第229章 微軟的對策
同一時間,洛杉磯,一家中型遊戲公司「閃電娛樂」的會議室。
市場總監、產品總監、技術負責人圍著投影屏。屏幕上顯示著星辰遊戲平台的各項數據,以及植物大戰殭屍的案例分析。
「免費下載,降低門檻。內購設計克制,不破壞平衡。社交分享拉動傳播。」市場總監總結,「這套組合拳,效果顯著。」
「我們有什麼遊戲適合這個模式?」產品總監問。
「《太空清理者》,」技術負責人說,「我們的街機射擊遊戲,本來打算賣9.99美元。但如果改成免費,把飛船皮膚、特殊武器、體力系統做成內購……或許能複製這個成功。」
「移植到星辰系統需要多久?」
「遊戲用C++寫的,圖形層是SDL。星辰系統有SDL庫,移植……估計三周到一個月。但要接入他們的SDK和支付。」
「收益預期呢?」
市場總監調出一份電子表格:「假設我們能獲取平台目前10%的用戶轉化(十萬下載),付費率參考植物大戰殭屍的6%,ARPU(平均每用戶收入)做到5美元,比植物大戰殭屍高,因為我們有皮膚這種高價值道具。首月收入預估……10萬*6%*5 = 30000美元。不高,但這是第一個月。如果遊戲品質好,能留在平台推薦位,長期收入可觀。關鍵是,這是一個新渠道,早期進入者有紅利。」
「風險呢?平台萬一沒做起來?」
「平台背後是星辰科技,作業系統、硬體、瀏覽器、遊戲都在做,生態閉環意圖明顯。從星際爭霸到植物大戰殭屍,每一步都踩對了點。我看風險不大。」
會議室沉默了一會兒。
「投票吧,」產品總監說,「同意啟動《太空清理者》星辰平台免費版項目的,舉手。」
三隻手舉起來。
「好。立項。技術部儘快評估具體工作量,市場部準備素材和宣傳計劃。我們要趕在下一波開發者湧入之前上架。」
中午十二點半,西雅圖微軟總部附近的一家高級餐廳包間。
吉姆·奧爾森和鮑爾默坐在靠窗的位置,面前擺著沙拉和牛排,但兩人都沒怎麼動。桌上攤著幾份列印出來的資料,最上面是星辰遊戲平台和植物大戰殭屍的數據簡報。
「免費遊戲,」鮑爾默用叉子戳著沙拉里的西紅柿,「靠內購賺錢。模式不新鮮,街機廳早就這麼幹了。但在PC上,這麼大規模、這麼順暢的實現,是第一次。」
「關鍵是降低了體驗門檻,」吉姆說,「用戶不用先付錢,下載就能玩。玩到卡住,或者想要皮膚,才會付一點點錢。支付流程整合在平台里,一鍵完成。衝動消費的門檻極低。」
「數據呢?真實收入有多少?」
「我們估算,上線12小時,充值金額在1.5萬到2萬美元之間。但這不是重點。」吉姆翻到簡報下一頁,「重點是用戶增長。植物大戰殭屍帶來至少三十萬新增平台註冊用戶,其中大部分是第一次接觸星辰系統。他們為了玩這個免費遊戲,可能會安裝星辰系統,或者購買預裝星辰系統的電腦(比如外星人)。這是入口。」
鮑爾默放下叉子,拿起酒杯喝了一口水:「我們的應對方案呢,進度如何?」
「遊戲平台原型開發中,團隊擴編到三十人。基礎功能一個月內完成。但……」吉姆停頓了一下,「免費+內購模式,我們需要重新評估我們的產品策略。Windows平台上的遊戲,傳統都是賣拷貝。突然轉向免費,會衝擊現有合作夥伴(比如EA、育碧)的商業模式。」
「可以先試點。」鮑爾默說,「找一家願意嘗試的合作夥伴,我們提供技術支持,做個免費遊戲上Windows平台。數據好,再推廣。」
「已經在接觸了。但問題是,我們沒有星辰那種硬體綁定優勢(星盾),也沒有他們那麼深的作業系統整合權限。支付體驗、反外掛、性能優化,我們能做到同等水平嗎?」
「做不到同等水平,就努力做到我們能做到的最好。」鮑爾默說,「Windows的用戶基數是我們最大的優勢。十億級別的設備,只要體驗別差太多,用戶慣性會讓他們留在Windows。」
吉姆點頭,在筆記本上記下。
「另外,」鮑爾默身體前傾,「查一下那個遊戲,《植物大戰殭屍》,是誰開發的?背景?」
「星辰科技內部團隊,星光娛樂。負責人叫湯姆·哈里森,以前在暴雪做過關卡設計師。項目是凌雲直接推動的,據說核心玩法設計來自凌雲的創意。」
「凌雲。」鮑爾默重複這個名字,「他到底想做什麼?作業系統、瀏覽器、遊戲平台、硬體、現在又做遊戲內容……」
「建立生態閉環。」吉姆說,「每一個環節都相互拉動。星際爭霸拉動硬體和系統,植物大戰殭屍拉動平台用戶,平台吸引開發者,開發者豐富生態……循環起來,護城河會越來越深。」
「所以我們必須打斷這個循環。」鮑爾默看著窗外的城市,「在它形成足夠規模之前。」
午餐在沉默中繼續。服務員進來添水,又安靜地退出去。
吉姆的手機震了一下。他看了一眼,是市場情報組發來的消息:「新數據:植物大戰殭屍下載量突破50萬。監測到至少15家遊戲開發公司在官網或招聘頁面新增『星辰平台適配工程師』職位。」
他把手機遞給鮑爾默看。
