第39章 系統等級提升
唐涉最後還是扛不住學姐的軟磨硬泡,回到了公司。
塞爾達傳說肯定還是要做的。
這一點,唐涉心裡比誰都清楚。
作為系統第一輪的獎勵,《塞爾達傳說》可是評分滿分的遊戲。
這證明這遊戲不僅是銷量和口碑雙豐收,更是一種關於「什麼是好遊戲」的標準答案。
這段時間唐涉和任薇也仔細看過策劃案了,塞爾達代表的是宏大的開放世界、精妙的解謎設計、讓人慾罷不能的玩法。
但問題也很現實。
就算唐人遊戲一直在招人,也不夠雙開做兩款遊戲。
唐人遊戲目前的團隊規模,撐起一款3A級別的開放世界遊戲已經有些勉強,更別提同時推進兩個項目。
而且《塞爾達傳說》的開發周期註定不會短,在今年年內,能把本體荒野之息做出來都算快的了。
任薇也趁著過年這段時間又招了幾個人,成立了一個二組。
說是「二組」,其實規模不大,滿打滿算不到十人。
所以唐涉決定先選一些小項目,這個規模做獨立遊戲已經足夠了。
任薇在招聘這件事上向來有一套,她不看學歷,不看大廠履歷,她甚至不看作品,看的是一個人對遊戲的理解。
畢竟有唐涉珠玉在前,她覺得普通人和天才之間總是有些差距也正常。
「實在是招不到人了,你先湊活著用,我聯繫獵頭繼續招人」
唐涉搖了搖頭,說:
「先做體量小一點的,我們當時四個人不也做出《三國殺》了嗎?」
任薇對唐涉遊戲的選擇方向有信心,畢竟這在過去半年的三款遊戲裡已經被反覆驗證過了。
雖然是反向驗證的。
而隨著系統這幾天的更新,唐涉的面板也產生了變化。
到了二月二十八日凌晨,唐涉打開了系統面板,隨著時鐘指向十二點,來到了三月一日,系統提示開放新的日期,系統光幕散作煙塵又再次合攏。
界面跟之前完全不同了。
原本簡潔到近乎簡陋的頁面,現在多了幾個功能:
【宿主:唐涉。】
【當前挑戰:待定。】
【當前輪次:第一輪。】
【宿主當前等級:LV.2】
【宿主等級提升,從現在開始,挑戰中將不會出現評分大於9.5分的遊戲。】
這條規則的變化非常微妙。唐涉仔細想了想,明白了其中的含義。
第一輪挑戰中出現的遊戲評分跨度很大,從高分到低分都有,但高分遊戲其實本身就是一種「安全牌」,選了基本不會出錯。
而現在系統將9.5分以上的遊戲排除在外,意味著每一款遊戲都有其明顯的短板或爭議點,選擇起來需要更加謹慎。
緊接著是第二條新功能:
【解鎖了查看遊戲評論功能。】
唐涉記得,第一輪的時候他只能看到遊戲名稱和評分,對遊戲的具體情況幾乎一無所知,只能憑藉自己對遊戲的認知來猜。
現在系統提供了評論功能,這無疑是一個巨大的進步。
評論往往能透露出遊戲的核心問題所在,一條差評往往比一個冰冷的評分數字更有信息量。
當然,最讓唐涉在意的,是第三條更新:
【根據宿主上次挑戰,隨機為宿主生成三種天賦,宿主可以選擇其中的一種用於本輪挑戰。】
天賦系統。
這是第一輪完全不存在的東西。唐涉理解這大概是系統給玩家的一種輔助手段。
畢竟等級提升後挑戰難度也隨之增加,天賦就是用來平衡難度的。
他定睛看向下方出現的三個選項:
【龍王歸來:選擇最低分遊戲後,遊戲的風評必將在結算前一周提升一個等級。】
【營銷大師:每款遊戲的首次營銷效果翻倍。】
【童心未泯:本輪只會出現畫風可愛的遊戲,同時遊戲的整體評分會提升。】
唐涉看著三個選項陷入了沉思。
首先他把第二個選項排除了。
雖然唐人遊戲前幾次營銷做得都很不錯,取得了相當不錯的效果。
但不得不承認的一點是,營銷其實是一把雙刃劍。
做得好,能幫遊戲起飛,做得不好,反而會引發玩家的反感和抵制。
就比如一開始植物大戰殭屍四個版本的事件。
而系統的描述是「效果翻倍」。
這意味著如果營銷本身是正確的、有效的,那翻倍就是好事。
但如果營銷策略出了問題,翻倍的效果只會讓問題被放大。
唐涉不是不敢冒險,但他認為這種不可控的風險不值得冒。
