第385章 狂飆的極光引擎!&我活不活無所謂,我只要你死!
第385章 狂飆的極光引擎!&我活不活無所謂,我只要你死!
極光遊戲引擎上線至今,已過去小半年,發展狀況比洛川預想中還要出色。
短短四個多月時間,從零起步,註冊開發者數量便躍升至5.2萬+!
日活引擎實例,也就是每日實際使用引擎開發的項目數,達1.8萬+!
月活超3.5萬+!
單月新增項目超2000+!
看似好像不多,但其實已經相當出色了。
對比一下,同期的Unity,全球開發者也不過才12萬左右,活躍開發者約4萬O
遊戲開發者,不比其他類型的開發者,數量本就相對較少。
國內遊戲開發者總數,差不多也就五七八萬人。
歐美遊戲開發者約25萬人,小日子約10萬人。
圈子小的好處就是,有點風吹草動,信息傳播速度巨快。
這也導致,極光從未在海外進行過任何推廣,便有為數不少的海外遊戲開發者主動入駐。
也能從中看出,以往的頭部遊戲引擎,如虛幻3、Unity的收費及抽成標準有多黑。
要知道,雖極光引擎的性能僅稍弱於虛幻3,且還支持全端開發。
但說到底,也只是一款全新的3D遊戲引擎。
且引擎自帶的全鏈路開發者工具包,都是由極光自主開發的全新工具。
論及成熟度,肯定比不上那些老牌開發者工具,仍需持續優化疊代。
第三方開發者,想要熟練掌握,也有著一定的學習成本。
唯一的優勢便是自成體系,直接全鏈條集成在遊戲引擎之中。
但即便如此,也擋不住他們對「超低開發成本」的熱情。
毫不誇張的說,憑藉「多端適配+全鏈路工具鏈+自殺式分成+插件商城按需付費」的全新運營模式,極光遊戲引擎,對全球遊戲開發生態,都造成了嚴重衝擊!
海外各家頭部遊戲引擎,觀望了兩個月之後,紛紛做出應對措施。
如虛幻3,緊急推出「獨立開發者扶持計劃」。
並開放部分物理模塊的引擎原始碼,試圖通過技術開源,挽回開發者信任。
又比如unity,調整收費模式,將個人版免費額度,從10萬美元提升至20萬美元,並降低專業版訂閱費。
但即便如此,仍無法阻止獨立遊戲開發者及中小型開發者團隊的流失。
在絕對的價格優勢面前,些許不便,開發者會自己克服的~
而且,如今正值手遊浪潮來襲,極光引擎於端遊方面的表現,或許稍遜於虛幻3,但在手遊領域卻展現出了碾壓級的優勢!
極光引擎手遊版,採用輕量化引擎架構,核心模塊僅120MB,而虛幻3手遊版需500MB+。
同一手遊項目,通過極光引擎開發,壓縮包體積至少低40%以上。
且極光自研的「手遊專用渲染管線」、「動態資源加載技術」等,支持手遊在中端機型上,實現30幀穩定運行。
而虛幻3手遊版,因底層代碼冗餘,在同配置機型上,平均幀率僅22幀,且發熱嚴重。
開發效率方面,兩者也不是一個level。
極光引擎支持開發者在雲端完成跨平台打包,支持「一鍵多端導出」
開發者可同時生成i0S、安卓、WP7等多版本,耗時僅15分鐘。
Unity需2小時,虛幻3需3小時。
當然,最關鍵的還是價格。
虛幻3在手遊領域的收費策略,依舊延續著端游思維。
20萬美元基礎授權費+10%分成,且需開發者額外購買移動端優化模塊,5萬美元/套。
簡單一測算,使用虛幻3開發手遊的初始成本,是極光的8~10倍。
Unity雖個人版免費額度提升至20萬美元,但專業版訂閱費仍高達75美元/
月。
且「手遊高級功能」,需單獨購買插件,平均每個1500美元。
該說不說,這幫白毛鬼還是黑啊~
不過Unity最大的問題還是,性能優化十分滯後。
通過其開發的手遊,普遍存在內存泄漏、頻繁閃退等問題。
總結,又貴又難用。
說白了,兩家的重心,目前仍放在端游上,還未正式切入手遊賽道。
至於國內,那就更不用說了。
除了遊戲引擎本身,極光還特意為國內開發者,推出「雲服務特惠」及「宣發流量包」等一站式服務,近乎重構了國內遊戲開發生態!
