第201章 研發遊戲
葉楓對著電腦屏幕上《宿命之環》的大綱發呆時,指尖無意識地在鍵盤上敲出一串雜亂的字符,像極了腦海里突然冒出來的那款異界像素遊戲裡,元素子彈碰撞時的特效音效。
那是款在異界只靠小眾玩家口口相傳的 roguelike 手遊,沒有華麗的 3D 建模,只有復古的 8-bit 像素畫面,核心玩法卻讓人慾罷不能。
6 種基礎元素子彈,能自由合成出 18 種特效攻擊,火與水交融成蒸汽彈、冰與電纏繞出雷暴箭,每一局的地圖都是隨機生成的,連 BOSS 的弱點都會隨元素組合變化。
葉楓猛地坐直身子。
他翻遍了應用商店,發現這個世界的 roguelike 手遊要麼是重度氪金的 3D 大作。
要麼是玩法單一的休閒小遊戲,偏偏缺了這種 「低門檻、高耐玩」 的中端產品,而學生群體剛好有碎片化時間。
對新鮮玩法的接受度又高,這分明是個沒人察覺的市場缺口。
「做出來試試?」
這個念頭一冒出來就壓不住。
現在陳國偉在金陵讀計算機,朋友圈裡常曬自己寫的小遊戲 demo,前段時間還吐槽畢業設計沒新意。
葉楓抱著試試看的心態,在微信上敲出了一長串消息,從元素合成邏輯到隨機地圖機制,再到瞄準高校市場的想法,一股腦全發了過去。
沒想到消息剛發出去十分鐘,陳國偉的視頻電話就打了過來,屏幕里的他眼睛亮得嚇人。
「楓哥,你這想法簡直說到我心坎里了!我跟室友張明、李浩聊過,他倆一個會畫像素畫,一個擅長測試優化,咱們四個剛好湊個團隊!」
電話里,四人快速敲定了分工:葉楓主導產品定位、玩法設計和市場推廣,拿出 10 萬元稿費當啟動資金;陳國偉負責核心程序開發,張明抓美術,李浩盯測試,利用課餘時間推進,寒假再到滬市集中攻堅。
研發啟動第一周,葉楓就輸出了《元素合成系統需求文檔 V1.0》,裡面不僅列了 6 種基礎元素(火、水、冰、電、風、土)的屬性。
不僅如此,還詳細規定了 18 種合成規則的觸發條件:「火 + 水 = 蒸汽彈(範圍減速)。
需同時按住兩種元素 1.5 秒觸發合成」「冰 + 電 = 雷暴箭(穿透 + 麻痹)。
合成後子彈飛行速度提升 30%」,甚至附了張手繪的元素克制表,標註 「蒸汽彈對火屬性 BOSS 傷害 + 20%」。
陳國偉團隊接到需求後,立刻分工。
陳國偉負責寫合成邏輯的核心代碼,張明先畫基礎元素的像素圖標,李浩搭建簡單的測試框架。
但周五提交成果時,問題就暴露了。
按代碼邏輯,玩家需要先鬆開第一個元素鍵再按第二個,才能觸發合成,跟葉楓需求里 「同時按住」 的交互完全不符。
評審會上,陳國偉撓著頭解釋。
「Unity 的觸摸檢測默認是單指優先,同時按兩個虛擬鍵會觸發誤觸判定。」
葉楓沒急著否定,而是打開原型演示。
「我之前玩過一款老手遊,用『雙指按壓判定』解決過類似問題,你試試在代碼里加個『兩鍵按壓間隔≤0.3 秒即判定為同時觸發』的邏輯?」
接下來三天,陳國偉反覆調試觸摸檢測代碼,終於實現了 「同時按住合成」 的效果。
第二周評審時,葉楓又提了新需求。
於實現了 「同時按住合成」 的效果。第二周評審時,葉楓又提了新需求:「加個『合成記憶欄』,玩家最近用的 3 種組合能直接點擊使用,不用每次都重新選元素,學生課間玩,要的就是快節奏。」
這次陳國偉團隊很快落地,還額外加了 「記憶欄長按刪除」 的功能,葉楓試玩後當即拍板:「就按這個方向,下周開始做地圖生成系統。」