鮑爾默看完,把手機遞迴去,沒說話。
市場總監、產品總監、技術負責人圍著投影屏。屏幕上顯示著星辰遊戲平台的各項數據,以及植物大戰殭屍的案例分析。
「免費下載,降低門檻。內購設計克制,不破壞平衡。社交分享拉動傳播。」市場總監總結,「這套組合拳,效果顯著。」
「我們有什麼遊戲適合這個模式?」產品總監問。
「《太空清理者》,」技術負責人說,「我們的街機射擊遊戲,本來打算賣9.99美元。但如果改成免費,把飛船皮膚、特殊武器、體力系統做成內購……或許能複製這個成功。」
「移植到星辰系統需要多久?」
「遊戲用C++寫的,圖形層是SDL。星辰系統有SDL庫,移植……估計三周到一個月。但要接入他們的SDK和支付。」
「收益預期呢?」
市場總監調出一份電子表格:「假設我們能獲取平台目前10%的用戶轉化(十萬下載),付費率參考植物大戰殭屍的6%,ARPU(平均每用戶收入)做到5美元,比植物大戰殭屍高,因為我們有皮膚這種高價值道具。首月收入預估……10萬*6%*5 = 30000美元。不高,但這是第一個月。如果遊戲品質好,能留在平台推薦位,長期收入可觀。關鍵是,這是一個新渠道,早期進入者有紅利。」
「風險呢?平台萬一沒做起來?」
「平台背後是星辰科技,作業系統、硬體、瀏覽器、遊戲都在做,生態閉環意圖明顯。從星際爭霸到植物大戰殭屍,每一步都踩對了點。我看風險不大。」
會議室沉默了一會兒。
「投票吧,」產品總監說,「同意啟動《太空清理者》星辰平台免費版項目的,舉手。」
三隻手舉起來。
「好。立項。技術部儘快評估具體工作量,市場部準備素材和宣傳計劃。我們要趕在下一波開發者湧入之前上架。」
中午十二點半,西雅圖微軟總部附近的一家高級餐廳包間。
吉姆·奧爾森和鮑爾默坐在靠窗的位置,面前擺著沙拉和牛排,但兩人都沒怎麼動。桌上攤著幾份列印出來的資料,最上面是星辰遊戲平台和植物大戰殭屍的數據簡報。
「免費遊戲,」鮑爾默用叉子戳著沙拉里的西紅柿,「靠內購賺錢。模式不新鮮,街機廳早就這麼幹了。但在PC上,這麼大規模、這麼順暢的實現,是第一次。」
「關鍵是降低了體驗門檻,」吉姆說,「用戶不用先付錢,下載就能玩。玩到卡住,或者想要皮膚,才會付一點點錢。支付流程整合在平台里,一鍵完成。衝動消費的門檻極低。」
「數據呢?真實收入有多少?」
「我們估算,上線12小時,充值金額在1.5萬到2萬美元之間。但這不是重點。」吉姆翻到簡報下一頁,「重點是用戶增長。植物大戰殭屍帶來至少三十萬新增平台註冊用戶,其中大部分是第一次接觸星辰系統。他們為了玩這個免費遊戲,可能會安裝星辰系統,或者購買預裝星辰系統的電腦(比如外星人)。這是入口。」
鮑爾默放下叉子,拿起酒杯喝了一口水:「我們的應對方案呢,進度如何?」
「遊戲平台原型開發中,團隊擴編到三十人。基礎功能一個月內完成。但……」吉姆停頓了一下,「免費+內購模式,我們需要重新評估我們的產品策略。Windows平台上的遊戲,傳統都是賣拷貝。突然轉向免費,會衝擊現有合作夥伴(比如EA、育碧)的商業模式。」
「可以先試點。」鮑爾默說,「找一家願意嘗試的合作夥伴,我們提供技術支持,做個免費遊戲上Windows平台。數據好,再推廣。」
「已經在接觸了。但問題是,我們沒有星辰那種硬體綁定優勢(星盾),也沒有他們那麼深的作業系統整合權限。支付體驗、反外掛、性能優化,我們能做到同等水平嗎?」
「做不到同等水平,就努力做到我們能做到的最好。」鮑爾默說,「Windows的用戶基數是我們最大的優勢。十億級別的設備,只要體驗別差太多,用戶慣性會讓他們留在Windows。」
吉姆點頭,在筆記本上記下。
「另外,」鮑爾默身體前傾,「查一下那個遊戲,《植物大戰殭屍》,是誰開發的?背景?」
「星辰科技內部團隊,星光娛樂。負責人叫湯姆·哈里森,以前在暴雪做過關卡設計師。項目是凌雲直接推動的,據說核心玩法設計來自凌雲的創意。」
「凌雲。」鮑爾默重複這個名字,「他到底想做什麼?作業系統、瀏覽器、遊戲平台、硬體、現在又做遊戲內容……」
「建立生態閉環。」吉姆說,「每一個環節都相互拉動。星際爭霸拉動硬體和系統,植物大戰殭屍拉動平台用戶,平台吸引開發者,開發者豐富生態……循環起來,護城河會越來越深。」
「所以我們必須打斷這個循環。」鮑爾默看著窗外的城市,「在它形成足夠規模之前。」
午餐在沉默中繼續。服務員進來添水,又安靜地退出去。
吉姆的手機震了一下。他看了一眼,是市場情報組發來的消息:「新數據:植物大戰殭屍下載量突破50萬。監測到至少15家遊戲開發公司在官網或招聘頁面新增『星辰平台適配工程師』職位。」
他把手機遞給鮑爾默看。
鮑爾默看完,把手機遞迴去,沒說話。