第78章 槍反代替彈刀

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  第78章 槍反代替彈刀

  「噢,陸先生,你真是一個天才!」

  看著陸恆走過來。

  守在妻子身邊,正在溝通畫面細節的阿瑪甘表現得很激動,立馬手舞足蹈起來:「我之前還在好奇為什麼H3D要做資源解耦,結果現在配合編輯器對遊戲內容進行補充完善,根本就是動動手指的功夫,極大節省了我們的工作時間!」

  看了一眼伊佩奇的電腦,陸恆笑道:「騎砍三國的官方編輯器,可不光是為了節省開發工期,更重要的是為了留存玩家。」

  聽到陸恆的話,阿瑪甘若有所思道:「陸先生你是說,將騎砍編輯器免費下發給所有玩家?」

  「沒錯。」

  現在很多遊戲都有官方提供的各種編輯器,像是魔獸3,老上古捲軸,玩家都可以對遊戲內容進行二創。

  遊戲編輯器,放在現在不算什麼出彩的設計。

  真正讓騎砍三國拉開區別的是遊戲自帶的原生MOD模組加載功能。

  如今所有可裝載MOD的遊戲,全部需要直接替換遊戲原目錄文件,一旦替換錯誤或者多個MOD互相衝突,又或者想要重玩原版就需要將整個遊戲卸載,重新安裝一遍。

  而騎砍三國的遊戲底層就已經內置了MOD加載。

  安裝遊戲的時候,遊戲目錄會自動創建一個Modules文件夾。

  玩家只需要把自己做好的MOD或者從網上下載的MOD放進這個文件夾中解壓,遊戲就可以自動識別,玩家隨時能在主菜單選擇啟用或關閉。

  再說簡單明白一點,其實後世很多單機遊戲都會自帶這個功能。

  而這種功能的開創者就是2008年的騎馬與砍殺。

  「可玩家要是頻繁上傳下載,豈不是對我們的伺服器負載壓力很大?」阿瑪甘面帶顧慮。

  「只要玩家有需求,MOD生態自己就會跑起來,我們的伺服器只需要提供編輯器下載就好。」

  阿瑪甘還是沒太明白,陸恆也沒解釋太多,跟兩人溝通了一下騎砍目前的優化適配進度之後。

  轉頭找到了坐在工位上,帶著生人勿進氣質的宮崎。

  「怎麼樣,有想法了嗎?」

  物盡其用,宮崎過來接到的第一個任務就是提交一份完整的遊戲企劃案。

  陸恆沒有任何要求,完全由宮崎自己發揮。

  想讓全世界的玩家都使用Galay,單靠一款獨占遊戲肯定是不夠的。

  索尼,任天堂,甚至後面的微軟都會有一堆獨占大作。

  因此等到騎砍三國發售以後,陸恆就準備再組建兩個工作室。

  一個工作室由阿瑪甘、伊佩奇主導,負責騎砍續作和DLC的開發。

  另一個工作室就是圍繞宮崎,打造魂類遊戲。

  至於第一款魂游是什麼,他不干涉,完全交給宮崎英高自己去處理。

  「有一些想法,不過我不太確定玩家是否能接受。」宮崎眉頭緊鎖。

  聽到老賊親口說出這句話,陸恆心裡還有點怪怪的。

  「先簡單說一說?」

  宮崎點點頭,轉而打開了一份沒寫多少內容的企劃案:「我想參考九日,做一款3D線性遊戲,不過美術風格,地圖設計,還有主要戰鬥方式,可能差別會很大。」

  地圖設計沒什麼好說的,由2D轉為3D,想做出環環相扣,柳暗花明又一村的地圖探索,難度不是一般的高。

  還好這是宮崎擅長的事。

  因此他這次為難的重點,還是在美術跟戰鬥上。

  「美術風格,我想學習維多利亞時代的美術建築。」

  「比如哥特美學?」

  陸恆好奇地重複了一遍,隱隱約約好像猜到了宮崎想要打造的遊戲。

  「不光是哥特美學,還會包含羅曼式,都鐸式等等。」

  「因為維多利亞風格是一個時代籠統的概括,其中實際上包含很多的美學形式,我對其了解的不是很充分,不太確定能不能在遊戲裡將這些美術形式表達出來,做到風格統一。

  「」

  面對宮崎的顧慮,陸恆反而是笑著問出另一個問題:「小高,我有說讓你在規定時間,提交一份遊戲企劃案嗎?」


  宮崎呆呆地轉過頭,看著陸恆,一時腦子轉不過來彎。

  「陸恆sama,你的意思是?」

  「又沒有時間限制,你如果決定好,完全可以慢慢去查閱資料嘛。」

  說到這兒,陸恆頓了頓接著補充:「甚至如果你覺得資料描述不夠詳細,沒辦法還原你心中的美術風格,你可以找財務珊珊,就是那邊那個短頭髮女孩,到時候我會給她說一聲,讓她給你批足夠的調研經費,你親自帶人去一趟大英,實地考察一番。」

  宮崎震驚地聽著陸恆的安排,已經到了瞠目結舌、忘記眨眼的地步!

  為了一個連企劃案都拿不出來的新人,就願意如此豪橫的調用公司資源!

  如此信任跟器重,讓他恍惚錯愕地感到有點不真實。

  心臟激動地砰砰直跳,宮崎忽然明白了為什麼Windrunner總是能創造奇蹟。

  因為這家公司的掌舵者,本身就是一個奇蹟!

  感動之餘,宮崎直接起身,對著陸恆深深九十度鞠躬:「感謝陸恆sama的信任,我一定不會讓Windrunner失望的!」

  陸恆揮了揮手,讓宮崎坐下。

  其實最早的魂類遊戲,惡魔之魂,在FS社就是一個接近被放棄的項目。

  當時宮崎主動請纓,大刀闊斧地一頓修改,在其中開創並加入了許多早期魂游的設計。

  後來不僅成為了PS3的護航大作,更是直接挽救了當時快瀕臨倒閉的FS社。

  如果有正統魂游作為護航大作,Galay就擁有了更強的競爭力。

  需要說明的是,和許多小說描述的「開局即巔峰」不同,《惡魔之魂》首發直接暴死。

  宮崎沒有再接手其他項目的資格,等到口碑回暖銷量不斷攀升以後,FS社才重視起了這個人才。

  所以相比起霓虹非常功利化的管理體系,現在Windrunner所展現的無條件信任,會讓宮崎感動也不奇怪。

  「不用給自己太大壓力,接著說說你下面的設計。」

  「嗨!」宮崎激動地點點頭,重新看向電腦:「戰鬥方面,我覺得可以讓閃避失敗本身,作為一種更嚴苛的戰鬥懲罰。」

  「玩家如果操控角色進行閃避,角色會馬上獲得一種隱形的負面效果。」

  「閃避失敗或者短時間內再次受到攻擊的話,所受傷害要比怪物原本造成的更大。」

  「因此我考慮到在這個條件下,玩家就需要一個能代替閃避,對怪物進行反制的手段,我一開始也在思考,要不要學習九日的彈刀機制。」

  「後來發現如果有彈刀架勢條等設計的話,閃避存在與否,增傷與否,其實根本就不重要了,這個時候如果還要強行去添加閃避產生負面這種設計,難度只會過高,玩家沒辦法體驗到絲毫樂趣。」

  「所以後來,我就在想能不能用槍反代替彈刀。」

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