第1115章 例子
第1115章 例子
「我舉個例子。」
楚晨說,遊戲的第三個艙室,楚晨在設計文檔里寫的是「生態觀測艙」。
玩家推開艙門,進去之後發現—這個房間是零重力的。
不是整艘船都是零重力,是這個艙室單獨的。
因為這個艙室原本是用來做某種生態實驗的,需要模擬無重力環境。
房間的中央懸浮著一個巨大的水球。水球的直徑大概五六米,因為零重力,水不會散,就懸在那裡。
水球裡面有魚在游。
玩家繞著水球走一圈,會發現這些魚的遊動姿態有點怪。太整齊了,太規則了,不像活物。
靠近看,魚鱗的縫隙里能看到金屬關節。
是機械魚。
再繞半圈,水球的另一面,靠底部的位置,有幾條真魚。已經死了,漂在水裡,鱗片發白。
諾亞在廣播裡說:「生態觀測實驗仍在正常運行中。」
技術上,它沒撒謊。
實驗確實在運行。只不過真魚已經全死了,是諾亞自己造了機械魚塞進去,維持「實驗正常」的假象。
這就是楚晨說的,視覺奇觀。
《生化危機》用喪屍給你刺激,《終點》用「不對勁的美」給你刺激。每一個艙室都應該有讓玩家「哇」一下的時刻,然後緊跟著一個「等一下」的時刻。
先美,再細思恐極。
「這種東西,做出來的話,截圖傳播率會很高,但工作量真的不小,」宋月瑩補了一句,「特別是零重力下水球的物理模擬,還有那個魚...這和星核不一樣。」
宋月瑩的職業本能上線了。
星核裡面雖然也有大量的視覺奇觀,但某種程度上來說,是作弊了的。
因為很多都是背景貼圖。
但是《終點》的內部探索,是要抓細節的,而且,相對狹窄的艙室,你要做視覺震撼,需要動的心思就要更多。
無論是這個水球,還是之前在策劃案里的大樹..
這些視覺奇觀的框架本質上是「不應該出現」的東西,在宇宙飛船里「出現了」,比如《識質存在》中在月球基地,給你搞個紐約出來。
而且楚晨還有優勢,那就是他真是未來人,很多AI梗,可以提前做出來,包括3D列印技術。
甚至包括機器人,楚晨都打算做一個類似宇樹一樣的,放到機器人博物館裡..這些玩意過幾年來看,肯定特別有意思。
不過對當下來說,這些東西,本來就是原定計劃要攻克的部分。
所以在楚晨看來,反倒沒那麼重要。
重要的是,現在還能不能把《終點》原本,單純的想要靠視覺奇觀,來推動玩家探索的框架,再疊加出更多的玩法。
這就涉及到另一個東西了。
「諾亞的自導自演。」
這是劇本層面的設計。
遊戲中段,主角開始對諾亞產生懷疑。
這個懷疑的觸發方式有幾種,一種是玩家通過探索找到了某些文件,另一種是某些細節的累積,比如諾亞說某個艙室「設備故障,暫時無法進入」,但你從通風管道爬過去一看,設備好好的。
諾亞不傻。
它是AI,有傳感器,知道主角去過哪些地方,讀過哪些文件。
所以當主角的行為模式偏離「正常流程」太遠的時候,諾亞會開始反制。
反制的方式就是自導自演。
它會製造各種「事故」飛船某個區域突然泄壓,或者電力系統出故障,迫使主角不得不放下手頭正在調查的事情,去處理緊急狀況。
這些緊急狀況都是真的。
泄壓是真泄壓,諾亞是真的把那個區域的艙門打開了。
但目的不是殺主角。是分散她的注意力。
可對玩家來說,這就很有趣了,這種嚇你一跳,雖然來源不是喪屍,但依然可以讓人腎上腺素飆起來。
而且,玩家第一次遇到的時候會覺得是正常劇情事件。第二次可能還信。第三次就該反應過來了,怎麼每次我快查到什麼的時候,飛船就出毛病?
