第153章 休閒遊戲矩陣

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  2006年四月十五日,深圳創新大廈,五樓HICQ項目組。張小龍盯著屏幕上剛剛刷新出來的數據,手指在桌面上輕輕敲擊著。他面前是三款剛剛通過HICQ開放平台上線的休閒遊戲——《連連看OL》《消消樂》《鬥獸棋》。這三款遊戲有一個共同的特點:它們都支持HICQ好友對戰。

  在過去,休閒遊戲大多是單人玩法,玩家自己和自己玩,或者和陌生人隨機匹配。但浩宇的這三款遊戲,把社交關係直接嵌入了遊戲的核心機制。你打開遊戲,第一眼看到的不是開始按鈕,而是你的HICQ好友列表中,誰正在玩這款遊戲。點擊好友的頭像,就可以直接發起對戰邀請。對方接受後,兩人就在HICQ聊天窗口的側邊欄里,開始一局輕鬆愉快的對戰。

  《連連看OL》是這三款遊戲中表現最突出的。它的玩法本質上和傳統的連連看沒有太大區別——玩家需要在布滿圖案的棋盤上找到兩張相同的圖案,用不超過三次的直線連接它們,消除得分。但浩宇的版本加入了一個關鍵的創新:支持實時對戰。你和好友同時面對同一個棋盤,比拼誰消除得更快、更多。每一局結束後,系統會根據雙方的得分和用時,更新好友之間的排名和勝率。

  這個看似簡單的改動,卻產生了意想不到的效果。上線第一周,《連連看OL》的日活躍用戶就突破了五十萬。第二周,這個數字翻了一倍,達到了一百萬。張小龍看著那條陡峭的增長曲線,沉默了很久,然後拿起電話,打給了林浩。

  「老大,《連連看OL》的數據你看到了嗎?」

  「看到了。」林浩的聲音很平靜,仿佛一切都在預料之中,「日活破百萬了。」

  「對。而且增長速度還在加快。按照這個趨勢,下周可能會突破一百五十萬。」張小龍頓了頓,然後說出了他的判斷,「社交+休閒遊戲,這可能是一個我們之前嚴重低估了的賽道。」

  「不是低估,是時機未到。」林浩說,「以前我們不做,是因為HICQ的用戶基數還不夠大,社交關係鏈還不夠厚。現在HICQ同時在線突破了一千五百萬,用戶之間的關係網已經足夠密集,這時候推出社交休閒遊戲,就像是往一張已經織好的網上扔一顆石子——整個網都會跟著震動。」

  張小龍沉默了幾秒,然後說:「我明白了。那我們接下來怎麼做?」

  「擴大矩陣。」林浩的回答很乾脆,「《連連看OL》只是第一顆原子彈。我們還需要更多的原子彈。棋牌、競猜、模擬經營、甚至是一些輕度的角色扮演——只要是支持好友對戰的、輕量級的、可以在HICQ內直接打開的休閒遊戲,我們都要做。而且,要做得快。」

  「研發資源夠嗎?」

  「不夠就招人。從外部挖,從內部調。這個賽道,我們必須搶在騰訊反應過來之前,把坑占滿。」

  掛了電話,張小龍坐在工位上,看著《連連看OL》的後台數據,沉默了一會兒。然後他打開文檔,開始起草一份新的產品規劃。他知道,一場關於休閒遊戲的戰爭,已經悄然打響。而浩宇,已經搶占了先機。

  當天晚上,《連連看OL》的玩家社區里,一條帖子被頂上了熱門。帖子的標題是:「剛才和異地戀的女友玩了一晚上連連看,感覺比打電話還開心。」帖子內容很簡單,講述了一對分隔兩地的戀人,通過《連連看OL》在線上一起玩遊戲、一起聊天、一起度過了一個愉快的夜晚。帖子下面,數百條回復紛紛表示「磕到了」「好甜」「我也要和對象去玩」。

  林浩看到這條帖子時,正在家裡吃晚飯。他放下手機,繼續吃飯,嘴角卻帶著一絲淡淡的笑意。他知道,社交遊戲的原子彈,已經爆炸了。而它釋放出來的能量,才剛剛開始顯現。

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