第1113章 框架
第1113章 框架
只不過卡普空的定價策略很是操蛋。
同樣的版本,WEGAME最便宜,然後是,星辰遊戲平台,最後是Steam,原因是騰迅臨時給了補貼..
搞得楚晨也很無語。
不過遊戲能賣爆,主要原因還是因為華夏玩家也認《生化危機》這個IP,很多人甚至是以童年補票的形式買的,特別是到了7月,星辰夏日折扣的時候。
到現在,半年多過去,全平台據說已經賣了接近千萬份。
這也是卡普空在夏日遊戲節,對使用星辰引擎還想要星辰給他錢的底氣之一,也是開啟了後續一系列《生化危機》重置版的源頭。
不過話又說回來。
這一代重置,確實做得不錯。
除了因為成本原因,劇情結構有所改動被玩家吐槽比較多以外,大體上還是好評的...
楚晨一邊打一邊琢磨,RE引擎在光照上的處理思路,和這會星辰正常開發的《終點》
其實有一些相似之處。
特別是室內場景的光源管理。
《生化2》的警察局裡,光源分布非常克制,大量使用點光源和手電筒的動態光錐,而不是均勻的環境光。
這種處理方式很聰明,因為恐怖遊戲的核心不是「讓你看到可怕的東西」,而是「讓你看不到東西」。
玩了大概兩個小時,打到BOSS的時候,宋月瑩已經從「不敢看」進化到了「指揮官模式」。
「往左往左!他要撲了!」「子彈打他肩膀上的眼球!」「你怎麼又沒躲—
「」
楚晨回頭看了她一眼。
「你要不要自己來?」
「不要。」
很乾脆。
打完BOSS之後,楚晨存了個檔,放下手柄。
「這一代,其實做的確實不錯,得讓終點工作室的人也扒一扒....
1
其實某種程度上來說,星辰很多時候,和騰迅是一樣一樣的,遇到不會的題,第一時間都是抄。
特別是最近,星辰開始從手遊,到單機遊戲,特別是到3A遊戲的開發過程中,《刺客信條:臨安》還算勉強。
畢竟巴蜀育碧有經驗,夏日遊戲節之後,又挖了不少育碧的元老。
但還有一些遊戲,其實開發就沒那麼順利,比如《終點》
聽到楚晨嘴裡又開始念遊戲,宋月瑩也是把杯子放下來。
「你現在是真的一秒都閒不住是吧。」
「不是,你不覺得很有參考意義嗎?」
宋月瑩歪著頭想了想。
她雖然本職工作是美術,不是策劃,而且最近這兩年已經被楚晨開發出了「老闆娘」的屬性,但畢竟跟楚晨在一起這麼久。
這方面多少也能聊上幾句。
「可《終點》是科幻類型的遊戲吧,又不是恐怖遊戲,這有什麼好借鑑的?」
這就聊到正題了。
《終點》是星辰為PS5護航準備的作品。
雖然不是獨占,但本質上你可以理解為是星辰往3A級單機作品的一個試水遊戲。
這會,距離PS5上線還有一年左右的時間,所以現在正好是項目的開發中期階段,場景,背景,故事,都已經在打磨之中。
劇情之前也提過,並不複雜。
一個少女從休眠艙里醒過來。飛船很大,很安靜,沒有別人。船上的人工智慧叫諾亞,告訴她,她是最後的倖存者,飛船正在前往新家園的途中。
整個遊戲的敘事建立在一個詭計上。
諾亞從頭到尾沒有對玩家撒謊,至少沒有直接撒謊。它說「終點近在咫尺」,技術上是對的。它引導玩家去修復故障,也是真的需要修。
但它隱瞞了一件事。
飛船根本沒有在飛向新家園。
它在飛回地球。
起航之後不久,飛船遭到叛軍襲擊,引擎受損,能源儲備不足以支撐抵達目標行星。
諾亞計算了所有可能的方案之後,選擇了唯一可行的那個,調轉航向,回地球。
然後把這件事瞞住了。
因為地球已經完了。海洋乾涸,城市變成了廢墟。回地球不是回家,是回墳場。
「終點,就是起點。」
這句話是楚晨在最初寫策劃文檔的時候就定下來的。
那現在問題來了,有了劇情,有了場景,你要怎麼把這個遊戲做出來呢?說實話,好做,也沒那麼好做。
所以楚晨最近其實自己也在思考。
才會在玩了《生化危機2》之後,突然冒出一些想法。
當然,宋月瑩的疑問也很合理,《終點》是科幻遊戲,不是恐怖遊戲,你拿一個喪屍啃人的遊戲來對標,是不是串台了?
