第38章 《山海》立項

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  十一月的深圳,有了一種清冽的乾冷。風從海上來,穿過高樓間的峽谷,在創新大廈的玻璃幕牆上撞出嗚咽的聲響。五樓東側,「盤古」引擎組的區域用玻璃隔開了,裡面十二個人,十二台高配電腦,屏幕上永遠是黑色的終端窗口和旋轉的3D模型。

  阿坤已經三天沒出這個玻璃房。他頭髮油膩,眼鏡片上沾著指紋,但眼睛亮得嚇人。屏幕上是一個簡化的地形渲染器:遠處是低多邊形山脈,近處是貼了草皮紋理的平原,一條像素化的河流蜿蜒而過。天空是漸變的藍,有幾朵靜止的雲。畫面粗糙,但幀率穩定在120——這很重要,阿坤說,流暢比好看重要。

  林浩推開玻璃門進來時,阿坤正在調Shader。聽到腳步聲,他沒回頭,說:「延遲渲染管線的性能測試結果出來了。傳統前向渲染,同屏一萬個三角面,幀率45。延遲渲染,能到75,但內存占用多30%。我覺得可以賭延遲渲染,硬體在升級,明年主流顯卡的顯存能到256M,夠用。」

  「光照呢?」林浩走到他身後。

  「動態光源支持到八個,再多性能掉得厲害。但我們可以用光照貼圖預烘焙,把靜態場景的光照信息算好存起來,運行時只算動態物體。這樣,場景可以很複雜,但幀率穩。」阿坤調出另一個界面,是光照貼圖的生成工具,「算法我優化過了,原來烘焙一張1024x1024的地圖要十分鐘,現在三分鐘。但精度有損失,暗部細節會糊。」

  「玩家不會在意暗部細節,他們在意卡不卡。」林浩說,「延遲渲染加光照烘焙,可以。但內存占用要控制,很多玩家的機器只有128M內存,我們不能讓他們一進遊戲就爆內存。」

  「在優化。我用了一種紋理壓縮算法,能把貼圖大小壓到原來的三分之一,肉眼幾乎看不出區別。」阿坤頓了頓,「但林浩,這些優化技巧……你從哪知道的?延遲渲染在學術圈也是新東西,光照烘焙的加速算法,我查過論文,沒有現成的。你給我的那份優化方案,像是……來自未來。」

  玻璃房裡很安靜,只有機箱風扇的聲音。其他程式設計師假裝在忙,但耳朵豎著。

  林浩沉默了幾秒,然後說:「我有一個朋友,在矽谷做圖形學。他給我寄了些內部資料。但來源不能說,你理解。」

  半真半假。優化方案確實來自「未來」——是手機沒電前,小藝離線資料庫里存的2028年圖形學論文摘要。他憑記憶寫了個大概,阿坤自己填了細節。這種事不能多,但關鍵時刻得用。

  阿坤看著他,眼神複雜,但沒再追問。「理解。」他說,「那遊戲設計呢?引擎差不多了,該定方向了。」

  「下午兩點,大會議室,立項會。」林浩說,「你,王磊,陳默,趙永,老徐,一鳴,都參加。我們要定第二個自研項目。」

  下午兩點,大會議室。長桌邊坐了核心團隊七人。白板上已經寫了一些關鍵詞:《山海經》、3D MMORPG、輕量級、玩法深度、社交黏性。旁邊貼了幾張陳默的概念草圖:人面蛇身的燭龍,九尾的白狐,背生雙翼的應龍,雖然還是線稿,但神韻已現。

  林浩站在白板前,手裡拿著一支紅色馬克筆。

  「項目代號『山海』。」他在白板上寫下這兩個字,筆跡很重,「背景是《山海經》,但不是還原古籍,是重構。我們要做一個有中國味的奇幻世界,但不是仙俠——仙俠被做爛了。我們要做的是『上古神話』,是天地初開,人神妖共存的蠻荒時代。」

  陳默眼睛亮了。他是美術,對題材敏感。

  「世界觀分三界。」林浩畫了三個圈,「人界,玩家出生地,有部落、城邦、荒野。妖界,怪物和精怪的地盤,危險但資源豐富。神界,高級區域,有神獸、遺蹟、秘境。三界有通道,但要特殊條件才能開啟。」