營銷這件事,他寧可自己掌握節奏,也不想把它交給系統的概率機制。
接下來唐涉要在第一和第三個選項里二選一。
說實話,第三個選項看起來比第一個選項靠譜多了。
畫風可愛的遊戲,整體評分還會提升,這幾乎是一個純增益的效果。但唐涉卻猶豫了。
因為他不得不承認一件事實:
不管是《寶可夢》還是《植物大戰殭屍》,這兩款遊戲的畫風都有些低齡化了。
寶可夢當然可愛,植物大戰殭屍當然萌,但它們的受眾群體中,成年人占了多大的比例?如果第二輪的三款遊戲還是這種類型的話,那麼很容易就會讓人產生一種感覺。
「唐人遊戲製作出的遊戲都是給小孩玩的。」
這種刻板印象對一個遊戲公司的影響是致命的。
唐人遊戲如果想要長線發展,就必須證明自己有能力駕馭不同類型、不同風格、不同受眾的遊戲。
一味地待在舒適區里做可愛畫風,短期來看或許安全,長期來看卻是慢性死亡。
而選項一,龍王歸來似乎也沒那麼差。
唐涉重新審視了這個天賦的描述:
「選擇最低分遊戲後,遊戲的風評必將在結算前一周提升一個等級。」
首先,它不強制唐涉選擇最差的遊戲,只是在「如果他選擇了最差的遊戲」這個前提下,給予一個正向的補償。
這完全是可控的。唐涉可以根據實際情況決定要不要觸發這個效果。
其次,第一輪挑戰中那三款評分最低的遊戲也並沒有差到哪裡去,它們只是相對於同輪的其他遊戲評分較低,但放在整個市場裡仍然算得上優秀。
最後,也是最重要的一點:系統的銷售期過去之後,遊戲又不是不賣了。
就算在銷售期內虧錢導致本輪挑戰失敗,也不妨礙這些遊戲繼續在市場上銷售、繼續為唐人遊戲創造營收和口碑。
所以唯一一個沒有負面效果、全是正面效果的詞條,就只有第一個。
它不會改變唐涉的選擇策略,不會限制唐涉的遊戲類型,不會引入不可控的風險。
它只是在唐涉決定選擇低分遊戲時,默默地提供一個保底。
唐涉毫不猶豫地選擇了選項一。
「是否確定要選擇龍王歸來?」
唐涉在心中給出肯定的答覆。
塞爾達傳說肯定還是要做的。
這一點,唐涉心裡比誰都清楚。
作為系統第一輪的獎勵,《塞爾達傳說》可是評分滿分的遊戲。
這證明這遊戲不僅是銷量和口碑雙豐收,更是一種關於「什麼是好遊戲」的標準答案。
這段時間唐涉和任薇也仔細看過策劃案了,塞爾達代表的是宏大的開放世界、精妙的解謎設計、讓人慾罷不能的玩法。
但問題也很現實。
就算唐人遊戲一直在招人,也不夠雙開做兩款遊戲。
唐人遊戲目前的團隊規模,撐起一款3A級別的開放世界遊戲已經有些勉強,更別提同時推進兩個項目。
而且《塞爾達傳說》的開發周期註定不會短,在今年年內,能把本體荒野之息做出來都算快的了。
任薇也趁著過年這段時間又招了幾個人,成立了一個二組。
說是「二組」,其實規模不大,滿打滿算不到十人。
所以唐涉決定先選一些小項目,這個規模做獨立遊戲已經足夠了。
任薇在招聘這件事上向來有一套,她不看學歷,不看大廠履歷,她甚至不看作品,看的是一個人對遊戲的理解。
畢竟有唐涉珠玉在前,她覺得普通人和天才之間總是有些差距也正常。
「實在是招不到人了,你先湊活著用,我聯繫獵頭繼續招人」
唐涉搖了搖頭,說:
「先做體量小一點的,我們當時四個人不也做出《三國殺》了嗎?」
任薇對唐涉遊戲的選擇方向有信心,畢竟這在過去半年的三款遊戲裡已經被反覆驗證過了。
雖然是反向驗證的。
而隨著系統這幾天的更新,唐涉的面板也產生了變化。
到了二月二十八日凌晨,唐涉打開了系統面板,隨著時鐘指向十二點,來到了三月一日,系統提示開放新的日期,系統光幕散作煙塵又再次合攏。
界面跟之前完全不同了。
原本簡潔到近乎簡陋的頁面,現在多了幾個功能:
【宿主:唐涉。】
【當前挑戰:待定。】
【當前輪次:第一輪。】
【宿主當前等級:LV.2】
【宿主等級提升,從現在開始,挑戰中將不會出現評分大於9.5分的遊戲。】