可實際上,楚晨思考的不是喪屍,是結構。
「你有沒有想過一個問題,」楚晨把手柄放在茶几上,「《生化危機》的警察局,為什麼好玩?」
「因為嚇人?」
「不是,是因為它把一個固定空間玩出了變化。」
這話得展開說。
《生化危機2重製版》的拉昆市警察局,其實是一個非常經典的箱體式關卡設計。
所謂「箱體」,就是把玩家扔進一個封閉的、有限的空間裡,然後在這個空間內製造足夠多的體驗層次。
整個警察局基於一個「回」字形的垂直結構,核心是位於一層的大廳,它既是視覺中心,也是連接各區域的交通樞紐。
垂直結構上,又分三層。
一層是核心樞紐,大廳連著西側辦公室、扣押室,路線四通八達。
二層是迴廊,繞著大廳一圈,S.T.A.R.S.辦公室、圖書館、等候室都在這層。
三層就線性多了,鐘樓那一塊,基本是劇情推進用的。
「你注意到沒有,」楚晨說,「整個警察局的流程,玩家至少要跑三遍。」
「三遍?」
「對。第一遍是摸路,你什麼都不知道,到處找鑰匙,找徽章,走哪都是死路。第二遍是回頭,你拿到新道具之後,之前鎖著的門能開了,之前打不通的捷徑通了。第三遍是追趕,暴君出來了,你熟悉的路線全都變得不安全了。」
楚晨掰著手指頭數,「同一個空間,三種完全不同的體驗,這就叫空間復用。」
宋月瑩想了想,「但《終點》不一樣吧。終點的場景是飛船,玩家不會被喪屍追著跑。」
「形式不一樣,邏輯是一樣的。」
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只不過卡普空的定價策略很是操蛋。
同樣的版本,WEGAME最便宜,然後是,星辰遊戲平台,最後是Steam,原因是騰迅臨時給了補貼..
搞得楚晨也很無語。
不過遊戲能賣爆,主要原因還是因為華夏玩家也認《生化危機》這個IP,很多人甚至是以童年補票的形式買的,特別是到了7月,星辰夏日折扣的時候。
到現在,半年多過去,全平台據說已經賣了接近千萬份。
這也是卡普空在夏日遊戲節,對使用星辰引擎還想要星辰給他錢的底氣之一,也是開啟了後續一系列《生化危機》重置版的源頭。
不過話又說回來。
這一代重置,確實做得不錯。
除了因為成本原因,劇情結構有所改動被玩家吐槽比較多以外,大體上還是好評的...
楚晨一邊打一邊琢磨,RE引擎在光照上的處理思路,和這會星辰正常開發的《終點》
其實有一些相似之處。
特別是室內場景的光源管理。
《生化2》的警察局裡,光源分布非常克制,大量使用點光源和手電筒的動態光錐,而不是均勻的環境光。
這種處理方式很聰明,因為恐怖遊戲的核心不是「讓你看到可怕的東西」,而是「讓你看不到東西」。
玩了大概兩個小時,打到BOSS的時候,宋月瑩已經從「不敢看」進化到了「指揮官模式」。
「往左往左!他要撲了!」「子彈打他肩膀上的眼球!」「你怎麼又沒躲—
「」
楚晨回頭看了她一眼。
「你要不要自己來?」
「不要。」
很乾脆。
打完BOSS之後,楚晨存了個檔,放下手柄。
「這一代,其實做的確實不錯,得讓終點工作室的人也扒一扒....
