第55章 死道友不死貧道

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  「我上我也行」這種錯覺是林楓後來搞得那個ID為Solitary Sojourner的帳號同樣收穫了百萬級別的關注的核心原因。

  這樣的致富路讓人眼熱。

  這種看起來沒門檻但卻能收穫成功的故事很符合大眾的胃口。

  另外,技術致富似乎無意間也契合了「丑國夢」的敘事邏輯。

  而同時滿足以上兩點,微妙間撓中了很多學新聞學的敏感點上。

  很多搞新聞的都像聞到腥味的貓一般鼓吹Solitary Sojourner的一夜暴富,大肆宣傳。

  這些都促成了Solitary Sojourner廣受追捧。

  在這種輿論氛圍下,甚至於很多原本丑國專業的IT技術從業人員完全捨棄其所正在從事的技術工作。

  轉而去操持成立一些遊戲工作室,全職去做小遊戲開發。

  看到這樣的情況,林楓不由得一愣。

  好傢夥,自己算是一己之力帶跑偏了行業走向嗎?

  而獨立遊戲開發更是一時之間一副萬物競發的場面。

  不論是《2048》還是《Flappy Bird》,都讓人覺得,自己稍加努力就能複製這種成功。

  那些簡單的規則、直觀的界面、上癮的機制,再加上林楓所採取的比較簡單粗暴的推廣方式,似乎給了整個獨立遊戲開發群體一個錯覺:成功觸手可及。

  這種心理上的「可複製性」,不僅吸引了大量的開發者,形成了病毒式的傳播效應。

  不過只有林楓自己清楚,這種「簡單」只是表象。

  表面上看,任何人都可以做一個類似的項目,但要真正做到像他那樣迅速捕捉玩家心理、讓人慾罷不能,可沒那麼簡單。

  需要遠超常人的洞察力和創造力。

  是的,門檻看似不高。

  但背後卻藏著一個巨大的難題——遊戲設計的藝術性把握。

  林楓深知,遊戲的魅力並不僅僅來自於簡單的機制,而是如何讓這種簡單的機制,產生持續吸引力。

  《Flappy Bird》用的是最基本的像素風格和簡單的點擊操作。

  這確實不假。

  但那種精心調校的物理反饋和分數追逐的成就感,早已超越了遊戲設計的表面層次。

  遊戲不是代碼的堆砌,而是情緒的調控。

  情緒的調控,這才是更深層次的東西。

  只看到代碼簡單,沒看到情緒調控複雜的跟風者。

  註定了盲目跟風會翻車的情況。

  不過正所謂死道友不死貧道。

  愛翻車就翻車吧,跟林楓沒啥關係了。

  說起來情緒調控,這也是林楓後來在設計《紀念碑谷》時的理念。

  相比於前兩款簡單但魔性的小遊戲,儘管《紀念碑谷》依舊是一個搬運的作品。

  但《紀念碑谷》無疑是他迄今為止最野心勃勃的作品。

  這次,他不再滿足於讓玩家感到上癮,而是想通過一種全新的方式觸動他們的內心。

  他要讓玩家在《紀念碑谷》這個世界裡「迷失」。

  不僅在視覺上,也在情感上。

  視覺上的「迷失」,通過那些看似不可能的建築、奇異的幾何謎題來實現。

  (至於靈感來源嘛,林楓早就想好了說辭。

  完全可以將這些靈感的來源說成來自他曾痴迷過的埃舍爾的畫作。

  埃舍爾畫作就是那種讓人產生錯覺的空間設計,充滿了無限的探索可能。)

  情感上的「迷失」,則是林楓對遊戲敘事的一次全新嘗試。

  主角的孤獨旅程、寧靜而又略帶悲傷的故事線、還有那些象徵意義豐富的場景轉化。

  每一幕都在向玩家傳遞一種信息:

  你不僅是在玩一個遊戲,更是在走過一段心靈的旅程。

  當然在追求情緒把控的同時,在紀念碑谷系列上林楓也更加精緻化進行了遊戲設計。

  使得《紀念碑谷》雖然和《Flappy Bird》一般,一樣重視情緒把控。


  但內在已經是和《Flappy Bird》有著本質的區別。

  它不再是一種「我上我也行」的簡單遊戲,而是讓玩家意識到自己面對的是一種無法輕易複製的藝術體驗。

  從「我上我也行」這種感覺,變成了「原來遊戲可以這樣」這樣的轉變才是林楓所探尋的。

  或者也可以理解,在《紀念碑谷》這款遊戲上林楓所追求的正是轉型。

  也因此,在《紀念碑谷》上面,林楓並不打算過多依賴傳統的宣傳方式。

  他明白,真正的藝術不需要花哨的營銷,而是依賴作品本身的力量去說話。

  他堅信,一旦《紀念碑谷》上線,憑藉它獨特的藝術風格和極具沉浸感的體驗,將會在遊戲市場中掀起新一輪的熱潮。

  他也確信,他個人品牌的力量也會在一定程度上再次引爆這款遊戲。

  Solitary Sojourner這個帳號,背後已經積累了無數期待和好奇。

  那些關注者們渴望看到其下一步會如何突破自我,繼續搞出什麼作品。

  而這種關注,無形之間帶來很多流量。

  足以度過遊戲前期漫長的發酵期了。

  這也是林楓在《紀念碑谷》這款遊戲不準備刻意營銷的底氣所在。

  當然了,為了應對可能出現情況,林楓還是會為《紀念碑谷》這款遊戲額外準備200萬美元的公關經費。

  畢竟很多時候,一款遊戲的宣傳不僅要考慮遊戲和玩家的事情。

  還要考慮是否會引發同行的惡意。

  面對可能出現的惡意中傷,留足充足的資金應對突發情況是很有必要的。

  在基本確定了宣傳策略之後,林楓已經很期待《紀念碑谷》的正式上線了。

  這款遊戲將不再是「我上我也行」的代表,而是會重新定義了「遊戲藝術」的高度。

  當然,面對很多人那種說什麼《2048》和《Flappy Bird》我上我也行的說辭。

  那些在GitHub上說遊戲本身的開發簡單的開發者,林楓無動於衷。

  畢竟林楓本人也覺得《2048》和《Flappy Bird》這兩款遊戲確實是門檻不高。

  但有的人借著說遊戲簡單,從那陰陽怪氣林楓實際開發能力也有限的林楓就不能坐視不理了。

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