第二十三章瑟瑟才是第一驅動力
十二月末。
隨著蜂群遊戲發布招聘信息,公司的開發團隊迅速突破500人。
彩虹六號和楊儀的金字招牌還是太有吸引力了。
聽說蜂群招開發人員,短短几天時間,公司就收到了幾千份簡歷。
其中不乏擁有豐富開發經歷的遊戲行業從業者。
對於這些人才,楊儀不太想放手,就索性都收下了。
很明顯守望先鋒的開發用不了這麼多人,350人都綽綽有餘。
彩六開發組的老員工看著守望先鋒開發組,流下了羨慕的淚水,自己怎麼沒打過這麼富裕的仗。
要知道彩虹六號是什麼設計難度,有多少人對著彩六的地圖徹夜撓頭。
守望先鋒地圖設計只需要考慮開放空間、清晰主線、團戰節奏點。
而彩六地圖考慮的可就多了!
多層立體+全破壞+信息戰+攻防不對稱+幹員深度耦合。
簡直就是大學生和博士生的區別。
人比我們多,活比我們少,時間比我們寬裕,啊啊啊啊啊啊!嫉妒!!!
楊儀是跟著彩六開發組一路走來的,十分理解他們的心情。
沒辦法,當時條件不允許不是嗎?
還好,楊儀有著豐富的消除職場不平衡經驗。
何以解憂?唯有年終獎!
剩下的150位開發人員被楊儀分為三組,負責開發小型遊戲。
Z1工作室:《吸血鬼倖存者》和《植物大戰殭屍》。
Z2工作室:《邪惡銘刻》。
Z3工作室:《星露谷物語》。
得到新遊戲策劃書的新員工驚為天人,這就是彩虹六號的設計者嗎?
老闆是不是從來沒有過靈感枯竭的時候,明明都是很簡單的玩法,但是組合在一起就是很有吸引力。
尤其是邪惡銘刻的視角切入,真是神了!
同樣的題材放在他們手裡,他們絕對想不到比老闆更好的切入視角了。
吾飄零半生,只恨未逢明主,公若不棄,吾願拜為義父。
楊儀現在可沒空回應Z工作室員工的崇拜,他現在很忙,遊戲的美術風格需要他來把關。
美術組設計的第一批女角色他很不滿意,好看是好看,但是設計里總是有點彩六味,放不開啊。
「哎呀,我們是個輕快明亮的遊戲,忘掉彩虹六號的畫風。」
「明快、活力、科技、易辨別,最主要人物要有特色,女角色要漂亮,身材好。」
「要那種明明穿的很嚴實,但是讓人一看就硬的感覺,懂嗎?」
「不懂就找資源去看韓漫。」
「什麼叫韓國的b禁l漫畫已經開始給0000裹腳了,你究竟都看了些什麼!!!」
這真是讓楊儀有點繃不住了,難道從事美術行業的就沒幾個正常人嗎?
怪不得當初面試的時候,總感覺她畫風有點怪怪的,原來是看b禁l漫畫看的。
可真不能再讓她畫人物了,楊儀害怕一個盯不住就弄個奇怪的東西出來。
「你去畫地圖,換個人畫黑百合!!!」
瑟瑟才是第一驅動力。
遊戲發布後,楊儀希望世界上最大的本子網站和瑟瑟網站上出現大量守望先鋒女角色的同人。
一個連瑟瑟同人都沒有的女角色無疑是失敗的,說明她連破圈的基本能力都沒有。
例如蒂法,什麼叫3D區常客啊,哪怕是從來沒玩過最終幻想,但是對誰沖總要了解一點吧。
你可以永遠相信老澀批!
「懂不懂什麼是高科技,自瞄、透視、鎖頭、轟炸都可以是角色技能。」
「因為地圖相對簡單,所以要有特色和輕微的場景互動。」
「比如說準備階段可以打撞球和投籃,掛在屋頂的風鈴會受到子彈衝擊而晃動。」
「細節要生動,這樣才有沉浸感。」
守望先鋒的開發在楊儀的領導下步入正軌,理論上已經沒什麼開發難度了。
加上開發人員充足,8個月的開發時間完全足夠,所以公司一致決定參加明年的科隆遊戲展。
四個精品遊戲中,邪惡銘刻最難開發,但無論如何也能在科隆前開發完成。
不出意外的話,除了植物大戰殭屍,其餘遊戲都會參展。
而植物大戰殭屍將會在四月發布,為蜂群的其他遊戲預熱,楊儀要告訴玩家,蜂群開發的小遊戲一樣好玩。
楊儀還是有點高興早了,以為搞定守望先鋒就萬事大吉了,沒想到小遊戲組給他整了個大的!!!