此前,國外商業引擎,授權費動輒幾十上百萬美元,且需按收入分成,對初創團隊極不友好。
加之國內缺乏成熟的開發者社區與工具鏈,開發者還需二次付費。
國內頭部遊戲廠商,則憑藉著資本及資源優勢玩窩裡橫。
而極光引擎的出現,瞬間改變了這一局面。
它最大的價值在於,大幅降低了國內遊戲開發者的開發成本,同時瓦解了國內頭部廠商,脆弱得可憐的技術壟斷。
甚至還讓他們此前作為倚仗的自研引擎,成為了雞肋。
對此,各家頭部遊戲廠商,也紛紛推出了防禦性措施。
極光引擎上線後不到半個月,網易便宣布,開放自家NeoX引擎的「2D/3D混合開發模塊」。
允許開發者免費使用基礎渲染功能,但也要求使用其引擎的項目,必須接入「網易雲遊戲」平台。
完美世界推出「Cube引擎開發者計劃」,向年收入低於200萬元的團隊,提供免費授權,並承諾「零分成」。
但要求開發者必須在遊戲中植入,完美世界的GGSDK,GG收入按三七分成。
隨後,盛大宣布開源「Fancy3D引擎」,但要求開發者強制接入盛大遊戲中心O
企鵝宣布開放AGE引擎的基礎框架,並與其GG系統深度綁定。
開發者使用其引擎,可獲得「1元/千次」的流量採購優惠,但GG投放必須通過企鵝渠道。
某種程度上,倒是跟極光的模式有些類似。
各家大廠的動作,本質上是前既得利益者,對顛覆性創新的本能防禦。
誰都不希望看到,國內的遊戲開發生態,圍繞著極光打轉。
但說實話,洛川還蠻高興的。
有位名人說的好。
「一枝獨秀不是春,百花齊放春滿園。」
還有位某知名小那托說過。
「我活不活無所謂,我只要你死!」
卷得越厲害,國內遊戲行業進步得也就越快。
長期依賴「通用解決方案」,缺乏針對國內市場深度適配的海外引擎廠商,生存空間也就越小。
無數行業、無數例子,都足以充分印證這一點。
當然,最重要的還是,洛川有著充足的信心。
極光必然是最後的大贏家!
極光遊戲引擎上線至今,已過去小半年,發展狀況比洛川預想中還要出色。
短短四個多月時間,從零起步,註冊開發者數量便躍升至5.2萬+!
日活引擎實例,也就是每日實際使用引擎開發的項目數,達1.8萬+!
月活超3.5萬+!
單月新增項目超2000+!
看似好像不多,但其實已經相當出色了。
對比一下,同期的Unity,全球開發者也不過才12萬左右,活躍開發者約4萬O
遊戲開發者,不比其他類型的開發者,數量本就相對較少。
國內遊戲開發者總數,差不多也就五七八萬人。
歐美遊戲開發者約25萬人,小日子約10萬人。
圈子小的好處就是,有點風吹草動,信息傳播速度巨快。
這也導致,極光從未在海外進行過任何推廣,便有為數不少的海外遊戲開發者主動入駐。
也能從中看出,以往的頭部遊戲引擎,如虛幻3、Unity的收費及抽成標準有多黑。
要知道,雖極光引擎的性能僅稍弱於虛幻3,且還支持全端開發。
但說到底,也只是一款全新的3D遊戲引擎。
且引擎自帶的全鏈路開發者工具包,都是由極光自主開發的全新工具。
論及成熟度,肯定比不上那些老牌開發者工具,仍需持續優化疊代。
第三方開發者,想要熟練掌握,也有著一定的學習成本。
唯一的優勢便是自成體系,直接全鏈條集成在遊戲引擎之中。
但即便如此,也擋不住他們對「超低開發成本」的熱情。
毫不誇張的說,憑藉「多端適配+全鏈路工具鏈+自殺式分成+插件商城按需付費」的全新運營模式,極光遊戲引擎,對全球遊戲開發生態,都造成了嚴重衝擊!