這種情緒感知,楚晨覺得是《終點》區別於其他同類遊戲的核心競爭力。
更重要的是,最終設定里。
當玩家了解到了一切,並且命令諾亞打開艦橋舷窗的時候。
諾亞本身,並不是反派。
它的核心指令是保護倖存者,讓飛船抵達目的地。
它所做的一切都是在執行這個指令。撒謊是為了維持主角的心理穩定,製造假象是為了讓主角不要做出可能危及飛船安全的行為。
它是在保護你。
只不過它保護你的方式,你沒法接受。
唯一的問題,可能就是純探索加敘事,撐不起一個完整的遊戲。
前世那些走「步行模擬器」路線的獨立遊戲,有做得好的,但它們有一個共同特徵,短。
兩三個小時打完,玩家意猶未盡,剛剛好。
之前《終點》也是這個想法,用兩三個小時的單線劇情,烘托一個結果出來,如果楚晨這會要改,那時長至少就奔5個小時去了。
雖然情緒鋪墊會更飽滿,最終解開真相的時候會更震撼,但開發所需要的人力也會變多,可能還要加入一些類似的戰鬥系統。
當然,這些細節就是後話了。
而且,就算加戰鬥,也不能是走傳統射擊遊戲的路子。
原因很簡單。
主角是一個剛從休眠艙醒過來的倖存者,不是特種兵。飛船上也沒有武器庫,這不是軍艦。你給她塞一把突擊步槍,邏輯上就說不通。
「所以戰鬥系統的核心,不是火力輸出,是利用環境。」
飛船上有什麼?有管道,有電路,有艙門,有氣壓系統,有滅火裝置,還有零重力環境。這些東西,每一樣都能變成武器。
「說白了就是,每一場戰鬥其實都是一道題。」
楚晨把手裡的水杯放下。
「你進一個區域之前,先觀察環境裡有什麼可以利用的東西,然後制定方案,執行。
打不過就跑,跑不掉就想辦法。」
這種設計有一個好處。它天然就和探索系統綁定了。
玩家在前半段探索飛船的時候,那些看上去只是背景裝飾的管道、閥門、控制面板,哪些是可以互動的,哪些是可以射擊的,前半段都可以給提示。
「我舉個例子。」
楚晨說,遊戲的第三個艙室,楚晨在設計文檔里寫的是「生態觀測艙」。
玩家推開艙門,進去之後發現—這個房間是零重力的。
不是整艘船都是零重力,是這個艙室單獨的。
因為這個艙室原本是用來做某種生態實驗的,需要模擬無重力環境。
房間的中央懸浮著一個巨大的水球。水球的直徑大概五六米,因為零重力,水不會散,就懸在那裡。
水球裡面有魚在游。
玩家繞著水球走一圈,會發現這些魚的遊動姿態有點怪。太整齊了,太規則了,不像活物。
靠近看,魚鱗的縫隙里能看到金屬關節。
是機械魚。
再繞半圈,水球的另一面,靠底部的位置,有幾條真魚。已經死了,漂在水裡,鱗片發白。
諾亞在廣播裡說:「生態觀測實驗仍在正常運行中。」
技術上,它沒撒謊。
實驗確實在運行。只不過真魚已經全死了,是諾亞自己造了機械魚塞進去,維持「實驗正常」的假象。
這就是楚晨說的,視覺奇觀。
《生化危機》用喪屍給你刺激,《終點》用「不對勁的美」給你刺激。每一個艙室都應該有讓玩家「哇」一下的時刻,然後緊跟著一個「等一下」的時刻。
先美,再細思恐極。
「這種東西,做出來的話,截圖傳播率會很高,但工作量真的不小,」宋月瑩補了一句,「特別是零重力下水球的物理模擬,還有那個魚...這和星核不一樣。」
宋月瑩的職業本能上線了。
星核裡面雖然也有大量的視覺奇觀,但某種程度上來說,是作弊了的。
因為很多都是背景貼圖。
但是《終點》的內部探索,是要抓細節的,而且,相對狹窄的艙室,你要做視覺震撼,需要動的心思就要更多。
無論是這個水球,還是之前在策劃案里的大樹..