試玩《吸血鬼倖存者》的首張地圖的楊儀,不過短短几分鐘,他臉色就一點點沉了下來,太陽穴突突直跳,只覺得一陣頭暈目眩。
這群開發者的膽子未免也太大了,又或者說,是從頭到尾都沒察覺到最致命的問題。
楊儀努力平復一下心情,用正常的語氣詢問Z1工作室的負責人:
「我們這款遊戲,初始主角的默認武器是神鞭,第一張地圖中期刷新的主力怪物,是純黑色殭屍,沒錯吧?」
「是的楊總,數值、怪物刷新邏輯、武器判定全都調試完畢,沒有任何運行問題。」Z1組的項目負責人站得筆直,一臉鄭重地應聲,完全沒察覺即將到來的風暴。
看到對方這副渾然不覺的模樣,楊儀心裡最後一點僥倖也徹底碎了。
這群人,都提醒到這個地步了,還是半點問題都沒看出來。
看著一臉期待得到認可的Z1負責人,楊儀氣得直捂臉,這倒不是個商業間諜,就是單純TM的蠢!
楊儀此時多希望他是個商業間諜啊!
「你到現在都沒發現,鞭子抽在黑色殭屍身上,哪裡不對勁?」
楊儀猛地一拍桌面,聲音陡然拔高,再也壓不住怒火,帶著近乎咆哮的怒意。
「你就沒發現鞭子抽黑色殭屍哪裡不對嗎?在像素的畫風下,這哪是在打殭屍啊,而是TM在抽黑人。」
「你告訴我,遊戲怎麼在美國過審!!!」
Z1負責人身體瞬間僵住,腦子像被重錘狠狠砸了一下,嗡的一聲炸開,前一秒還渴望表揚的神情,此刻徹底褪得乾乾淨淨。
只一秒,冷汗就順著脊背浸透了襯衫,手腳冰涼。
要是就這麼帶著這個版本去科隆參展,再直接登陸美國市場,一旦被揪住種族敏感點發酵,輕則遊戲下架全網嘲諷,重則直接觸發抵制浪潮,連帶著《守望先鋒》《邪惡銘刻》《星露谷物語》三款主力作品,都會受到牽連,在海外市場徹底寸步難行。
虧他還覺得完美無缺,要是真等上架出了事,十個他都擔不起這個責任。
楊儀在公司一直都是老好人的形象,能把他氣成這樣的,Z1能載入蜂群史冊了。
「現在、立刻、馬上去辦。把全球主要市場的文化禁忌、種族紅線、合規敏感點、各國審核禁區,全部整理成文,列印出來貼在每一位開發者的電腦正前方,上班抬頭就能看見。」
「後續但凡再出現這種踩紅線、毀全局的低級錯誤,直接取消全年年終獎,項目組全員連帶追責。」
吩咐完畢,楊儀靠回椅背上,只覺得一陣無力。
前世見多了行業亂象,他萬萬沒想到,這種能直接斷送整個公司海外前途的烏龍事件,竟然會出現在自己一手搭建起來的團隊裡。
楊儀突然理解了為什麼會有那麼多大公司在各種不可能出現問題的小事上翻車了。
這偌大的世界,說到底還真是個臨時拼湊的草台班子。
更讓楊儀哭笑不得的是,邪惡銘刻的開發組想讓楊儀來飾演現實線的主角。
還好內容不是很多,基本上一天就能拍攝成功。
只有Z3開發組讓楊儀省心,至今沒有出現什麼大問題。
時間在忙碌中悄然流逝,4月。
彩虹六號全球銷量800萬,蜂群去掉分成收入高達25億。
要知道彩虹六號的開發成本才不到2個億。
短短3個多月,蜂群憑藉一個遊戲狂賺23億,這還是只登錄部分遊戲平台的結果。
這個收入足以讓國內遊戲大廠眼紅不已,瘋狂跟進fps遊戲項目了。
不過25億的營收不足以支撐楊儀目前的商業版圖。
單單一個電源公司的收購就花費7個億,還要注資研發外加員工薪水,還要更換設備,這些沒個5億根本下不來。
還有晶片設計這個大頭。
cpu方面楊儀本來都決定自己挖研發團隊了,沒想到市場上還真有一個自研指令集的小型晶片公司,這會幫楊儀省去不少研發麻煩。
GPU的研發團隊更是少見,挖人的違約金都頂得上大半家研發公司,不如直接收購公司來得實在。
兩家晶片公司的收購加一起大致需要16億。
不算晶片研發投入,公司的遊戲收入就已經要消耗殆盡了,難道真要動用榜一大哥的打賞嗎!