海外各家頭部遊戲引擎,觀望了兩個月之後,紛紛做出應對措施。
如虛幻3,緊急推出「獨立開發者扶持計劃」。
並開放部分物理模塊的引擎原始碼,試圖通過技術開源,挽回開發者信任。
又比如unity,調整收費模式,將個人版免費額度,從10萬美元提升至20萬美元,並降低專業版訂閱費。
但即便如此,仍無法阻止獨立遊戲開發者及中小型開發者團隊的流失。
在絕對的價格優勢面前,些許不便,開發者會自己克服的~
而且,如今正值手遊浪潮來襲,極光引擎於端遊方面的表現,或許稍遜於虛幻3,但在手遊領域卻展現出了碾壓級的優勢!
極光引擎手遊版,採用輕量化引擎架構,核心模塊僅120MB,而虛幻3手遊版需500MB+。
同一手遊項目,通過極光引擎開發,壓縮包體積至少低40%以上。
且極光自研的「手遊專用渲染管線」、「動態資源加載技術」等,支持手遊在中端機型上,實現30幀穩定運行。
而虛幻3手遊版,因底層代碼冗餘,在同配置機型上,平均幀率僅22幀,且發熱嚴重。
開發效率方面,兩者也不是一個level。
極光引擎支持開發者在雲端完成跨平台打包,支持「一鍵多端導出」
開發者可同時生成i0S、安卓、WP7等多版本,耗時僅15分鐘。
Unity需2小時,虛幻3需3小時。
當然,最關鍵的還是價格。
虛幻3在手遊領域的收費策略,依舊延續著端游思維。
20萬美元基礎授權費+10%分成,且需開發者額外購買移動端優化模塊,5萬美元/套。
簡單一測算,使用虛幻3開發手遊的初始成本,是極光的8~10倍。
Unity雖個人版免費額度提升至20萬美元,但專業版訂閱費仍高達75美元/
月。
且「手遊高級功能」,需單獨購買插件,平均每個1500美元。
該說不說,這幫白毛鬼還是黑啊~
不過Unity最大的問題還是,性能優化十分滯後。
通過其開發的手遊,普遍存在內存泄漏、頻繁閃退等問題。
總結,又貴又難用。
說白了,兩家的重心,目前仍放在端游上,還未正式切入手遊賽道。
至於國內,那就更不用說了。
除了遊戲引擎本身,極光還特意為國內開發者,推出「雲服務特惠」及「宣發流量包」等一站式服務,近乎重構了國內遊戲開發生態!
此前,國外商業引擎,授權費動輒幾十上百萬美元,且需按收入分成,對初創團隊極不友好。
加之國內缺乏成熟的開發者社區與工具鏈,開發者還需二次付費。
國內頭部遊戲廠商,則憑藉著資本及資源優勢玩窩裡橫。
而極光引擎的出現,瞬間改變了這一局面。
它最大的價值在於,大幅降低了國內遊戲開發者的開發成本,同時瓦解了國內頭部廠商,脆弱得可憐的技術壟斷。
甚至還讓他們此前作為倚仗的自研引擎,成為了雞肋。
對此,各家頭部遊戲廠商,也紛紛推出了防禦性措施。
極光引擎上線後不到半個月,網易便宣布,開放自家NeoX引擎的「2D/3D混合開發模塊」。
允許開發者免費使用基礎渲染功能,但也要求使用其引擎的項目,必須接入「網易雲遊戲」平台。
完美世界推出「Cube引擎開發者計劃」,向年收入低於200萬元的團隊,提供免費授權,並承諾「零分成」。
但要求開發者必須在遊戲中植入,完美世界的GGSDK,GG收入按三七分成。
隨後,盛大宣布開源「Fancy3D引擎」,但要求開發者強制接入盛大遊戲中心O
企鵝宣布開放AGE引擎的基礎框架,並與其GG系統深度綁定。
開發者使用其引擎,可獲得「1元/千次」的流量採購優惠,但GG投放必須通過企鵝渠道。
某種程度上,倒是跟極光的模式有些類似。
各家大廠的動作,本質上是前既得利益者,對顛覆性創新的本能防禦。
誰都不希望看到,國內的遊戲開發生態,圍繞著極光打轉。
但說實話,洛川還蠻高興的。
有位名人說的好。
「一枝獨秀不是春,百花齊放春滿園。」
還有位某知名小那托說過。
「我活不活無所謂,我只要你死!」
卷得越厲害,國內遊戲行業進步得也就越快。
長期依賴「通用解決方案」,缺乏針對國內市場深度適配的海外引擎廠商,生存空間也就越小。
無數行業、無數例子,都足以充分印證這一點。
當然,最重要的還是,洛川有著充足的信心。
極光必然是最後的大贏家!