第1122章 高達

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  第1122章 高達

  每個項目的核心文檔他要看,美術方向他要審,關鍵節點的版本他要親自跑一遍。

  這不是他閒得慌,是他必須這麼做。星辰的產品線鋪得太開了,如果他只看匯報PPT,那他和那些被中層架空的傳統企業老總沒區別。

  宋月瑩也一樣,哪怕是現在,她也還是在管星辰美術部門的,雖然大多時候只是審查,但也算是美術部門的頭。

  包括文案部門的蘇晴,動畫部門的石原麻衣..還有富勒,關雷,焦曉飛.

  周邊運營部門的岳修遠,日本的鹽川洋介,石井曉活動運營部門的馬元瑤就,為什麼很多時候,初創企業能做到的事情,其他企業做不到?

  很大一個原因就是人。

  幾乎整個星辰這套班子,都是他自己組起來的,阻力自然小,而且楚晨知道,未來這個系統肯定用得上。

  口罩那幾年,楚晨能能管得了自己,還能管得了其他國家嗎?

  所以他自己也用,哪個功能反人類,哪個交互邏輯擰巴,哪個頁面加載慢得讓人想砸鍵盤他倆比開發團隊自己還清楚。

  楚晨反饋問題的方式也很直接,不寫郵件,不走工單,在協作系統的內部頻道里直接@負責人,把截圖一貼,有時候連截圖都懶得弄,語音消息說兩句就完了。

  這種反饋,開發團隊一開始是崩潰的。

  畢竟老闆親自當測試員,壓力不是一般的大。

  但崩潰歸崩潰,效果是實打實的。

  你正常情況下,員工反饋的東西,你可以拖,但楚晨反饋的問題,你不敢拖,而且楚晨不懂程序開發,但是懂遊戲開發。

  也懂前端,所以很多東西,可能不是bug,而是「這個東西技術上沒問題但用起來就是彆扭」的體驗問題。

  疊代到今年,這套系統已經從「能用但難用」進化到了「用習慣了還挺順手」的階段。

  不敢說好用,但至少不再有人每周往反饋頻道里丟一堆截圖了。

  此外,有了這套系統之後,對星辰的人事部門來說,還有一個意料之外的收穫。

  人才,變得可見了。

  網上經常有人說,「一個人有能力,老闆難道看不見嗎?」

  能說出這種話的人,大概率沒在大公司待過。

  你跟老闆之間隔著三四層匯報關係,你做的東西先過組長,組長覺得行,報給主管,主管匯總之後給總監,總監寫進周報里的時候,就沒你的名字了.

  甚至也別總監了,可能到組長那裡,你的名字就不在了。

  所謂「裁到大動脈」把核心崗位上真正幹活的人裁掉了,就是這麼來的。決策層根本不知道這個人重要,因為他們從來沒有直接看到過這個人的工作。

  星辰其實也有這個問題。

  楚晨不是神,隨著星辰越來越龐大,他也沒辦法再像以前那樣,去認識公司里每一個人。

  最多就是在關鍵的人事晉升節點,去跟候選人聊聊天。

  而且面談這個東西,表達能力強的人天然占優勢。有些人幹活利索但嘴笨,坐在楚晨對面緊張得話都說不利索,這種人楚晨也沒把握,是有能力但不會說話,還是因為沒能力,所以不會說話。

  現在不同了。

  協作系統里所有操作留痕。楚晨想看誰的工作,直接翻記錄就行。不需要任何人匯報,也不需要中間層轉述。

  就拿羅澤軒的這個高達項目做例子。

  楚晨在線上會議的時候,在跟羅澤軒聊天之前,就可以直接點開協作系統里《PROJECTGUNDAM》的項目空間。

  他的權限當然是最高的。

  會議紀要、開發計劃完成表、各模塊的進度狀態,全掛在看板上。哪些任務是綠色的「已完成」,哪些是黃色的「進行中」,哪些是紅色的「延期」一目了然。

  當然,這其實也是很多大廠不願意做這些內部協調項目的原因之一,就是擔心泄密,不過對楚晨來說。

  他是知道未來無論你想不想,那都只能線上辦公的.

  所以,因噎廢食這種事,楚晨還是不會做的,而且這些權限也只是能看到項目進度,具體的工程文件又不上雲,所以..


  就算泄密了,最多也就是項目進度曝光,嚴重,但沒有那麼嚴重。

  回到當下,羅澤軒這個項目,紅的有點多。

  楚晨翻了一下最近三周的會議紀要,越看越皺眉。

  不是說羅澤軒能力不行。

  恰恰相反,羅澤軒作為原萬代南夢宮華夏遊戲研發部的程序主管。

  那還是有兩把刷子的,楚晨把高達交給他,也是經過考慮的,但高達這個項目的難度,還是超出了羅澤軒,乃至楚晨的想像。

  和《刺客信條:臨安》一樣,星辰在機甲遊戲這個領域的經驗積累,約等於零。

  這話聽著好像不對勁。

  畢竟星辰雖然沒做過機甲遊戲,但是射擊遊戲可沒少做,機甲遊戲不就是把角色換成機器人,該跑跑該打打?

  還真不是。

  機甲遊戲是一個非常吃專項技術的品類,而且這個品類的技術經驗,在其他類型的遊戲開發里幾乎不通用。

  核心問題有三個。

  第一個,體量感。

  就拿《全域戰線》里的角色來做比較,這真人打仗的時候,跑起來什麼速度,跳起來什麼高度,揮刀什麼弧線。

  所有的這些,都有現實參考,因為你自己就是人,你知道人動起來是什麼樣的。

  但高達呢?十八米高,六十噸重。

  你讓一個六十噸的東西跑起來,腳落地的時候,畫面該怎麼晃?

  鏡頭該怎麼跟?地面該不該有裂紋?如果有,裂紋擴散的速度和範圍該多大?

  周圍的建築物呢?高達邁一步,旁邊的寫字樓窗戶振不振?振多少?碎不碎?

  這些東西沒有現成的參考。

  所有的數據都得靠團隊自己推算、自己調。

  調出來的東西對不對?不知道。

  因為沒人知道「對」是什麼樣的,只能反覆疊代,靠手感,準確地說,靠羅澤軒和他團隊的審美判斷。

  覺得「重」了就輕一點,覺得還是輕了就再加。

  一版一版磨。

  就像羅澤軒在線上跟楚晨吐槽說的那樣。

  「機體著地動畫調了十一版了,我自己都看麻了,也說不清到底差在哪,就是不對。」

  在遊戲開發中「不對」是最難解決的問題。

  如果是bug,修了就完了。

  如果是性能,優化就完了。

  但「不對」這個東西,你有時候甚至沒法描述它為什麼不對,就是看一眼,心裡咯噔一下,知道不行。

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