就在玩法原型推進時,美術方向的分歧逐漸凸顯。
張明按自己的理解,出了第一版主角像素圖:16×16 像素的角色,穿著精緻的鎧甲,武器細節化了 5 幀動畫。葉楓看到後,直接在評審會上拿出了異界遊戲的記憶手稿。
主角是 8×8 像素的粗線條造型,鎧甲只用 3 種顏色區分,武器動畫簡化為 「舉槍 - 發射 - 回收」 3 幀。
「張明,你這風格太精緻了,不符合 8-bit 的復古感,而且學生手機性能有限,幀動畫越多越容易卡頓。」
他隨即輸出《美術風格需求文檔 V1.0》,明確規定。
「所有角色、道具統一 8×8 像素尺寸,顏色不超過 6 種;元素子彈特效用 3 幀循環動畫,火彈是『橙紅 - 亮黃 - 橙紅』,冰彈是『淡藍 - 白 - 淡藍』;場景分三層(前景灌木 / 中景建築 / 遠景天空),每層像素密度遞減,保證畫面有層次但不占資源。」
張明雖有牴觸,但還是按需求改了一版,結果提交的冰彈特效顏色偏紫,跟葉楓要求的 「淡藍」 不符。
葉楓沒讓他反覆試錯,而是直接找了張 8-bit 風格的色卡,圈出 「#E0F7FA」「#B2EBF2」 兩個色值。
「就用這兩個顏色,亮部 #B2EBF2,暗部 #E0F7FA,保證統一感。」
為了驗證風格是否符合學生偏好,葉楓還設計了一份美術調研問卷,列了 「精緻像素」「復古 8-bit」「卡通 Q 版」 三種風格的樣圖,發動陳國偉團隊轉發到 20 所高校的遊戲群,最終回收 823 份問卷,80% 的學生選擇 「復古 8-bit」。
拿著這份數據,張明徹底認可了葉楓的判斷,後續的場景、BOSS 設計都嚴格按需求推進 —— 比如第一個 BOSS 「火焰領主」,按需求做成了 8×12 像素的造型,攻擊特效是 「3 幀火環擴散」,既符合風格又能讓玩家清晰判斷攻擊範圍。
那是款在異界只靠小眾玩家口口相傳的 roguelike 手遊,沒有華麗的 3D 建模,只有復古的 8-bit 像素畫面,核心玩法卻讓人慾罷不能。
6 種基礎元素子彈,能自由合成出 18 種特效攻擊,火與水交融成蒸汽彈、冰與電纏繞出雷暴箭,每一局的地圖都是隨機生成的,連 BOSS 的弱點都會隨元素組合變化。
葉楓猛地坐直身子。
他翻遍了應用商店,發現這個世界的 roguelike 手遊要麼是重度氪金的 3D 大作。
要麼是玩法單一的休閒小遊戲,偏偏缺了這種 「低門檻、高耐玩」 的中端產品,而學生群體剛好有碎片化時間。
對新鮮玩法的接受度又高,這分明是個沒人察覺的市場缺口。
「做出來試試?」
這個念頭一冒出來就壓不住。
現在陳國偉在金陵讀計算機,朋友圈裡常曬自己寫的小遊戲 demo,前段時間還吐槽畢業設計沒新意。
葉楓抱著試試看的心態,在微信上敲出了一長串消息,從元素合成邏輯到隨機地圖機制,再到瞄準高校市場的想法,一股腦全發了過去。
沒想到消息剛發出去十分鐘,陳國偉的視頻電話就打了過來,屏幕里的他眼睛亮得嚇人。
「楓哥,你這想法簡直說到我心坎里了!我跟室友張明、李浩聊過,他倆一個會畫像素畫,一個擅長測試優化,咱們四個剛好湊個團隊!」
電話里,四人快速敲定了分工:葉楓主導產品定位、玩法設計和市場推廣,拿出 10 萬元稿費當啟動資金;陳國偉負責核心程序開發,張明抓美術,李浩盯測試,利用課餘時間推進,寒假再到滬市集中攻堅。
研發啟動第一周,葉楓就輸出了《元素合成系統需求文檔 V1.0》,裡面不僅列了 6 種基礎元素(火、水、冰、電、風、土)的屬性。
