒活累活的角色。
但高達卻不太一樣,生搬硬套,似乎也不行。
其次,就算先不管戰場氛圍,僅僅是遊戲中的攝像機位置,也是個問題,你搞第一人稱,鎖的比較近吧。
那玩家可以知道的信息就太少了。
你要拉全景,拉第三人稱,太遠了,本來就不好做的質感,就更難做了..而且更重要的是。
「大戰場體驗確實震撼,但戰場信息量太大,玩家根本顧不過來。」
這就引出了第三個問題,平衡。
不是數值平衡,是體驗平衡。
高達有很多不同型號。
像RX—78—2這種通用型,像吉姆這種量產型,像大魔這種格鬥型,像鋼加農這種炮擊型。每種機體的操作邏輯、適用場景、強度定位都不一樣。
如果是純PVE的單機遊戲,這些偏差可以靠關卡設計來消化。
但楚晨要的是可以聯網的大戰場,那所有機體的體驗差異就必須控制在一個合理範圍內。
你不能讓RX—78—2什麼都能幹,也不能讓吉姆弱到上戰場就是送人頭。可要是把吉姆調強了,那它跟主角機的定位差異又模糊了。
而且高達還不像坦克。
勉強分的話,也只能分為偵查型,通用型,重裝型..
但這麼分有什麼用?
能不能起效?也不知道,畢竟萬代南夢宮做了這麼多年高達遊戲,這個問題也沒真正解決過。
說到萬代南夢宮,這裡其實可以掰扯幾句。
很多人覺得萬代做了二三十年高達遊戲,經驗應該很豐富吧?
坦率講,還真不是。
萬代的高達遊戲產品線雖然長,但本質上大部分是IP衍生產品。
什麼叫IP衍生產品?就是「高達」這兩個字值八十分,遊戲本身及不及格不太重要。
反正粉絲會買。
拿高達VS系列來說。這個系列口碑不錯,賣得也行。
但它的核心是一個格鬥遊戲。
核心玩法是鎖定、格擋、連招、覺醒,你把裡面的高達全換成美少女,玩法也完全成立,事實上還真有人把高達變成美少女。
就是《星之翼》,雖然這遊戲極度小眾,但這玩意,其實在海外的表現還挺讓人意外的。
2024年11月上線首月,即斬獲日本GooglePlay與AppStore雙榜第二2025年4月,曾登頂Steam日區熱銷榜第一,而且從25年開始,其日本地區的月流水就長期超過華夏。
貢獻了整體流水的80%
所以,雖然在國內基本毫無知名度,但是活得很好,甚至前世還能到處搞聯動.
可見,高達VS系列雖然好玩,但歸根結底,底層玩法只能說,確實,有科幻,但本質上是輕科幻。
唯一比較接近楚晨想要效果的,就是前世23年萬代上的GB02。
但玩過的人都知道,GB02也就勉強及格。
地圖設計單調,來來回回就那幾張。
機體平衡做得一塌糊塗,每次更新新機體就是一輪新的環境洗牌。戰場氛圍倒是有了,但操作手感黏糊糊的,格鬥判定經常讓人想罵人。
說白了,萬代做的是「高達遊戲」,不是「機甲遊戲」。
兩者的區別在於,前者賣的是IP情懷,後者賣的是品類體驗。
那全球範圍內,誰真正做過好的機甲遊戲?
掰手指頭數。FromSoftware算一個。
裝甲核心系列。動作手感、機體定製深度、關卡設計,都是一流水準。但裝甲核心是純單機,而且最新一作已經是好幾年前的事了,From的精力全在魂系列上。
EA做過《機甲戰士》,也涼了。
微軟有個《鈦隕》,做得不錯,但人家不是機甲,是動力甲,體量感完全不同。
所以羅澤軒面對的局面就是這樣,全球沒有成熟的解決方案可以抄,楚晨給的唯一的兩個參考遊戲,是《坦克世界》和《戰爭雷霆》
是的,你沒聽錯。
這倆遊戲當然也都是好遊戲。
《坦克世界》,白俄羅斯Wargaming工作室出品。
2010年上線,到現在快十年了,全球註冊用戶超過6000萬,營收一直穩。
甚至因為太賺錢,去年,也就是2018年的時候,國服運營商空中網還跟開發組就代理分成鬧起了矛盾。
空中網認為,國服營收高全靠他們的運營。
而Wargaming則一直很不滿意,空中網通過網頁方式繞開分成協議,於是雙方開始拉扯,就跟當年的巫妖王之怒一樣。
一直到20年,兩年多時間沒更新版本,把遊戲的人氣耗干之後,無利可圖的空中網才最終放棄了,讓360接盤了運營。
當然了,無論怎麼說,《坦克世界》能活到今天,還是有很多可以聊的點的。
其中很重要的一點,就是博弈速度。
特別是在初期的時候,還沒有那麼多花里胡哨的東西,其能火,靠的就是一句話。
「慢,但是刺激。」
一發炮彈,狀態短則幾秒,長則十幾秒,每一次開炮,能否命中,是否擊穿,都直接影響你的戰績。
各種「臥槽,這都能穿。」「臥槽,這都沒穿!」「臥槽,這臉盆圈都能中!」「臥槽,這都能打履帶!?」
隨便去找一個,《坦克世界》的搞笑精彩剪輯,你就能明白,這種博弈的精髓。
再加上15v15的局,地圖上有高地、有掩體、有側翼,重坦扛線、中坦繞後、TD蹲點黑槍...
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