隨著蜂群遊戲發布招聘信息,公司的開發團隊迅速突破500人。
彩虹六號和楊儀的金字招牌還是太有吸引力了。
聽說蜂群招開發人員,短短几天時間,公司就收到了幾千份簡歷。
其中不乏擁有豐富開發經歷的遊戲行業從業者。
對於這些人才,楊儀不太想放手,就索性都收下了。
很明顯守望先鋒的開發用不了這麼多人,350人都綽綽有餘。
彩六開發組的老員工看著守望先鋒開發組,流下了羨慕的淚水,自己怎麼沒打過這麼富裕的仗。
要知道彩虹六號是什麼設計難度,有多少人對著彩六的地圖徹夜撓頭。
守望先鋒地圖設計只需要考慮開放空間、清晰主線、團戰節奏點。
而彩六地圖考慮的可就多了!
多層立體+全破壞+信息戰+攻防不對稱+幹員深度耦合。
簡直就是大學生和博士生的區別。
人比我們多,活比我們少,時間比我們寬裕,啊啊啊啊啊啊!嫉妒!!!
楊儀是跟著彩六開發組一路走來的,十分理解他們的心情。
沒辦法,當時條件不允許不是嗎?
還好,楊儀有著豐富的消除職場不平衡經驗。
何以解憂?唯有年終獎!
剩下的150位開發人員被楊儀分為三組,負責開發小型遊戲。
Z1工作室:《吸血鬼倖存者》和《植物大戰殭屍》。
Z2工作室:《邪惡銘刻》。
Z3工作室:《星露谷物語》。
得到新遊戲策劃書的新員工驚為天人,這就是彩虹六號的設計者嗎?
老闆是不是從來沒有過靈感枯竭的時候,明明都是很簡單的玩法,但是組合在一起就是很有吸引力。
尤其是邪惡銘刻的視角切入,真是神了!
同樣的題材放在他們手裡,他們絕對想不到比老闆更好的切入視角了。
吾飄零半生,只恨未逢明主,公若不棄,吾願拜為義父。
楊儀現在可沒空回應Z工作室員工的崇拜,他現在很忙,遊戲的美術風格需要他來把關。
美術組設計的第一批女角色他很不滿意,好看是好看,但是設計里總是有點彩六味,放不開啊。
「哎呀,我們是個輕快明亮的遊戲,忘掉彩虹六號的畫風。」
「明快、活力、科技、易辨別,最主要人物要有特色,女角色要漂亮,身材好。」
「要那種明明穿的很嚴實,但是讓人一看就硬的感覺,懂嗎?」
「不懂就找資源去看韓漫。」
「什麼叫韓國的b禁l漫畫已經開始給0000裹腳了,你究竟都看了些什麼!!!」
這真是讓楊儀有點繃不住了,難道從事美術行業的就沒幾個正常人嗎?
怪不得當初面試的時候,總感覺她畫風有點怪怪的,原來是看b禁l漫畫看的。
可真不能再讓她畫人物了,楊儀害怕一個盯不住就弄個奇怪的東西出來。
「你去畫地圖,換個人畫黑百合!!!」
瑟瑟才是第一驅動力。
遊戲發布後,楊儀希望世界上最大的本子網站和瑟瑟網站上出現大量守望先鋒女角色的同人。
一個連瑟瑟同人都沒有的女角色無疑是失敗的,說明她連破圈的基本能力都沒有。
例如蒂法,什麼叫3D區常客啊,哪怕是從來沒玩過最終幻想,但是對誰沖總要了解一點吧。
你可以永遠相信老澀批!
「懂不懂什麼是高科技,自瞄、透視、鎖頭、轟炸都可以是角色技能。」
「因為地圖相對簡單,所以要有特色和輕微的場景互動。」
「比如說準備階段可以打撞球和投籃,掛在屋頂的風鈴會受到子彈衝擊而晃動。」
「細節要生動,這樣才有沉浸感。」
守望先鋒的開發在楊儀的領導下步入正軌,理論上已經沒什麼開發難度了。
加上開發人員充足,8個月的開發時間完全足夠,所以公司一致決定參加明年的科隆遊戲展。
四個精品遊戲中,邪惡銘刻最難開發,但無論如何也能在科隆前開發完成。
不出意外的話,除了植物大戰殭屍,其餘遊戲都會參展。
而植物大戰殭屍將會在四月發布,為蜂群的其他遊戲預熱,楊儀要告訴玩家,蜂群開發的小遊戲一樣好玩。
楊儀還是有點高興早了,以為搞定守望先鋒就萬事大吉了,沒想到小遊戲組給他整了個大的!!!