不僅如此,還詳細規定了 18 種合成規則的觸發條件:「火 + 水 = 蒸汽彈(範圍減速)。
需同時按住兩種元素 1.5 秒觸發合成」「冰 + 電 = 雷暴箭(穿透 + 麻痹)。
合成後子彈飛行速度提升 30%」,甚至附了張手繪的元素克制表,標註 「蒸汽彈對火屬性 BOSS 傷害 + 20%」。
陳國偉團隊接到需求後,立刻分工。
陳國偉負責寫合成邏輯的核心代碼,張明先畫基礎元素的像素圖標,李浩搭建簡單的測試框架。
但周五提交成果時,問題就暴露了。
按代碼邏輯,玩家需要先鬆開第一個元素鍵再按第二個,才能觸發合成,跟葉楓需求里 「同時按住」 的交互完全不符。
評審會上,陳國偉撓著頭解釋。
「Unity 的觸摸檢測默認是單指優先,同時按兩個虛擬鍵會觸發誤觸判定。」
葉楓沒急著否定,而是打開原型演示。
「我之前玩過一款老手遊,用『雙指按壓判定』解決過類似問題,你試試在代碼里加個『兩鍵按壓間隔≤0.3 秒即判定為同時觸發』的邏輯?」
接下來三天,陳國偉反覆調試觸摸檢測代碼,終於實現了 「同時按住合成」 的效果。
第二周評審時,葉楓又提了新需求。
於實現了 「同時按住合成」 的效果。第二周評審時,葉楓又提了新需求:「加個『合成記憶欄』,玩家最近用的 3 種組合能直接點擊使用,不用每次都重新選元素,學生課間玩,要的就是快節奏。」
這次陳國偉團隊很快落地,還額外加了 「記憶欄長按刪除」 的功能,葉楓試玩後當即拍板:「就按這個方向,下周開始做地圖生成系統。」
就在玩法原型推進時,美術方向的分歧逐漸凸顯。
張明按自己的理解,出了第一版主角像素圖:16×16 像素的角色,穿著精緻的鎧甲,武器細節化了 5 幀動畫。葉楓看到後,直接在評審會上拿出了異界遊戲的記憶手稿。
主角是 8×8 像素的粗線條造型,鎧甲只用 3 種顏色區分,武器動畫簡化為 「舉槍 - 發射 - 回收」 3 幀。
「張明,你這風格太精緻了,不符合 8-bit 的復古感,而且學生手機性能有限,幀動畫越多越容易卡頓。」
他隨即輸出《美術風格需求文檔 V1.0》,明確規定。
「所有角色、道具統一 8×8 像素尺寸,顏色不超過 6 種;元素子彈特效用 3 幀循環動畫,火彈是『橙紅 - 亮黃 - 橙紅』,冰彈是『淡藍 - 白 - 淡藍』;場景分三層(前景灌木 / 中景建築 / 遠景天空),每層像素密度遞減,保證畫面有層次但不占資源。」
張明雖有牴觸,但還是按需求改了一版,結果提交的冰彈特效顏色偏紫,跟葉楓要求的 「淡藍」 不符。
葉楓沒讓他反覆試錯,而是直接找了張 8-bit 風格的色卡,圈出 「#E0F7FA」「#B2EBF2」 兩個色值。
「就用這兩個顏色,亮部 #B2EBF2,暗部 #E0F7FA,保證統一感。」
為了驗證風格是否符合學生偏好,葉楓還設計了一份美術調研問卷,列了 「精緻像素」「復古 8-bit」「卡通 Q 版」 三種風格的樣圖,發動陳國偉團隊轉發到 20 所高校的遊戲群,最終回收 823 份問卷,80% 的學生選擇 「復古 8-bit」。
拿著這份數據,張明徹底認可了葉楓的判斷,後續的場景、BOSS 設計都嚴格按需求推進 —— 比如第一個 BOSS 「火焰領主」,按需求做成了 8×12 像素的造型,攻擊特效是 「3 幀火環擴散」,既符合風格又能讓玩家清晰判斷攻擊範圍。