這條規則的變化非常微妙。唐涉仔細想了想,明白了其中的含義。
第一輪挑戰中出現的遊戲評分跨度很大,從高分到低分都有,但高分遊戲其實本身就是一種「安全牌」,選了基本不會出錯。
而現在系統將9.5分以上的遊戲排除在外,意味著每一款遊戲都有其明顯的短板或爭議點,選擇起來需要更加謹慎。
緊接著是第二條新功能:
【解鎖了查看遊戲評論功能。】
唐涉記得,第一輪的時候他只能看到遊戲名稱和評分,對遊戲的具體情況幾乎一無所知,只能憑藉自己對遊戲的認知來猜。
現在系統提供了評論功能,這無疑是一個巨大的進步。
評論往往能透露出遊戲的核心問題所在,一條差評往往比一個冰冷的評分數字更有信息量。
當然,最讓唐涉在意的,是第三條更新:
【根據宿主上次挑戰,隨機為宿主生成三種天賦,宿主可以選擇其中的一種用於本輪挑戰。】
天賦系統。
這是第一輪完全不存在的東西。唐涉理解這大概是系統給玩家的一種輔助手段。
畢竟等級提升後挑戰難度也隨之增加,天賦就是用來平衡難度的。
他定睛看向下方出現的三個選項:
【龍王歸來:選擇最低分遊戲後,遊戲的風評必將在結算前一周提升一個等級。】
【營銷大師:每款遊戲的首次營銷效果翻倍。】
【童心未泯:本輪只會出現畫風可愛的遊戲,同時遊戲的整體評分會提升。】
唐涉看著三個選項陷入了沉思。
首先他把第二個選項排除了。
雖然唐人遊戲前幾次營銷做得都很不錯,取得了相當不錯的效果。
但不得不承認的一點是,營銷其實是一把雙刃劍。
做得好,能幫遊戲起飛,做得不好,反而會引發玩家的反感和抵制。
就比如一開始植物大戰殭屍四個版本的事件。
而系統的描述是「效果翻倍」。
這意味著如果營銷本身是正確的、有效的,那翻倍就是好事。
但如果營銷策略出了問題,翻倍的效果只會讓問題被放大。
唐涉不是不敢冒險,但他認為這種不可控的風險不值得冒。
營銷這件事,他寧可自己掌握節奏,也不想把它交給系統的概率機制。
接下來唐涉要在第一和第三個選項里二選一。
說實話,第三個選項看起來比第一個選項靠譜多了。
畫風可愛的遊戲,整體評分還會提升,這幾乎是一個純增益的效果。但唐涉卻猶豫了。
因為他不得不承認一件事實:
不管是《寶可夢》還是《植物大戰殭屍》,這兩款遊戲的畫風都有些低齡化了。
寶可夢當然可愛,植物大戰殭屍當然萌,但它們的受眾群體中,成年人占了多大的比例?如果第二輪的三款遊戲還是這種類型的話,那麼很容易就會讓人產生一種感覺。
「唐人遊戲製作出的遊戲都是給小孩玩的。」
這種刻板印象對一個遊戲公司的影響是致命的。
唐人遊戲如果想要長線發展,就必須證明自己有能力駕馭不同類型、不同風格、不同受眾的遊戲。
一味地待在舒適區里做可愛畫風,短期來看或許安全,長期來看卻是慢性死亡。
而選項一,龍王歸來似乎也沒那麼差。
唐涉重新審視了這個天賦的描述:
「選擇最低分遊戲後,遊戲的風評必將在結算前一周提升一個等級。」
首先,它不強制唐涉選擇最差的遊戲,只是在「如果他選擇了最差的遊戲」這個前提下,給予一個正向的補償。
這完全是可控的。唐涉可以根據實際情況決定要不要觸發這個效果。
其次,第一輪挑戰中那三款評分最低的遊戲也並沒有差到哪裡去,它們只是相對於同輪的其他遊戲評分較低,但放在整個市場裡仍然算得上優秀。
最後,也是最重要的一點:系統的銷售期過去之後,遊戲又不是不賣了。
就算在銷售期內虧錢導致本輪挑戰失敗,也不妨礙這些遊戲繼續在市場上銷售、繼續為唐人遊戲創造營收和口碑。
所以唯一一個沒有負面效果、全是正面效果的詞條,就只有第一個。
它不會改變唐涉的選擇策略,不會限制唐涉的遊戲類型,不會引入不可控的風險。
它只是在唐涉決定選擇低分遊戲時,默默地提供一個保底。
唐涉毫不猶豫地選擇了選項一。
「是否確定要選擇龍王歸來?」
唐涉在心中給出肯定的答覆。