番外09 誠意滿滿,這合理嗎?

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  幾人點頭。

  宋銘威撓了撓下巴,這種主線思路是沒什麼問題的

  很常規的敘事結構,劇情衝擊力也夠。

  主線再提煉一下的話,也可以往救贖與秩序上靠!

  「那哥,這個遊戲的戰鬥系統要怎麼設計呢?」

  張禾立即解釋。

  「整個戰鬥的核心,圍繞兩個部分。」

  張禾直接在白板上寫下兩個詞。

  神性,妖性。

  「這很好解釋,擊殺妖物後,可以獲得這兩種屬性的提升,角色可以自主選擇吸收哪一種」

  「神性高,則能強化防禦,強化物理攻擊!」

  「妖性高,則能提升技能攻擊,能夠直接狂化!」

  「但是這兩種屬性必須要達到平衡才行。任何一項過高,都會侵蝕主角的心智!」

  會議室一陣沉默。

  宋銘威第一個反應過來,輕聲道:「……這不是挺像魂系的那種感覺?」

  張禾:「有一點。我們可以借鑑魂系的操作節奏感,但不走那種純虐的路線。」

  明星撓頭:「那哥,光這設定,就不太像小體量了。」

  「還有動作判定、受擊反饋、特效表現、動畫曲線、戰鬥數值……這些可能會過於複雜了。」

  「所以嘛。」

  張禾笑了笑,早就做好了準備。

  「我們可以換個角度解決成本問題。」

  「既然我們的敵人都是妖,那我們不如就走卡通風格。」

  「人物做得Q一點,妖怪也可以整得更誇張、擬人、表情豐富一點,這樣我們對打擊感的要求就可以合理降級。」

  「具體一點,的就是說3D卡通渲染結合萌系妖物!」

  「我們不用寫實貼圖,不用超高模,只要材質乾淨,動作打擊感清晰就行。」

  「角色風格也可以往柔化方向靠,造型上更Q一點、比例更誇張一些。」

  「這樣我們在這個框架下下反而能減輕玩家心理負擔,讓遊戲氣質變得更輕盈。」

  「既壓縮成本,又能形成風格。」

  宋銘威眼睛一亮:「有點意思,Q版動作RPG,國產這塊還真不多見。」

  「打擊感輕盈但節奏快,玩家可能也更能接受。」

  「沒錯!」舒晴川點頭表示認可。

  「卡通渲染確實可以減少資源開銷,美術管線也能簡化。」

  「而且萌系畫風更容易傳播,玩家接受門檻也低。」

  氣氛漸漸又回升了起來。

  但隨即,一個現實問題又被提出來。

  「那……我們這遊戲怎麼吸引人?」

  「敘事向、無IP、非連載、不是3A大製作,又沒有代言人、沒有聯動、也沒什麼大噱頭。」

  「而且,從戰鬥節奏上來看,我們這個遊戲還得有點難度的!」

  「就算靠故事口碑走?那也得發酵後才有口碑啊。」

  吳迪皺著眉頭:「我們發布初期,靠什麼留住第一批玩家?」

  這個問題一出口,會議室安靜了幾秒。

  確實。

  遊戲可以做,但得讓人願意點進來、願意買單。

  沉默中,張禾盯著白板。

  「你們還記得我之前和你們說的林芷主管說的營銷玩法嘛!」

  「重點就在這裡!」

  「這個玩法,就是一個能讓人一看到就好奇,忍不住想點進去的辦法法。」

  「啊?」眾人愣了,「什麼理由?」

  張禾看向眾人,語氣不疾不徐:

  「一個最直接的理由。」

  「要不……」

  「我們弄個通關退全款的機制?」

  空氣凝固了三秒鐘。

  「通……通關退全款?」

  眾人面面相覷。


  好神奇的操作!

  張總這是還沒從電商節的餘熱中走出來嗎?

  什麼通關退全款?幾人聽都沒聽過!

  你要說個好評返現他們還能理解。

  這是在做遊戲啊,人家都通過了,就代表著已經享受到遊戲的樂趣了,你還要給人家退全款?

  這合理嗎?

  全白玩啊!

  「全白玩啊!」

  王朴忍不住再次確認了一遍:「張總,你這不是真的吧?」

  張禾神色平靜。

  「當然,你們之前不是說缺少噱頭嗎!」

  「退全款的噱頭我覺得就是最吸引人的!」

  「大家都知道,現在的市場,遊戲多,信任少。」

  「玩家點進來之前,永遠在想:我花的錢值不值?會不會又是個騙氪的?掛羊頭賣狗肉的?」

  「那我乾脆反過來。」

  「你只要通關,我們就全款退還。」

  「玩完遊戲、享受完體驗之後,再把錢還給你,你說,是不是很有誠意?」

  吳迪嘴角抽了抽:「……誠意是有了,但是錢沒了呀!」

  「對啊。」明星都傻了,

  「通關退全款,這誰不樂意?那我們賺什麼?」

  「那肯定還是有錢賺的呀!」

  張禾慢悠悠地開口。

  「退全款聽起來虧,但其實一點也不虧!」

  「明星,你那天通宵,你沒去,你不知道!」

  「我們可以加上部分限制條件。」

  「比如購買遊戲後十天內通關,才可全額退款。」

  「超過十天,就視為主動放棄退費權利。」

  「也就是說,這是屬於限時內的任務!」

  吳迪喃喃:「十天?」

  「這會不會太久了!」

  「張總,要不我們考慮一下三天呢?」

  張禾看著他,

  「不夠!我這些天看過周老師差評培訓的線上課程,那上面說了,我們做遊戲的,格局就是要大一點!」

  「十天時間,跨兩個周。玩家最多能擠出四天完整的休息時間,通關是有可能的。」

  「這既不會太苛刻,也不會顯得我們在故意卡人。」

  「我們既然決定要這麼操作,那就還不如大大方方的!」

  「你得給人希望,讓人覺得自己可以做到。」

  「再說,這個機制會形成討論度。」

  「說到底,我們現在最缺的,不止是利潤,還有傳播。」

  「讓人知道我們存在,這才是第一步。」

  「我們要的是傳播!」

  「而『通關退全款』,就是天然的傳播點。」

  ……

  會議室的幾人愣了幾秒,開始面面相覷。

  這邏輯……從營銷的角度上來說,好像真有點說得通。

  但是,他們還是擔心,萬一玩家全退了?那他們不就純屬於賠本賺吆喝了?

  空氣安靜了三秒鐘,所有人都在同時算帳。

  他們在心裡飛快地演算、推測、估量各種情況。

  如果真有人通關了——那退錢的比例得多高?

  如果沒人通關呢——那是不是變相把話題炒上天?

  按照張禾的這個思路,他們遊戲如果發售的話,那這種機制,肯定會會吸引人的!

  他們現在要衡量的,就是看頂不頂得住!

  宋銘威咽了口唾沫,小聲嘀咕:「要是大家都能通關,不就虧麻了?這裡面博弈成本太高了!」

  張禾笑了一聲。

  「不會。」

  「你們放心,這種操作看似虧,其實一點也不虧。」

  「退全款的核心,不是為了讓玩家全退,而是為了利用玩家的心理動機和行為。」

  「做遊戲,拼的不止是玩法,建模,UI。」

  「最重要的,還有人性!」

  「說實話,我真的建議大家都去報名一下差評培訓班!」

  「我這些做遊戲的很多想法,都是在這裡面學到的!真的不虧!」

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