  「職業呢?」王磊問。

  「無職業。」林浩說,「玩家自由加點,自由學技能。但有三條成長線:煉體(近戰物理)、鍊氣(遠程法術)、煉神(召喚輔助)。每條線有幾十個技能,但玩家只能帶八個上戰場。技能可以組合,產生連招效果。」

  阿坤皺眉:「無職業……平衡性更難做了。玩家會找出最優解,然後所有人都是同一個模板。」

  「所以我們要做『天賦專精』。」林浩在「煉體」下面寫,「煉體分三個方向:攻、守、速。攻系擅長爆發,守系擅長生存,速系擅長機動。每個方向有專屬技能和被動效果。玩家可以混搭,但混搭會有懲罰——比如你既點攻又點法,技能傷害會打折扣。鼓勵專精,但不禁制混合。」

  「社交黏性怎麼做?」老徐問,「《血戰天下》的家族系統已經做到頭了。」


  「做『氏族』和『圖騰』。」林浩說,「玩家可以創建氏族,上限五十人。氏族有領地,可以建設,可以升級。最重要的是『圖騰』——氏族可以選擇一個神獸作為圖騰,獲得專屬buff和技能。比如選燭龍,全族獲得夜戰能力提升;選應龍,獲得飛行坐騎加速。圖騰要餵養,要維護,要全族一起做任務。這是強綁定。」

  「玩法深度呢?」趙永問,「副本?戰場?」

  「不做副本。」林浩說,語出驚人。

  所有人都愣住。

  「不做副本?那PVE玩什麼?」

  「開放世界動態事件。」林浩在白板上畫地圖,「地圖上會隨機刷出『異象』:妖獸攻城、天降隕石、神秘遺蹟開啟。所有玩家都可以參與,貢獻越大,獎勵越好。事件是伺服器級的,可能持續幾小時甚至幾天。玩家要協作,要爭奪,要談判。這是活的世界,不是一個個封閉的盒子。」

  「那裝備呢?」王磊問,「不副本,裝備怎麼來?」

  「打造和掉落結合。」林浩說,「世界BOSS掉稀有材料,玩家用材料打造裝備。打造有隨機性,但可以附魔、重鑄、精煉。裝備有耐久,會損壞,要維修。高級裝備要綁定,但材料可以交易。經濟系統是活的,不是工作室刷了就完事。」

  「聽起來……很複雜。」阿坤說,「玩家能接受嗎?」

  「所以要做輕量級。」林浩強調,「玩法深,但門檻低。新手教程十分鐘教會基本操作,一小時讓玩家體驗到第一個動態事件,一天讓玩家加入氏族,一周讓玩家參與一次伺服器級大戰。節奏要快,爽點要密。但深度藏在後面——技能搭配、裝備打造、氏族經營、圖騰養成,這些是長期玩點。」

  張一鳴突然開口:「推薦系統可以嵌入。根據玩家的行為數據,推薦合適的技能搭配、裝備路線、氏族活動。甚至可以根據伺服器的人口分布,動態調整事件觸發頻率,平衡各陣營實力。」

  「對。」林浩點頭,「一鳴的算法是『山海』的大腦。我們要讓世界『活』起來,根據玩家的行為自我調節。這不是一個設計好的劇本,是一個生態。我們要做的是設計規則,然後看玩家怎麼玩。」

  會議室安靜下來。每個人都在消化這個龐大的構想。無職業、動態事件、氏族圖騰、打造經濟、算法驅動……每一個點單獨拿出來都夠做一個遊戲,現在要全塞進一個「輕量級3D MMO」里。

  「技術實現呢?」趙永問到了關鍵。

  阿坤調出引擎的性能報告:「以現在的引擎水平,同屏一百人,中等畫質,幀率能穩在30。但要支持動態事件、開放世界、實時計算,伺服器壓力會很大。我們需要新的架構。」

  「用微服務。」老徐說,「把世界分成多個『區塊』,每個區塊一個服務實例。玩家跨區塊時無縫切換。動態事件是獨立服務,觸發時拉起,結束銷毀。計算密集型任務(比如技能傷害、經濟系統)放到專用計算集群。資料庫用分庫分表,玩家數據按UID散列。」