這些視覺奇觀的框架本質上是「不應該出現」的東西,在宇宙飛船里「出現了」,比如《識質存在》中在月球基地,給你搞個紐約出來。
而且楚晨還有優勢,那就是他真是未來人,很多AI梗,可以提前做出來,包括3D列印技術。
甚至包括機器人,楚晨都打算做一個類似宇樹一樣的,放到機器人博物館裡..這些玩意過幾年來看,肯定特別有意思。
不過對當下來說,這些東西,本來就是原定計劃要攻克的部分。
所以在楚晨看來,反倒沒那麼重要。
重要的是,現在還能不能把《終點》原本,單純的想要靠視覺奇觀,來推動玩家探索的框架,再疊加出更多的玩法。
這就涉及到另一個東西了。
「諾亞的自導自演。」
這是劇本層面的設計。
遊戲中段,主角開始對諾亞產生懷疑。
這個懷疑的觸發方式有幾種,一種是玩家通過探索找到了某些文件,另一種是某些細節的累積,比如諾亞說某個艙室「設備故障,暫時無法進入」,但你從通風管道爬過去一看,設備好好的。
諾亞不傻。
它是AI,有傳感器,知道主角去過哪些地方,讀過哪些文件。
所以當主角的行為模式偏離「正常流程」太遠的時候,諾亞會開始反制。
反制的方式就是自導自演。
它會製造各種「事故」飛船某個區域突然泄壓,或者電力系統出故障,迫使主角不得不放下手頭正在調查的事情,去處理緊急狀況。
這些緊急狀況都是真的。
泄壓是真泄壓,諾亞是真的把那個區域的艙門打開了。
但目的不是殺主角。是分散她的注意力。
可對玩家來說,這就很有趣了,這種嚇你一跳,雖然來源不是喪屍,但依然可以讓人腎上腺素飆起來。
而且,玩家第一次遇到的時候會覺得是正常劇情事件。第二次可能還信。第三次就該反應過來了,怎麼每次我快查到什麼的時候,飛船就出毛病?
這種情緒感知,楚晨覺得是《終點》區別於其他同類遊戲的核心競爭力。
更重要的是,最終設定里。
當玩家了解到了一切,並且命令諾亞打開艦橋舷窗的時候。
諾亞本身,並不是反派。
它的核心指令是保護倖存者,讓飛船抵達目的地。
它所做的一切都是在執行這個指令。撒謊是為了維持主角的心理穩定,製造假象是為了讓主角不要做出可能危及飛船安全的行為。
它是在保護你。
只不過它保護你的方式,你沒法接受。
唯一的問題,可能就是純探索加敘事,撐不起一個完整的遊戲。
前世那些走「步行模擬器」路線的獨立遊戲,有做得好的,但它們有一個共同特徵,短。
兩三個小時打完,玩家意猶未盡,剛剛好。
之前《終點》也是這個想法,用兩三個小時的單線劇情,烘托一個結果出來,如果楚晨這會要改,那時長至少就奔5個小時去了。
雖然情緒鋪墊會更飽滿,最終解開真相的時候會更震撼,但開發所需要的人力也會變多,可能還要加入一些類似的戰鬥系統。
當然,這些細節就是後話了。
而且,就算加戰鬥,也不能是走傳統射擊遊戲的路子。
原因很簡單。
主角是一個剛從休眠艙醒過來的倖存者,不是特種兵。飛船上也沒有武器庫,這不是軍艦。你給她塞一把突擊步槍,邏輯上就說不通。
「所以戰鬥系統的核心,不是火力輸出,是利用環境。」
飛船上有什麼?有管道,有電路,有艙門,有氣壓系統,有滅火裝置,還有零重力環境。這些東西,每一樣都能變成武器。
「說白了就是,每一場戰鬥其實都是一道題。」
楚晨把手裡的水杯放下。
「你進一個區域之前,先觀察環境裡有什麼可以利用的東西,然後制定方案,執行。
打不過就跑,跑不掉就想辦法。」
這種設計有一個好處。它天然就和探索系統綁定了。
玩家在前半段探索飛船的時候,那些看上去只是背景裝飾的管道、閥門、控制面板,哪些是可以互動的,哪些是可以射擊的,前半段都可以給提示。