試玩《吸血鬼倖存者》的首張地圖的楊儀,不過短短几分鐘,他臉色就一點點沉了下來,太陽穴突突直跳,只覺得一陣頭暈目眩。
這群開發者的膽子未免也太大了,又或者說,是從頭到尾都沒察覺到最致命的問題。
楊儀努力平復一下心情,用正常的語氣詢問Z1工作室的負責人:
「我們這款遊戲,初始主角的默認武器是神鞭,第一張地圖中期刷新的主力怪物,是純黑色殭屍,沒錯吧?」
「是的楊總,數值、怪物刷新邏輯、武器判定全都調試完畢,沒有任何運行問題。」Z1組的項目負責人站得筆直,一臉鄭重地應聲,完全沒察覺即將到來的風暴。
看到對方這副渾然不覺的模樣,楊儀心裡最後一點僥倖也徹底碎了。
這群人,都提醒到這個地步了,還是半點問題都沒看出來。
看著一臉期待得到認可的Z1負責人,楊儀氣得直捂臉,這倒不是個商業間諜,就是單純TM的蠢!
楊儀此時多希望他是個商業間諜啊!
「你到現在都沒發現,鞭子抽在黑色殭屍身上,哪裡不對勁?」
楊儀猛地一拍桌面,聲音陡然拔高,再也壓不住怒火,帶著近乎咆哮的怒意。
「你就沒發現鞭子抽黑色殭屍哪裡不對嗎?在像素的畫風下,這哪是在打殭屍啊,而是TM在抽黑人。」
「你告訴我,遊戲怎麼在美國過審!!!」
Z1負責人身體瞬間僵住,腦子像被重錘狠狠砸了一下,嗡的一聲炸開,前一秒還渴望表揚的神情,此刻徹底褪得乾乾淨淨。
只一秒,冷汗就順著脊背浸透了襯衫,手腳冰涼。
要是就這麼帶著這個版本去科隆參展,再直接登陸美國市場,一旦被揪住種族敏感點發酵,輕則遊戲下架全網嘲諷,重則直接觸發抵制浪潮,連帶著《守望先鋒》《邪惡銘刻》《星露谷物語》三款主力作品,都會受到牽連,在海外市場徹底寸步難行。
虧他還覺得完美無缺,要是真等上架出了事,十個他都擔不起這個責任。
楊儀在公司一直都是老好人的形象,能把他氣成這樣的,Z1能載入蜂群史冊了。
「現在、立刻、馬上去辦。把全球主要市場的文化禁忌、種族紅線、合規敏感點、各國審核禁區,全部整理成文,列印出來貼在每一位開發者的電腦正前方,上班抬頭就能看見。」
「後續但凡再出現這種踩紅線、毀全局的低級錯誤,直接取消全年年終獎,項目組全員連帶追責。」
吩咐完畢,楊儀靠回椅背上,只覺得一陣無力。
前世見多了行業亂象,他萬萬沒想到,這種能直接斷送整個公司海外前途的烏龍事件,竟然會出現在自己一手搭建起來的團隊裡。
楊儀突然理解了為什麼會有那麼多大公司在各種不可能出現問題的小事上翻車了。
這偌大的世界,說到底還真是個臨時拼湊的草台班子。
更讓楊儀哭笑不得的是,邪惡銘刻的開發組想讓楊儀來飾演現實線的主角。
還好內容不是很多,基本上一天就能拍攝成功。
只有Z3開發組讓楊儀省心,至今沒有出現什麼大問題。
時間在忙碌中悄然流逝,4月。
彩虹六號全球銷量800萬,蜂群去掉分成收入高達25億。
要知道彩虹六號的開發成本才不到2個億。
短短3個多月,蜂群憑藉一個遊戲狂賺23億,這還是只登錄部分遊戲平台的結果。
這個收入足以讓國內遊戲大廠眼紅不已,瘋狂跟進fps遊戲項目了。
不過25億的營收不足以支撐楊儀目前的商業版圖。
單單一個電源公司的收購就花費7個億,還要注資研發外加員工薪水,還要更換設備,這些沒個5億根本下不來。
還有晶片設計這個大頭。
cpu方面楊儀本來都決定自己挖研發團隊了,沒想到市場上還真有一個自研指令集的小型晶片公司,這會幫楊儀省去不少研發麻煩。
GPU的研發團隊更是少見,挖人的違約金都頂得上大半家研發公司,不如直接收購公司來得實在。
兩家晶片公司的收購加一起大致需要16億。
不算晶片研發投入,公司的遊戲收入就已經要消耗殆盡了,難道真要動用榜一大哥的打賞嗎!