  「網絡同步呢?」王磊問,「動態事件可能涉及幾百人混戰,同步不能崩。」

  「用我們2D引擎那套預測矯正,但升級到3D。」阿坤說,「3D的同步量更大,但我們可以做視野裁剪——只同步玩家能看見的單位。技能特效用客戶端演算,服務端只校驗結果。另外,加一個『重要性系統』:離得遠的、不重要的單位,同步頻率降低。」

  「美術資源量會很大。」陳默說,「《山海經》幾百種神獸怪物,要做3D模型、動作、特效。以我們現在的團隊,兩年都做不完。」

  「外包。」林浩說,「國內有成熟的遊戲美術外包公司,我們出設計,他們出資源。核心怪物(比如燭龍、應龍)我們自己做,小怪外包。場景也是,主要城池自己做,野外地形用程序生成加手調。」

  「預算呢?」王磊問到了最實際的問題。

  林浩在白板上寫數字:「開發周期兩年。團隊規模一百五十人。總預算六千萬。分階段投入:第一年兩千萬,第二年四千萬。資金來自三部分:浩宇自有利潤、引擎授權收入、外部融資。」

  「六千萬……」王磊倒吸涼氣,「我們現在月利潤五百萬,一年六千萬,剛好是全部利潤。賭這麼大?」

  「賭。」林浩說,「但不是盲賭。『山海』如果成功,浩宇就從一個遊戲公司,變成一個平台公司。我們用『山海』驗證3D引擎,用引擎授權建生態,用生態反哺『山海』。這是三位一體的戰略。輸了,我們傷筋動骨,但浩宇還在。贏了,我們就是中國3D MMO的規則制定者。」


  會議室又陷入沉默。只有空調的嘶嘶聲。

  「舉手表決吧。」林浩說,「同意『山海』立項的,舉手。」

  他第一個舉手。

  阿坤看著他,看了三秒,舉手。

  陳默舉手,眼睛裡有光。

  張一鳴舉手,表情平靜。

  老徐和趙永對視一眼,舉手。

  王磊最後一個,他看了看所有人,咧嘴笑了:「媽的,干就干。反正四個月前我們還在發傳單,最壞也不過回去發傳單。」舉手。

  全票通過。

  「好。」林浩放下手,「項目代號『山海』,正式立項。阿坤任技術總監,陳默任美術總監,一鳴任算法架構師,老徐任後端架構師,趙永任引擎組負責人,王磊任項目經理兼運營負責人。我任製作人。下周出詳細設計方案,下個月啟動預研。明年三月,出第一個可玩demo。有問題嗎?」

  「有。」阿坤說,「引擎的名字,不叫『盤古』了?」

  「叫『山海引擎』。」林浩說,「引擎和遊戲同名,綁定宣傳。我們要讓所有人知道,浩宇的3D引擎,是為『山海』而生的。以後所有用這個引擎的遊戲,都會帶上『山海』的烙印。」

  散會。人陸續離開。林浩一個人站在白板前,看著上面那些字:《山海經》、無職業、動態事件、氏族圖騰、算法驅動、六千萬預算。

  他拿起筆,在「六千萬」下面劃了一道線。

  然後走到窗前,看著外面。南山科技園的工地還在施工,塔吊在灰白的天空下緩緩移動。遠處,騰訊大廈的樓頂亮起了燈,紅色的「Tencent」標誌在暮色中清晰可見。

  2003年十一月。盛大在忙著抄2D,網易在忙著做回合制,騰訊在忙著折騰QQ秀。沒人看得見3D的未來,沒人相信中國公司能做3D MMO,更沒人相信一個叫浩宇的小公司,敢賭六千萬,做一個叫「山海」的夢。

  但林浩信。

  因為他見過未來。見過2023年的《原神》《永劫無間》《黑神話:悟空》。見過中國遊戲從抄到創,從2D到3D,從國內到全球。

  「山海」是第一步。

  艱難,但必須走的一步。

  窗外的天黑了,城市亮起燈。

  而浩宇的第二個夢,開始了。

  這個夢很大,很難,很冒險。

  但他們會做出來。

  做出一個讓世界驚訝的中國遊戲。

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