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其實某種程度上來說,星辰很多時候,和騰迅是一樣一樣的,遇到不會的題,第一時間都是抄。
特別是最近,星辰開始從手遊,到單機遊戲,特別是到3A遊戲的開發過程中,《刺客信條:臨安》還算勉強。
畢竟巴蜀育碧有經驗,夏日遊戲節之後,又挖了不少育碧的元老。
但還有一些遊戲,其實開發就沒那麼順利,比如《終點》
聽到楚晨嘴裡又開始念遊戲,宋月瑩也是把杯子放下來。
「你現在是真的一秒都閒不住是吧。」
「不是,你不覺得很有參考意義嗎?」
宋月瑩歪著頭想了想。
她雖然本職工作是美術,不是策劃,而且最近這兩年已經被楚晨開發出了「老闆娘」的屬性,但畢竟跟楚晨在一起這麼久。
這方面多少也能聊上幾句。
「可《終點》是科幻類型的遊戲吧,又不是恐怖遊戲,這有什麼好借鑑的?」
這就聊到正題了。
《終點》是星辰為PS5護航準備的作品。
雖然不是獨占,但本質上你可以理解為是星辰往3A級單機作品的一個試水遊戲。
這會,距離PS5上線還有一年左右的時間,所以現在正好是項目的開發中期階段,場景,背景,故事,都已經在打磨之中。
劇情之前也提過,並不複雜。
一個少女從休眠艙里醒過來。飛船很大,很安靜,沒有別人。船上的人工智慧叫諾亞,告訴她,她是最後的倖存者,飛船正在前往新家園的途中。
整個遊戲的敘事建立在一個詭計上。
諾亞從頭到尾沒有對玩家撒謊,至少沒有直接撒謊。它說「終點近在咫尺」,技術上是對的。它引導玩家去修復故障,也是真的需要修。
但它隱瞞了一件事。
飛船根本沒有在飛向新家園。
它在飛回地球。
起航之後不久,飛船遭到叛軍襲擊,引擎受損,能源儲備不足以支撐抵達目標行星。
諾亞計算了所有可能的方案之後,選擇了唯一可行的那個,調轉航向,回地球。
然後把這件事瞞住了。
因為地球已經完了。海洋乾涸,城市變成了廢墟。回地球不是回家,是回墳場。
「終點,就是起點。」
這句話是楚晨在最初寫策劃文檔的時候就定下來的。
那現在問題來了,有了劇情,有了場景,你要怎麼把這個遊戲做出來呢?說實話,好做,也沒那麼好做。
所以楚晨最近其實自己也在思考。
才會在玩了《生化危機2》之後,突然冒出一些想法。
當然,宋月瑩的疑問也很合理,《終點》是科幻遊戲,不是恐怖遊戲,你拿一個喪屍啃人的遊戲來對標,是不是串台了?
可實際上,楚晨思考的不是喪屍,是結構。
「你有沒有想過一個問題,」楚晨把手柄放在茶几上,「《生化危機》的警察局,為什麼好玩?」
「因為嚇人?」
「不是,是因為它把一個固定空間玩出了變化。」
這話得展開說。
《生化危機2重製版》的拉昆市警察局,其實是一個非常經典的箱體式關卡設計。
所謂「箱體」,就是把玩家扔進一個封閉的、有限的空間裡,然後在這個空間內製造足夠多的體驗層次。
整個警察局基於一個「回」字形的垂直結構,核心是位於一層的大廳,它既是視覺中心,也是連接各區域的交通樞紐。
垂直結構上,又分三層。
一層是核心樞紐,大廳連著西側辦公室、扣押室,路線四通八達。
二層是迴廊,繞著大廳一圈,S.T.A.R.S.辦公室、圖書館、等候室都在這層。
三層就線性多了,鐘樓那一塊,基本是劇情推進用的。
「你注意到沒有,」楚晨說,「整個警察局的流程,玩家至少要跑三遍。」
「三遍?」
「對。第一遍是摸路,你什麼都不知道,到處找鑰匙,找徽章,走哪都是死路。第二遍是回頭,你拿到新道具之後,之前鎖著的門能開了,之前打不通的捷徑通了。第三遍是追趕,暴君出來了,你熟悉的路線全都變得不安全了。」
楚晨掰著手指頭數,「同一個空間,三種完全不同的體驗,這就叫空間復用。」
宋月瑩想了想,「但《終點》不一樣吧。終點的場景是飛船,玩家不會被喪屍追著跑。」
「形式不一樣,邏輯是一樣的。」
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