第1114章 解構

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  第1114章 解構

  這個事情其實楚晨有想過,但事實上,框架這個東西對遊戲開發的影響力,可能比普通人想的還要深。

  就像卡普空前世自己其實也在反覆用這種框架,比如《識質存在》從20年首爆,一直到26年上線。

  之所以跳票如此長的時間,很大一部分原因就是玩法框架創新失敗。

  其一開始實際上是因為《死亡擱淺》口碑銷量雙豐收之後,卡普空想要嘗試轉型而做的努力。

  不過最終26年端出來的,其實還是卡普空最熟悉的東西。

  比如各種怪物設計,其實都有「喪屍」的影子,特別是最基礎的機器人,移動速度慢,詭異的走動...

  不說一模一樣吧..那反正也有七八分。

  如果有MOD能替換一下,估計也是毫無違和感。

  其次,由於是在科幻背景,沒有喪屍那麼大的戰鬥壓力,所以卡普空還特意加入了一套系統,也就是小蘿莉的解密部分。

  要求玩家,在戰鬥的時候要一邊玩小遊戲,一邊戰鬥。

  通過這種方式,來強化戰鬥壓力,類似這樣的細節還有,普通的手槍不能一次性換彈,需要等待裝填。

  包括強力武器,有彈藥限制,包括解密結束會有捷徑出現,包括打完BOSS給權限卡,包括之前場景的障礙,可以通過後續解鎖的道具去除。

  還有遊戲中很多的解密要素,本質上你都可以理解為是,製作組在通過另一種方式,讓新的題材回到他們熟悉的領域。

  當然,這並不代表《識質存在》沒有創新。

  事實上,正是因為框架還是卡普空的老框架,所以他們能將更多的心思放在畫面,放在劇情,放在對小蘿莉的情感刻畫上。

  只可惜,楚晨沒辦法用未來的遊戲來給宋月瑩打比方,只好將遊戲畫面定格在那個標誌性的女神雕像。

  「你看這三枚徽章的設計。獅子、獨角獸、少女。三條支線,三個方向,最後匯聚到同一個點。玩家可以選擇先做哪條,但最終都得集齊。這不就是我們《終點》飛船里的修復任務嗎?」

  宋月瑩似懂非懂。

  楚晨繼續說:「《終點》現在的問題是什麼?是飛船太大了。咱們前期的美術風格,我也確認了的,七個艙段,每個艙段獨立敘事,玩家從A到B到C,直線推過去。做出來不會難看,但也不會好玩。」

  「你想改成回字形?」

  「不一定是回字形,但核心思路得改。飛船不應該是一條直線,應該是一個套娃。玩家從休眠艙醒來,能去的地方不多,可能就是醫療艙和走廊。然後隨著修復任務推進,新的區域解鎖,但同時舊的區域也會發生變化。」

  「什麼變化?」

  「比如你第一次經過主走廊的時候,燈是亮的,諾亞在廣播裡告訴你飛船一切正常。

  等你修好了引擎的第一個模塊回來,主走廊的燈開始閃了,牆上多了一些你之前沒注意到的痕跡。再往後,走廊的某一段直接斷了,你得繞路。」

  楚晨說到這,自己也停了一下。

  「《生化2》用的是暴君來改變玩家對已知空間的感受。我們不需要暴君,我們有諾亞。」

  這句話說出來,連楚晨自己都覺得挺對味的。

  諾亞是飛船的AI,它控制著飛船的一切。

  燈光、門禁、通訊、溫度。如果諾亞想讓玩家走某條路,它只需要把另一條路的燈關了就行。

  如果諾亞想讓玩家感到安全,它就讓廣播裡放點音樂。如果諾亞想讓玩家不安————

  「這跟《生化2》的暴君還不一樣,」

  楚晨越說越興奮。

  「暴君是物理上的威脅,你能聽到腳步聲,你知道它在追你。但諾亞不追你,諾亞在幫你。它一直在幫你。直到你意識到它幫你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。」

  同一個空間,不同的時間點,體驗完全不同。

  這是一種很省成本,但又很高效的設計思路。

  你不用做一百個房間,你只需要做二十個房間,然後讓這二十個房間在不同階段呈現不同的面貌就行。

  前世的《生化危機》系列一直在用這套方法論,包括到了《生化9》,口碑最好的,還是療養院章節。


  就其實你仔細思考,就會發現,這種章節之所以讓玩家比較能接受,是因為這些章節把箱體設計做到了一個很舒服的平衡點。

  空間不算太大,但信息密度高。

  每個房間都有可探索的內容,鑰匙、文件、機關,彼此交叉關聯。

  你拿到A房間的鑰匙才能開B房間的門,B房間裡的線索又會讓你重新審視C房間裡那個你之前忽略的角落。

  說白了就是一個單人的、虛擬的密室逃脫。

  《生化奇兵3》里也有這樣的框架,楚晨要做的《終點》,也是這種結構。

  而且諾亞,其實很適合作為大BOSS登場。

  諾亞沒有實體。

  但飛船上有各種各樣的自動化機器人。

  這些機器人,明面上,維持著整艘船的運作,遊戲前半段,這些機器人是輔助你的。

  幫你搬東西,幫你修管道,給你做各種各樣的美食。

  然後,在某個節點之後,它們的行為開始變。

  不是一下子變成敵人,那太粗暴了。

  是微妙地變。

  比如你進一個艙室,裡面有一台維修機器人正在工作。

  你靠近的時候,它停了一下,又比如,你推開一個新的艙室,三台機器人站在中間,一動不動地看著你。

  然後門鎖了。

  「這個設計思路我是認同的,」宋月瑩說,「但我想問一個更基礎的問題——你怎麼讓玩家在前半段不覺得無聊?」

  這問題問得好。

  《生化危機》的前半段之所以不無聊,是因為有喪屍追著你跑。

  玩家的腎上腺素一直在線。《終點》的前半段,沒有敵人,主角就是在一艘安靜的飛船上走來走去,修修東西,聽諾亞說話。

  如果處理不好,就是行走模擬器。

  前世卡普空在《識質存在》里用的方法是偏向戰鬥,而楚晨的方法,偏向奇觀。

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